Желая изначально Dead Cells была создана студией Motion Twin, долгую жизнь ей обеспечил небольшой коллектив Evil Empire, какому в 2019 году поручили продолжить поддержку внезапного хита. На протяжении пяти лет разработчики выпускали дополнения и наверняка продолжили бы это мастерить, однако у оригинальных создателей были другие планы. В 2024 году вдруг было принято решение кончить поддержку рогалика — видимо, чтобы переключить внимание аудитории на новый проект Motion Twin под названием Windblown. Evil Empire же не сидела уложив руки и занялась другой игрой — The Rogue Prince of Persia. По сути, это Dead Cells в другой обёртке, пробывшая в раннем доступе Steam чуть вяще года и теперь доступная в версии 1.0.
Умереть, чтобы вернуться
Игра рассказывает о Великой Персидской войне, во пора которой полчища гуннов во главе с царём Ногаем напали на Персию. Наш главный герой, безымянный Принц, сразился с Ногаем — истина, проиграл ему и три дня пролежал в отключке. Помочь стать сильнее и набраться сил Принцу поможет загадочный амулет, который позволяет ему в случае кончины перемещаться в прошлое, но не слишком далеко — он переносится в момент, когда после начала вторжения прошло несколько дней. Потому что-то уже разрушено, кто-то уже похищен, но возможность встретиться с Ногаем и его приспешниками остаётся — ею Принц и воспользуется, попутно спасая известных и родственников, которых коснулась война.
То есть это классический рогалик, в котором сюжетно объясняется, почему после крахи Принц каждый раз возвращается в начало пути. Свой волшебный амулет он использует не только для того, чтобы становиться мощнее с каждой попыткой и быстрее побеждать боссов, — он ещё и локации досконально исследует.
В игре есть так называемая мысленная карта, куда заносятся различного рода находки. Встретили вы кого-то под завалами и должны попасть в то же место с другой стороны — Принц записывает эту информацию, а заодно даже может получить доступ к совсем новому региону, куда до этого квеста ему отправляться не хотелось. Там находите ещё какую-то деталь или узнаёте сведения, и после этого, к образцу, нужно вернуться в лагерь (то есть начать забег по новой) и у кого-то что-то спросить. Затем начинается вытекающий этап — опять нужно идти в определённое место.

Ещё один повод возвращаться в игру — испытания, связанные с любым противником и даже боссом.
Это отличная идея, которой разработчики убивают сразу двух зайцев. Во-первых, это позволяет им исподволь знакомить игрока с новым контентом, а не раскрывать все карты сразу. К некоторым регионам я получил доступ уже после того, как осилил финального босса, так что даже в моём случае в игре всё равно оставалось что-то неизведанное. Во-вторых, забеги становятся многообразнее, когда ты не только вынужден посещать локации в определённом порядке, но и искать там что-то, а не только сражаться с противниками и нестись к выходу. Система несовершенна — порой она напоминала мне о классических квестах, где персонаж не кладёт сразу же в инвентарь предмет, какой явно ему потом пригодится, из-за чего нужно повторно возвращаться в то же место. Но идея классная; жаль, мысленная карта не весьма большая.
В остальном структурно The Rogue Prince of Persia не отличается от других рогаликов, в том числе от Dead Cells. В начине прохождения берём оружие, дерёмся, добираемся до двери, которая переносит нас в следующий регион. Там повторяем то же самое, собираем всё немало качественную экипировку и готовимся к встрече с первым боссом. Если побеждаем его, двигаемся дальше и продолжаем искать и покупать предметы, которые делают нас сильнее. Если погибаем, не беда — хотя всю экипировку у нас забирают, накопленная валюта позволяет разблокировать всякие здоровые штучки в лагере.

Главная отличительная черта здешнего геймплея связана с передвижением Принца. Это всё-таки не обычный боец или путник, как в других рогаликах, а Принц Персии! В The Rogue Prince of Persia протагонист умеет карабкаться и бегать по стенам, причём не лишь по тем, которые мы видим сбоку, но и по нарисованным на заднем плане. Это придаёт паркуру трёхмерность, аналоги которой трудно припомнить — если в других играх нужны двойные прыжки и рывки, то тут Принц и без них может добраться даже до высокой перроны. А если за короткий срок выполняешь несколько акробатических трюков, заполняется шкала дыхания, ненадолго увеличивающая скорость Принца и позволяющая ещё проворнее преодолевать преграды.
В бою тоже используется паркур — ты не просто кувыркаешься или перекатываешься, а перемахиваешь через врагов и используешь стены на заднем плане, чтобы перебежать по ним за горбу противника и увернуться от атаки. В битвах с боссами это особенно полезно, да и против обычных демонов акробатика помогает — если видаешь, как в тебя целится лучник или как босс собирается поджечь Принца лучом, просто бежишь по стене, прыгаешь, опять несёшься, и спустя мгновенье приземляешься в безопасном месте. И всё это можно сделать не используя никакие платформы — зачастую их вообще нет рядышком. Иногда цепляешься не за то, за что надо, и падаешь на шипы или теряешь немного здоровья, но это мелочи. В подавляющем большинстве случаев паркур так неплох, что в другие рогалики, где таких механик нет, играть может быть не так весело.

Бегай там, крутись
Благодаря роскошному паркуру легче затворить глаза на то, что забеги в The Rogue Prince of Persia не так уж сильно отличаются друг от друга, особенно поначалу. Частично дело в локациях — в любой есть уникальная механика (вроде многочисленных ловушек в храме Атара и ядовитых водоёмов в районе ремесленников), но даже с учётом процедурной генерации первое визит региона почти идентично второму, пятому и десятому. В Великой академии вы каждый раз будете бегать на верхний и нательный этажи, чтобы активировать лифты, открывающие двери, а в Золотом руднике — пользоваться телепортами, потому что некоторые хода будут завалены камнями за вашей спиной.
Главная проблема, как мне показалось, связана с экипировкой, особенно поначалу. Парные кинжалы, царский меч, тигриные когти и прочие облики оружия вроде бы различаются анимациями и особыми атаками, но на деле используешь их одинаково — бьёшь одной кнопкой, перепрыгиваешь сквозь противника, опять бьёшь той же кнопкой. Да, у каждого оружия есть условие, при выполнении которого им наносишь критический урон, — какое-то ненадолго становится мощнее после уворота или убийства, какое-то вообще поджигает или отравляет оппонента после комбинации ударов. Но всё равно подход к сражениям существенно не меняется.
Независимо от выбранного оружия у Принца всегда есть доступ к пинку, позволяющему толкать неприятелей в пропасти и ловушки.
Не помогают и медальоны, стартовый набор которых тоже совсем плох. Порой мне предлагали избрать один из трёх бесплатных медальонов, и я с трудом решал, какой из них наименее бесполезный. Урон от оружия повышается на 10 %, вау… Накопление шкалы дыхания ускоряется на 10 %, ух ты… Доля медальонов дают бонусы для дополнительного оружия — это всякие луки, крюки и чакры, на использование которых тратится энергия, накапливаемая обыкновенными ударами. Но там «пассивки» тоже так себе, да и что-то помимо основного оружия я использовал крайне редко, вообще забывая о добавочном. Возможно, это моя проблема — недавнюю Lost in Random: The Eternal Die я проходил так же, игнорируя кубик и только размахивая мечами и топорами.
Исподволь арсенал (вернее, список вещей, который может выпасть во время забега) заметно разрастается. Находишь новоиспеченное оружие, опустошая сундуки и побеждая боссов. Открываешь новые медальоны, среди которых встречаются редкие, легендарные и даже поруганные — у последних есть и положительный, и отрицательный эффекты. И тут боевая система начинает раскрываться, поскольку пробуешь собирать цельные билды. Находишь медальон, в два раза увеличивающий критический урон, — ищешь оружие, с которым его проще наносить. Подбираешь медальон, с каким при заполненной шкале дыхания вокруг появляется смола, — пробуешь найти экипировку, повышающую урон по противникам, угодившим в смолу. Оружие тоже открываешь интереснее стартового — один вид призывает разрушительный луч, другой наносит «криты» при присутствии двух осквернённых медальонов в инвентаре и так далее.

Но процесс этот небыстрый. Во-первых, в случае с оружием надо сперва отыскать чертежи, и некоторые я открыл лишь после нескольких полных прохождений. Во-вторых, оружие и комплекты медальонов необходимо разблокировать, тратя на это в лагере угольки душ, которые находишь в процессе исследования и получаешь за победу над противниками. То есть доступ к лучшей экипировке, какая действительно меняет игровой процесс, получаешь после нескольких часов гринда. Не сказал бы, что гринд этот невеселый, — пока восхищаешься паркуром, выполняешь квесты и знакомишься с боссами, игра не успевает надоесть. Но всё же лучше бы стартовые облики оружия были более разнообразными.
Ещё веселее геймплей становится после первой победы над финальным боссом, когда обнаруживаешь камни феноменов. Это классические для рогаликов «усложнялки» — выбираешь штрафы и пробуешь пройти забег с ними, за что подают повышенное количество угольков душ и другие призы. Есть камни, эффект которых малозаметен, — например, с вероятностью 10 % из поверженного неприятеля выпадает бомба, что на деле происходит ещё реже, чем можно представить. Есть более неприятные модификаторы — с одним из них оружие может кривляться. С этими «пассивками» играть увлекательнее, поскольку первое прохождение завершаешь довольно быстро, а после него игра становится совершенно уж лёгкой — доделывая квесты, я прошёл три или четыре забега подряд без особых проблем. А вот с модификаторами приходится тщательнее исследовать локации и разыскивать наилучшую экипировку.

В ранних версиях игры Принц был фиолетовым — это отсылка к порту оригинальной Prince of Persia с Apple II на PC CGA. Оценили отсылку не все, так что наружность героя изменили, но один из множества альтернативных костюмов в релизной версии — тот самый фиолетовый Принц.
Упрекнуть The Rogue Prince of Persia можно также в небольшом количестве контента. Завершить всю мысленную карту, открыть все локации, а также добраться до финальных титров удастся часов за пятнадцать. Боссов немного, и ведут они себя одинаково во всех забегах — у них нет альтернативных версий или ещё чего-то, что вынуждало бы менять тактику. Тут, конечно, так и тянет сопоставить игру с Dead Cells, но это будет несправедливо — предыдущий проект, которым занималась Evil Empire, просуществовал гораздо длиннее, потому и контентом успел обрасти. Разработчики говорят, что если эта игра будет достаточно популярна, то и для неё будут спускать обновления. Но даже в нынешнем виде она останется добротным рогаликом.
The Rogue Prince of Persia не взорвёт индустрию так, как это сделала Dead Cells, но её созидатели и сами вряд ли ожидают такого успеха. Это приятный рогалик с отличным паркуром, аналогов которому практически нет, и расцветай системой прогресса, дающей по мере прохождения доступ ко всё более весёлой экипировке. Не стоит ожидать от игры десятков и сотен часов контента — скорее итого, после нескольких успешных попыток и просмотра финальных титров часто возвращаться в игру не захочется. Но путь к концовке будет довольно увлекательным, чтобы жалеть о потраченном времени не приходилось.
Плюсы: отличный и очень необычный для игр этого жанра паркур, добавляющий трёхмерность в 2D-игру; мысленная карта мастерит исследование знакомых локаций интереснее; зрелищные и динамичные бои; по мере прохождения открываешь всё больше крутых видов оружия, с какими интереснее собирать билды; возможность усложнять геймплей камнями феноменов после первой победы над финальным боссом; стильная графика и симпатичная музыка.
Минусы: несмотря на процедурную генерацию, локации не сильно отличаются друг от друга при повторных посещениях; стартовая экипировка скучновата; охотникам сидеть в рогаликах неделями и месяцами будет нечем заняться в игре уже спустя 15 часов.