Живо для платформы:
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands: обзор
Неглупый по дороге не пойдёт — умный дорогу обойдёт
Боливия, в какую нас забрасывает Wildlands, по территориальным масштабам и уровню дизайнерской проработки, безусловно, воображает собой настоящий рай и генератор потрясающих картин реалистической живописи. Многообразный ландшафт, множество городков и деревень с собственным колоритом, меняющаяся погода, уникальные интерьеры домов — всё это представлено в отличном графическом исполнении.
Недостатками окружения можно наименовать лишь малое количество гражданских и почти полное отсутствие симуляции, что несколько сказывается на атмосфере. До степени GTA разработчикам Ghost Recon далеко: местные жители лишь и делают, что с непонятными целями и взглядами на жизнь бродят по обочинам путей.
Мир очень хорошо проработан визуально, но не содержательно. Вообще, Боливия чем-то напоминает Россию, ибо в краю две главные проблемы: дураки и дороги. Только в южноамериканском стране дураки всегда ездят по дорогам, а умные граждане всегда срезают углы до цели по пересечённой местности. Здесь это не проблема: «продвинутая» автомобильная физика мастерит из самой тщедушной машинки крутой внедорожник.
Физика вождения осталась на степени Watch Dogs. Машинки разгоняются до максимальной скорости за чету секунд и лихо встают на колёса после десятка кувырков. Мотоциклы демонстрируют чудеса сцепления с землёй с одной сторонки и с пятой точкой нашего героя с другой. Как горные козочки, они грациозно галопируют по камням и скалам, проносясь сквозь пространство, невзирая на ландшафт и физиологические препятствия. Нужно очень постараться, чтобы упасть со своего мотоцикла. Есть тут и вертолёты, покойно приземляющиеся на полной скорости, и самолёты, для которых любая кровля — идеальная посадочная полоса.
Осторожно! Не предназначено для одиночной игры!
Сейчас о дураках. Обитатели Боливии просто невероятно тупы. Противники пытаются имитировать тактическое поведение во пора боя, но на практике всегда щеголяют убогостью мысли. Они замирают в стоящей машине, когда по ней ведётся пламя; могут проигнорировать заезжающий на их склад грузовик, но зато приметить нашу мордашку на далёкой горной вершине; выбирают укрытия, за какими их видно, как вагон поезда за фонарным столбом.
Намного мощнее печалит то, что жгучие лучи боливийского солнца нанесли термический удар и по нашим боевым товарищам. Уровень их интеллекта устанавливает крест на увлекательности некооперативной игры. Про тактический геймплей в одиночном порядке можно забыть, а ведь именно он позиционировался разработчиками как ключевой аспект Wildlands. Эти три остолопа всегда зависают на одном месте, занимаются своими делами, бьют куда попало и всё в таком духе.
Ребята пытаются демонстрировать навыки речистости, частенько выкидывая ситуативные комментарии по поводу всего кругом: «Вижу бойца», «Часовой у двери», «Берегись, неприятель!» Пусть бы болтали, если бы не монотонные голоса локализаторов и тот факт, что порой фразы оказываются совсем не к месту. Вы полминуты назад выбрались из горячей точки на вертолёте, а нервозный товарищ, глядя на землю вдали под ногами, выкидывает: «Чёрт, у них подкрепление на машинах! Осторожно!»
Но что самое ужасное, когда вы получаете задание, условие выполнения которого — скрытность, эти болваны, пригнувшись, крадутся и утыкаются ровно в живот противника. Что уж говорить, никаких интересных тактических планов реализовать в компании таких товарищей не удастся.
Конечно, от этой проблемы есть спасение в облике кооператива. Но иногда и обычные сюжетные NPC портят прохождение. Ты выполняешь миссию по сопровождению человека до аэропорта, и в самый заключительный момент, когда одной ногой парень уже залез в вертолёт, он вдруг разворачивается и несётся обратно в объятия десятков врагов. Внутри заданий «чекпоинтов» нет, потому неожиданный суицид обязывает тебя повторять муторную поездку сквозь город снова. И снова, и снова, потому что этот лихач ещё десяток раз врежется в машину противников, вывалится на асфальт и в истерике побежит куда очи глядят. То есть прямо на мушку неприятеля.
И самое основное, что в таких ситуациях от нас совершенно ничего не зависит. Едешь за NPC, формально охраняя его, но по факту правила диктует случайность. Благо таких миссий немножко. Но и других непредвиденных причин, усложняющих прохождение, достаточно. Порой задание невозможно выполнить из-за… отсутствия цели! То есть отдельный объекты и люди просто не загружаются. В пустоте висит иконка задания, но под ней ничего нет, и взаимодействовать с этими несуществующими объектами не получается. Из-за таких технических огрехов приходится протекать уровень заново.
101 идея, чем заняться в свободное время
Все миссии в Ghost Recon и так воображают собой вариации одного и того же шаблона. Да, это типичная «гриндилка» от Ubisoft: игровая карта кишит сотнями точек с повторяющимися событиями.
Останавливать колонны автомашин, красть разведданные и угонять вертолёты — первые разы всё это веселит. Но когда ты видаешь, что плотность значков, символизирующих всякие «секретные файлы» и «увлекательные места», такова, что между ними едва может расположиться кончик мизинца, когда понимаешь, что перфекциониста внутри тебя ожидают сотни рутинных часов удаления с карты всех этих точек, устаёшь, ещё не приступив к делу. Легче поступиться развитием персонажа, чем в очередной раз пускаться в бесконечную пляску.
Как и заведено у Ubisoft, львиная часть геймплея посвящена однотипной деятельности. На этот раз стало без вышек, но сути дела это не меняет. Сюжетный игровой процесс в общем-то также вписывается в одну схему, какая немного напоминает Mafia III: приезжаем на район, шкодим изо всех сил, пока здешний криминальный барон не обнаружит себя, и, наконец, устраняем одну из шишек картеля. Процедуру повторить n-дцать раз.
Если в Far Cry 3 была кампания, предлагавшая уникальные миссии и ситуации, кругом которых постепенно разворачивались и побочные задания, то здесь, навыворот, всё крутится вокруг «гриндовой» механики. В том числе и сценарий, какому негде создать хотя бы малую интригу, хотя бы одного ослепительного персонажа.
С каждым сектором карты связан отдельный сюжет по нахождению и устранению члена наркокартеля. Но, во-первых, ты соображаешь, что, независимо от услышанного, придётся сделать то, что ты уже десяток раз делал, а во-вторых, никто не возбуждает интереса: ни ты, ни те, на кого ты охотишься. Шишки картеля «знакомятся» с пользователем за несколько минут до того, как будут уложены, — у них нет ни лица, ни характера.
Хотя порой некоторые герои успевают воспользоваться отведённой им пятиминуткой в кадре и развести вездесущий милитари-пафос драматичным диалогом. Так, в подвале базы сердечной парочки Юри и Полито, перед тем как начать кровавую бойню, можно подслушать беседа, в котором дама прямо во время пытки привязанного к стулу бедолаги сообщает муженьку о своей беременности. К сожалению, таких моментов в игре весьма мало.
«Для вас — сиськи, для Нидии Флорес — возможности»
Тем не менее невозможно сказать, что Ubisoft халатно отнеслась к проработке вселенной. Когда в стартовом ролике слышишь рассказ про то, как одинешенек амбициозный бандит создал целое криминальное государство, а наш негласный отряд сыграл важную роль в московском перевороте основы 90-х, понимаешь, что здесь всё серьёзно.
Судить о неординарных способностях вояк можно уже по возложенной на них миссии — зачистить цельный наркокартель. Объём работы, мягко говоря, немалый, а учитывая, что все «граждане» приучены содержать автомат с пелёнок, оригинальный подход военного министерства США к решению внешнеполитических проблем восхищает.
Тут есть отличные видео на каждого члена картеля, какие дают хоть какое-то представление о персонажах и их сфере деятельности. Есть радио, на каком вещают как члены организации, так и повстанцы, что проливает свет на события с нескольких ракурсов. Значителен «говорящий» дизайн локаций и помещений — так, о кровожадности картеля узнаёшь по сотням повешенных в округе людей.
Если скопить воедино все ролики, получится неплохая такая энциклопедия наркобизнеса. Проблема в том, что энциклопедия эта не интерактивна. Разработчики попытались отработать мир, но раскрывается он за кадром. Из-за отсутствия точек соприкосновения между ним и основным героем в игровом опыте элементы повествования не ощущаются как целое целое. Мы уничтожаем целую преступную организацию, но каждый наш успех не воздействует на мир, а отражается лишь галочкой в списке заданий. Нам рассказывают об эксплуатации народонаселения, но самого населения толком нет. Мы узнаём кучу фактов о бандитах, но лишь когда пистолет уже упирается им в висок.
Персонаж в досье и в реальности — два различных человека. А ведь так хотелось увидеть несколько сценок с участием Деда — легендарного боливийского cocalero. Мир Wildlands не живой, но и не неживой. В его подсобке куча дорогих декораций, но их забыли вынести на сцену. В гримёрке сидит масса актёров, но оценить их талант никто не сможет, поскольку режиссёр выдал зрителям программу постановки и посчитал, что этого достаточно.
Друзьям посвящается
Тем не менее даже все эти минусы не столь катастрофичны. Немало того, они в каком-то смысле оправданны. Ведь открытый мир подаёт место тактическому геймплею в кооперативе — тому, ради чего всё вообще и затеяно.
Чтобы вы понимали: получить уникальный эксперимент от Ghost Recon можно, но только при игре с друзьями. Заключительные должны быть настроены очень серьёзно. Случайный розыск зачастую будет предлагать вам компаньонов, не испытывающих светлых эмоций от перспективы минутами лежать в траве, посылая дронов на изучение противников и траекторий их перемещения.
Во многом геймплей Ghost Recon: Wildlands схож с Far Cry 3/4. Зачистить стан противника можно как в открытом бою, так и незаметно, помечая цели с поддержкой бинокля. Если вы решите играть в первом стиле, то вам не удастся прочувствовать кооперативную специфику Wildlands. Лишь высокий уровень сложности, на котором враги стреляют точно и убивают часто, вынудит вас прибегнуть к реализации сложных тактических планов.
Монотонность заданий компенсируется разнообразием локаций, каждая из которых будет спрашивать от вас нового тактического подхода. Дроны, отмечающие врагов, синхронные смертоубийства, стелс — все эти вещи становятся необходимостью на самом высоком степени сложности. Здесь-то вам и понадобятся навыки командой игры и слаженность поступков.
Геймплей Wildlands, несмотря на все его недостатки, способен увлечь, но лишь игроков со специфическими вкусами. Всё зависит от ваших приоритетов. «Казуальная Arma» — если вашему вести ничего не претит в этом словосочетании, то можете попробовать.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands — проект во многом изумительный. Разработчики смогли сделать большой и красивый мир, наполненный неумными противниками, неинтригующим сюжетом и автомобилями с топорной физикой. Если протекать кампанию в одиночку, вас вряд ли что-то впечатлит, кроме труда художников. Кооперативный порядок вкупе с правильным тактическим геймплеем может создать масса нетривиальных ситуаций и подарить радость от успешных командных поступков. В общем, понравится ли вам игра или нет — зависит от ваших предпочтений и способа прохождения.
Плюсы: огромный, отлично проработанный визуально мир; широкие возможности для тактической игры в кооперативе; обилие информации о вселенной.
Минусы: ужасная автомобильная физика; несообразительный искусственный интеллект; типичный для Ubisoft подход к наполнению «песочницы»; отсутствие сюжетной интриги.