Едва-едва успело завершиться закрытое тестирование боевика
Папин побродяга, мамин симпатяга.
Едва-едва успело завершиться закрытое тестирование боевика
Папин побродяга, мамин симпатяга.
Боливия… О том, что именно эта латиноамериканская край станет местом действия новой игры, разработчики огласили задолго до того, как боевик стал доступен простым тленным. Нам обещали огромную карту, которая будет объединять в себе несколько биомов — от горячих пустынь до ледников на вершинах гор, от мелких деревушек до крупных городов, с типическими для настоящей Боливии пейзажами и архитектурой.
По сюжету власть в краю негласно перешла к крупному наркокартелю под названием «Санта-Бланка». Криминальная группировка контролирует всё — от крестьян до правительственных войск. Сопротивление оказывает лишь горстка повстанцев, но мочи неравны: у картеля есть деньги и оружие, а самое основное — у него есть умный, хитрый и коварный босс по имени Эль Суэно, благодаря какому «Санта-Бланка» стала могущественной преступной организацией на всём континенте. Само собой, это не могло не привлечь внимание правительства США, какое решило уничтожить картель и его главарей.
Американский спецназ так крут, что для выполнения столь ответственного задания оказалось довольно всего четверых бойцов из того самого подразделения Ghost Recon. Оперативники получили целую свободу действий: любые средства хороши, главное — сделать так, чтобы от «Санта-Бланки» остались лишь мемуары.
В бета-версии нам была доступна одна локация (а всего таких будет вяще двух десятков), поэтому оценить разнообразие игрового вселенной не представлялось возможным. А вот его проработанность и симуляцию живущей своей существованием страны — вполне.
Итакуа — регион в самом центре здешней Боливии, заключающийся из множества небольших поселений, затерянных высоко в горах и соединённых изгибистыми тропами и дорогами, где порой трудно разъехаться на встречных курсах. Здешнее население занято земледелием, поэтому какой-то серьёзной индустрии и соответствующей инфраструктуры не найти. Местная глушь, одним словом.
Миролюбивые жители в основном работают на полях и прогуливаются по улочкам посёлков либо же ездят между ними на недорогих авто. Вот, собственно, и вся симуляция жития в Wildlands — самый необходимый минимум, ждать какой-то особенной проработки этого элемента открыто не стоит. Тем не менее этого вполне достаточно — не The Sims всё-таки.
В релизе разработчики обещают целую свободу действий — задания можно выполнять в любой последовательности, а на карте не будет «запрещенных» мест.
Что касается детализации, то с ней всё отлично. Дизайнеры не поленились создать вполне симпатичное и аутентичное окружение, а благодаря графическим возможностям движка выглядит Итакуа весьма даже неплохо. Огромные просторы вполне уживаются с грудой мелких объектов внутри строений, поэтому ощущения вакуумы поселений, как в Arma 3 (при сравнимых размерах локаций), не возникает. Особого восхищения, впрочем, тоже нет — всё на уровне, заданном Ubisoft ещё в Far Cry 3.
Если и иные регионы виртуальной Боливии окажутся как минимум не хуже, то за отворённый мир в Wildlands беспокоиться точно не стоит: пусть это не полноценная симуляция, но необходимые декорации для грядущих приключений гарантированы.
Если продолжать аналогии с театральным искусством, то не стоит забывать, что в нём многое зависит не лишь от сцены, но и от костюмов, в которые облачены актёры. В этом плане новоиспеченная Ghost Recon радует с первых минут. В меню выбора амуниции и внешнего вида главного героя милитари-фетишисту есть где разгуляться. «Кастомизация» экипировки не ограничивается одним лишь оружием: платье — от ботинок и головных уборов до маек и перчаток. А ещё есть разгрузки, очки, личины, маскхалаты, патчи и нашивки…
Переодеванию в «топовый лук» уделено куда вяще внимания, чем настройкам лица и строения тела. Тут стандартный минимум: пол, краска глаз, форма головы и остальные, довольно скудные, варианты наружности. Шрамы и татуировки в наличии — уже неплохо.
Полюбившийся набор платья можно сохранить, при случае надевая его в любой удобный момент. Логично, что штурмовать укреплённый пункт обороны удобнее в штурмовом шлеме и бронежилете тяжкого класса защиты, а исследовать жаркую пустыню — в футболке и солнцезащитных очках. Впрочем, ничто не помешивает наряжаться как душе угодно: я не заметил, чтобы одежда и амуниция хоть как-то влияли на получаемый урон, скорость передвижения, да и вообще хоть на что-то кроме эмоции прекрасного того, кто может оценить модный прикид нашего спецназовца.
Разумеется, решение странное (можно нацепить на спину тяжеленную радиостанцию лишь для красоты), но любители всяческой военной «снаряги» и одежды должны остаться довольны — даже в «бете» одних лишь штанов с десяток разных форм и расцветок. Наверное, после релиза не станет без DLC с наборами футболок, балаклав и кепок.
Поиск припасов, торовато разбросанных по карте, позволяет расти в уровне и открывать новоиспеченные возможности и снаряжение.
Вооружение, выбором какого как раз таки имеет смысл заниматься при планировании своих поступков, в Wildlands может похвастаться не меньшим разнообразием. Оружия попросту море: пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, снайперские винтовки, пулемёты… Моделей масса — от ржавых «калашей» до особых моделей, которые можно получить за победу над «боссами». Любой «ствол» можно настраивать, прикрепляя прицелы и рукоятки, меняя приклад или дульный тормоз и масса других элементов, благодаря чему арсенал разрастается до совершенно уж неприличных размеров.
Каждое изменение влияет на то, как оружие поведёт себя в бою. Глушитель снижает шум, но уменьшает убойную мочь пули, дополнительная рукоять улучшает хват, а оптический прицел позволяет колотить врага издалека. Одной лишь «крутостью» руководствоваться не выйдет (желая для любителей в наличии богатая цветовая палитра для раскраски оружия) — измерить следует из задач, которые предстоит решать при выполнении миссии и своей роли в бою.
Несмотря на то что оружия и обвесов для него подлинно много, поначалу придётся побегать с тем, что есть. Дело в том, что для пополнения арсенала необходимо протекать задания либо искать определённые точки на карте. По-другому никак — неужели что подобрать «пушку» с трупа врага, но в таком случае она исчезнет после следующей загрузки сохранения, да и «кастомизировать» её не получится.
Что прикасается непосредственно применения в бою всего этого богатства, то здесь особых откровений не замечено: в меру аркадно, но не настолько просто, чтобы не обращать внимания на отличия моделей одного класса между собой. То же и со сложностью: она позволяет «скушать» чету попаданий, но потом придётся переждать восстановления в укромном пункте.
Враги особым умом не блещут, однако как минимум умеют деятельно наступать, используя укрытия, а не сидят и ждут, когда их всех отстрелит снайпер. Баллистика моделируется, но с популярным упрощением, а сами пули летят довольно медленно, и все они отчего-то трассирующие — видимо, для пущей красоты перестрелок. Зато персонаж умеет менять хват оружия, а военное снаряжение одним лишь «огнестрелом» не ограничивается: побеждать нам помогут управляемый дрон, мины и взрывчатка.
Можно передвигаться не лишь пешком, но и на колёсах или воздушной технике. Танков и истребителей ожидать не стоит, а вот джип с пулемётом можно отбить у врага уже сейчас.
Что? Напарники? К сожалению, оставшаяся трио под управлением ИИ в перечень средств для реализации тактических задумок не входит. Система командования чрезмерно убога, состоит из четырёх приказов и подходит разве что для простейших планов вроде «Все бьют отсюда, а я обхожу противника сзади». Отдача распоряжений вероятна только всем троим сразу, а выделить кого-то и послать конкретного бойца, к примеру, на удобную снайперскую позицию не выйдет при всём желании. Руководить выдачей снаряжения для напарников тоже невозможно. В итоге складывается ощущение, что нам зачем-то навязали одного бота в облике трёх солдат, чьё единственное адекватное предназначение — изредка занимать игрока беседой да поднимать раненых.
К сожалению, это не какие-то недоработки бета-версии, а вполне осознанное решение разработчиков. Вряд ли в релизе ситуация с союзниками претерпит порядочные изменения. Как итог — от классических Ghost Recon в Wildlands осталось одно наименование.
Это вовсе не означает, что новые «Призраки» обязательно окажутся крахом. Уже в бета-версии играть довольно интересно, но только если мастерить это в кооперативном режиме. Тогда появляются возможность и смысл заниматься проработкой грядущей операции, распределять роли (некто будет снайпером, кто-то крадётся под носом у противника, а некто отвлекает врага, завязав бой в стороне от цели миссии) и усердствовать добиться слаженных действий.
«Синглплеер» скучен и однообразен — освобождение Боливии в одиночку открыто не стоит того, чтобы терпеть идиотизм компьютерных напарников и невозможность адекватного командования ими.
Скорее итого, именно кооператив был в приоритете при разработке. Есть удобная система подключения к уже шагающей игре: сделать это можно в любой момент, а миссия не будет прерываться, если некто из друзей присоединится или отключится. Само собой, имеются встроенная голосовая связь, розыск случайных союзников для тех, кто не имеет готовой команды, и подробная статистика персонажей.
А вот чего пока нет, так это достойной оптимизации. Промахов многовато даже для бета-версии, и с этим надо что-то мастерить — до релиза осталось совсем немного.
Порой от напарников вяще вреда, чем пользы, — иногда их лучше вообще оставлять в ближайшем лесочке на время боя.
***
Ghost Recon уже не та — такой вердикт выплеснут фанаты первых частей серии, мельком взглянув на бета-версию, и будут правы. Тем не немного Ubisoft смогла извернуться и найти третий путь между очевидной вилкой «казуальщина — хардкор», и сейчас всё зависит от самих игроков. Тестирование наглядно показало, что возможностей Wildlands довольно для того, чтобы проходить кампанию в совершенно разных манерах — от весёлой беготни со стрельбой по всему, что движется, до неторопливых и продуманных поступков в духе Arma с полностью отключёнными метками и интерфейсом.