Анонс WarCraft Rumble состоялся вяще года назад, и что тогда к игре не относились серьёзно даже фанаты Blizzard, что сейчас не относятся. После дебошей с Diablo Immortal от очередного мобильного проекта компании не ожидали ничего хорошего, да и геймплейно игра казалась клоном Clash Royale. За год с излишним проект успел сменить название (из него убрали слово Arclight), на Android прошло несколько закрытых тестов, и сейчас WarCraft Rumble потихоньку начинает выходить в свет — издатель объявил о «мягком запуске» в филиппинском App Store, то есть релиз уже не за горами.
Престарелые идеи в новой обёртке
Игровой процесс здесь действительно очень похож на то, что мы видели в Clash Royale и её бесчисленных копиях. Есть наша база, есть база противника (или крупный босс вместо неё, если речь о миссиях), а задача игрока — добраться своими юнитами до вражьей территории, попутно защищая свою центральную башню от юнитов оппонента. Доступные существа призываются перетягиванием на поле из нательнее части экрана, и у каждого из них есть цена. Вместо энергии здесь используются золотые слитки, восстанавливающиеся после «покупки» юнитов, — если скоро всё потратили, следующего бойца сможете призвать лишь через несколько секунд.
Однако есть и существенные отличия. Если в Clash Royale карты отличаются только декорациями, то здесь каждая миссия в сюжетной кампании непохожа на предыдущую. Задача остаётся одной и той же, но выполняешь её любой раз по-разному, поскольку путей к боссу зачастую несколько. Игрок решает, по какой дорожке пойдут его миньоны, и даже может менять курс их движения, нажимая переключатели на земле. Да и если в Clash Royale вся карта умещается на одном экране, то в WarCraft Rumble порой необходимо мотать туда-сюда пальцем, чтобы за всем уследить.
На этой карте желательно направлять в разные стороны обыкновенных бойцов и кобольдов, которым нужно быстрее добраться до залежей золота.
Иногда выбираешь самую простую дорожку, позволяющую без проблем добраться до босса. Порой идёшь по дороге, на которой стоит вражеское оборонительное сооружение вроде стреляющей башни — разрушив её, получишь над ней контроль, и башня будет уничтожать близящихся противников. Порой башен на карте нет, зато есть так называемые камни встреч — когда их захватываешь, можешь призывать юнитов ровно рядом с ними, что позволяет своим быстрее доходить до главной цели. В основном всё это касается пехоты и летающих созданий, но есть ещё и кобольды — бородатые шахтёры, способные добывать золото в разбросанных на карте месторождениях. Если направлять их куда надо, можно скорее призывать воинов, но нужно учитывать, что умирают кобольды от одного или двух ударов и защитить себя не могут.
Благодаря всему этому геймплей представляется более глубоким, чем в источнике вдохновения разработчиков. Игра довольно сурово наказывает за то, что медленно действуешь, игнорируешь месторождения, позволяешь употреблять ими вражеским кобольдам, оставляешь без внимания чужие башни и так далее. Правда, скачущая сложность порой утомляет: одни миссии проходишь с первого раза, на иных надолго застреваешь и будто бы бьёшься головой о стену, занимаясь «фармом» опыта для своих бойцов и надеясь, что увеличение их урона и здоровья позволит наконец осилить дурацкий степень.
Как и в Clash Royale, здесь можно призывать группы мелких врагов, которые уничтожаются одним использованием заклинания, — тут это курицы.
Скорее всего, так и задумано — после прохождения нескольких миссий WarCraft Rumble приглашает в местный лавка и предлагает купить «Стимулятор» за $20 — с ним игрок пожизненно будет получать больше опыта для своих существ и вяще золота за каждую пройденную миссию. Последнее тратится на покупку новых существ и их апгрейд. Конечно, микротранзакциям в мобильной игре неумно удивляться, но чем дальше проходишь кампанию, тем больше кажется, что без «Стимулятора» баланс хромает. Это, разумеется, не единственный товар — тут и особые предложения есть, и сильные бойцы, и всё это стоит денег, пусть суммы и не очень большие.
Релиз ещё не состоялся, а «выгодные предложения» уже доступны.
Играбельно, но тоскливо
К счастью, страдать и пытаться пройти трудную миссию необязательно — здесь есть и другие дела. Со временем открываются отдельные задания, с поддержкой которых можно заработать опыт для конкретного существа, а вскоре после этого разблокируется PvP с ранговой системой и равной во всех матчах картой, которая раз в две недели будет меняться. Там прокачка существ не имеет значения, поскольку у всех бойцов первоначальный уровень, зато важен состав отряда. Ничего нового, классическая система «Камень, ножницы, бумага» — созданья с дальнобойным оружием убивают летающих врагов, летающие юниты смертоносны для пехотинцев, а пехотинцы легко справляются со всякими лучниками и магами.
Дальней у игрока появляется всё больше возможностей: тут и гильдии с общими наградами за активность, и «Дуговые потоки» (усложнённые версии уже пройденных степеней)… Но чем больше времени я проводил в WarCraft Rumble, тем быстрее приедались её отличительные особенности и тем больше она начинала походить на Clash Royale, в какой я тоже надолго не задержался. Геймплей со временем превратился в рутину — занимаешься «фармом» опыта, проверяешь, забрал ли ты даровые награды, и так далее. Даже покупка юнитов в магазине не приносит радости, особенно когда после их найма соображаешь, что «фармить» опыт придётся довольно долго. Хорошо хоть, таймеров и энергии нет.
Игра переведена на русский, но слова, выделенные особым краской, сильно искажены.
Нельзя сказать, что игра сделана на коленке, а её создатели паразитируют на известном бренде. Как минимум авторы постарались перетащить не просто знакомых персонажей, но и их способности. Проклинатель Джин´до превращает врагов в других существ, Слепая Мэри перехватывает контроль над противниками. Порой в миссиях с участием любимых героев появляются новые механики. Король Мукла, к примеру, кидает бананы, повышающие степени существ, которые на них наступают. Приходится думать не только о том, в какую сторону идут ваши пехотинцы и кобольды, но и о том, смогут ли они завладеть по пути фрукты. В другом эпизоде мы должны победить Морбента Скверна, вокруг которого образовался непробиваемый щит, и прибрать его может только беззащитная жрица — её нужно сопровождать и оберегать на пути к боссу.
Среди управляемых лидеров тоже цело звёзд WarCraft: тут и Ренд Чернорук, и Барон Ривендер, и генерал Драккисат — кто-то знаком игрокам по World of WarCraft, некто знает об этих героях из Hearthstone. У всех есть разблокируемые таланты — у Тириона, к примеру, все они связаны с божественным щитом и возможностью вбирать урон. Да и локации взяты из WarCraft. В общем, с фан-сервисом здесь всё в порядке.
В усложнённых версиях пройденных миссий позволяют опробовать юнитов, каких в коллекции ещё нет.
Вопрос лишь в том, нужен ли кому-то из фанатов этот фан-сервис. Карточная игра по вселенной WarCraft выглядела более-менее оригинально — на тот момент конкурентов в цифровой окружению у неё почти не было, да и геймплейно Hearthstone оказалась увлекательной даже для тех, кто WarCraft никогда не интересовался. О Rumble сказать то же самое не получается — её основной конкурент есть уже более семи лет, и те, кто увлекается этим жанром, вряд ли расстанутся с заработанным прогрессом ради новой игры. Охотникам WarCraft этот релиз тоже, кажется, не особо нужен — фанаты стратегий хотят чего-то посолиднее, а обожатели World of WarCraft и так тратят много времени и денег на один проект.
WarCraft Rumble — неплохая попытка создать клон Clash Royale, не копируя её механики дочиста. Знакомые персонажи, антагонисты с уникальными умениями, разнообразные карты и локации, интересные механики — Blizzard сделала всё, чтобы в незрячем копировании популярной игры её не обвиняли. Однако есть ощущение, что эти нововведения не сильно повлияют на отношение публики к проекту — как ни крути, это всё равновелико клон мобильного хита. Сильно удивлюсь, если после глобального релиза WarCraft Rumble станет хитом и о ней хоть некто будет говорить спустя пару месяцев.