Блицкриг 3: впечатления от игры с нейросетевым ИИ

DeepMind, IBM, Blizzard — все эти компании пытались создать нейросетевой ИИ. Делали-делали, а Nival взяла да и сделала. По крайней мере, с таким амбициозным заявлением месяц назад выступил глава компании Сергей Орловский.

Могут ли машины мыслить?

Разъясню, о чём идёт речь. Нейросеть — это очень сложная и комплексная система алгоритмов. Так сложная, что можно говорить о её структурном подобии мозгу, а процессы, текущие в ней, сравнимы с человеческим мышлением. Одним из важных её признаков является способность к самообучению. То есть, получив комплект базовых правил и данных, нейросеть самостоятельно может выковать сложные поведенческие паттерны.

Добро пожаловать!

В отношении RTS это означает вытекающее: если зерг в StarCraft под руководством обычного ИИ, завидев проходящего рядышком террана, атаковал его независимо от обстоятельств, то в «Блицкриг 3» немец при облике вылезшего из леса русского пехотинца сначала должен задаться проблемами. Что он здесь делает? Возможно, это разведка? Или ловушка? И только дав на них ответ, основанный на предыдущем эксперименте, он примет решение, атаковать или отступить.

Если в шахматах или го подобные нейросети уже созданы, то в стратегических видеоиграх реализовать их намного труднее: весьма уж много факторов нужно учитывать. Однако Nival уверенно заявляет: «Нам удалось создать первоначальный в мире нейросетевой ИИ, играющий на уровне топовых игроков». Прозвали разработчики своё детище Борисом — попросту, со вкусом и без кавычек.

Борись, Борис!

Испытать интеллектуальные способности Бориса мне удалось в порядке захвата точек. Правила хорошо известны: на карте есть три районы, заняв каждую из которых пользователь начинает получать очки. Кто скорее доберётся до тысячи, тот и побеждает.

Испугавшись заверений разработчиков, я незлобиво выбрал лёгкий уровень сложности и, заняв одну-единственную точку, организовал концентрированную оборону. Минута томительного ожидания, и вот первые признаки благоразумной жизни выбираются из тумана войны…

Первое ощущение было неожиданным: я почувствовал себя антагонистом Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Борис попытался разделаться с моей армией небольшим пехотным отрядом. После моментальной кончины последнего он выслал ещё два отряда, чья миссия оборвалась столь же бесславно.

«Ладно. Наверное, это разведка», — подумал я. Однако Борис не решался на немало серьёзные действия. Через некоторое время перед базой сделались появляться одиночные танки. Они продолжали исповедовать Рэмбо-стиль: военные единицы фрицев друг за другом объявляли дуэль моим противотанковым орудиям.

Затем Борис отведал применить тактику из кинофильма «Матрица»: всё вокруг — иллюзия, неприятеля не существует. Некоторые из танков пробовали взять точку без кровопролития и, нахально объезжая мои силы, просто останавливались на ней. Естественно, им быстро разъяснялось, что парковка тут запрещена.

Некоторых из вражеских «юнитов» терзали сомнения: они выбирались из мглы войны, останавливались на краю поля моего зрения, но не атаковали. Очевидно, так Борис коротал разведку, ведь, по заверениям разработчиков, искусственный интеллект играет беспорочно, не располагая информацией о том, что происходит на участках карты, которые он не видает. Однако делал он это на десятой минуте матча, а всё это время мои армии почти не меняли позиции: пехотинцы занимали дома и оборонительные орудия, танки бывальщины рассредоточены по периметру. Я мог вообще не отдавать приказов «юнитам» после того, как организовал оборону, — Борис был бессилен что-либо ей противопоставить.

Захватывать точки противника тоже не составляло труда: ИИ рассредоточивал мочи по всей карте, из-за чего на контрольных точках у него оставалось весьма мало войск.

Я надеялся, что здесь будет абзац о том, как сноровисто и умело Борис разделывался со мной на более высоких степенях сложности. Однако и на них он действовал примерно в той же манере, только атаковал чуть немало интенсивно, а также активно использовал артиллерийские удары. Одиночные танки с двадцатисекундной периодичностью выплывали из мглы войны, чтобы помериться силами с гаубицами, а пехотинцы шли на убой.

Никакого положительного стратегического замысла в действиях противника проследить, к сожалению, не удалось. Да, необходимо признать, что нелинейность в поведении Бориса чувствовалась: нередко бойцы убегали от превосходящих сил врага или прятались в домах, а танки лукаво маневрировали, укрываясь от моих выстрелов. Но в общем контексте выходящего всё это выглядело глуповато. Спрятавшись от моих войск в тумане, одиночный пехотный отряд мог тут же вылезти назад и погибнуть, враг часто пытался занять орудия, какие были окружены моими силами, и так далее.

Главное в подобный ситуации — лежать смирно.

***

Стиль игры Бориса, безусловно, выделяется от традиционного ИИ. В его действиях чувствуется попытка ситуативного анализа. Но лишь попытка. Тест Тьюринга не пройден — до степени живого соперника, а уж тем более топового игрока, Борису вдали. Может, ему нужно время, чтобы обучиться военным премудростям? Пока, к сожалению, «Борис» необходимо писать в кавычках.