После выхода
Эльдары предпочитают колотить издалека.
После выхода
Эльдары предпочитают колотить издалека.
С момента выхода Warhammer 40,000: Dawn of War II прошло восемь лет, и в новой игре студия Relic Entertainment разрешила учесть некоторые, что называется, тренды. В частности — уделить вяще внимания сюжету. Вместо трёх примерно одинаковых кампаний за космодесантников ордена Кровавых Воронов, орков и эльдаров (в третьей доли на момент релиза будут только эти три расы) будет представлена целая сюжетная линия — с отточенной режиссурой, постоянными переключениями между различными героями и сторонами конфликта. Это, по замыслу авторов, сделает сценарий немало киношным, интригующим и динамичным.
Завязка же такова. Эльдары веруют, что сбывается их древнее пророчество — в одном из секторов галактики вскоре должна опять появиться Блуждающая планета, на которой находится один из самых могущественных артефактов этой расы, копьё Кхейна. Герой (буквальнее, героиня) эльдаров — Маха, естественно, отправляется туда совместно со своей армией, чтобы вернуть реликвию народу. Однако артефактом заинтересовались также Империум Человечества, мобилизующий на планету орден Кровавых Воронов во главе с новоиспеченным магистром Габриелем Ангелосом, и варбосс орков Горгутц — тот с наслаждением и предвкушением от обладания «острой палкой» объявляет новый Waaagh!
А вот в том, что прикасается непосредственно игрового процесса, Relic Entertainment вроде бы, навыворот, возвращается к корням серии. Как и в первой части, в Dawn of War III нам опять придётся строить и развивать базы. Но на самом деле строительная доля будет упрощённой — обещаны два вида ресурсов, которые поступают за счёт захвата контрольных точек, непрерывные призывы подкреплений с орбиты и общий фокус на динамичных военных поступках.
Структура миссий и самого геймплея (ограничение ресурсов и жёсткий лимит армий) будет вынуждать игроков не отсиживаться на базе, копя мочи для победоносного «раша», а постоянно и агрессивно исследовать карту, выполняя побочные задания и захватывая контрольные точки — на них пролетарии тут же строят специальные платформы для выкачивания ресурсов.
Кроме того, необходимо захватывать укрепления. Их будет меньше, чем в Dawn of War II, но зато любое очень эффективно — после захвата такой укреплённой точки там разом же активируется защитное силовое поле.
Оркам в качестве «суперюнита» выделят грохочущего горканавта, а эльдарам — иллюзорного рыцаря.
С другой стороны, в новой игре будут развиваться и идеи другой части. Герои здесь тоже имеют огромное смысл и силу. Например, лидер Кровавых Воронов Габриель Ангелос своими мощными ударами молотом по земле способен раскидывать в сторонки целые отряды противников. Он хорошо защищён и фактически исполняет роль «танка». Маха у эльдаров мастерит ставку на нанесение огромного урона за короткое время, но она немощнее в защите, а её умения дольше перезаряжаются.
Теперь в помощь героям и элитным «юнитам» выделят ещё и, так произнести, суперэлитных и самых больших в истории серии бойцов — вроде рыцаря Титана, какой поливает врагов из огромных пулемётов и периодически выпускает по мишеням мощные ракетные залпы. Чтобы не порвать баланс в клочки, нам разрешат брать на миссию только трёх таких суперсолдат, какие разблокируются и присоединяются по мере прохождения карты и выполнения заданий.
Природно, у каждой расы будут свой стиль и тактика прохождения — авторы особое внимание уделяют собственно этому аспекту. Эльдары, например, компенсируют низкое здоровье силовыми щитами (военный транс) и ставят на более скрытное прохождение. Некоторые их «юниты» могут на пора становиться невидимыми, а разведчики способны прятаться в траве, не притягивая внимания, пока они ни на кого не нападают. Кроме того, эльдары охотно и эффективно используют оружие далекого боя. Всё это делает для них идеальной тактику «бей и беги».
С другой стороны, у космодесанта есть отряды, способные скоро перелетать от точки к точке на ракетных ранцах или же вовсе телепортироваться, — как, так, терминаторы. Это идеально подходит для захвата контрольных точек и укреплений, а также для того, чтобы скоро добраться до тех же эльдарских снайперов. Ну а орки, как обычно, пробуют задавить противников числом и шагающими мехами.
В любом случае при игре за любую сторону конфликта мы будем принимать участие в куда немало масштабных битвах, чем это было в первых двух выпусках Dawn of War. Лимит на число отрядов, строгий в начальных сюжетных миссиях, постепенно расширяется, и в итоге в сражениях смогут поладить сотни бойцов с каждой стороны. Именно поэтому такое смысл придаётся динамике, быстрому захвату контрольных позиций, а также героям, «суперюнитам» и суперумениям (вроде управляемого орбитального удара космодесанта или эльдарской ураганы Элдритча), способным наносить массовый урон.
Соответственно, в мультиплеере тоже будет вяще динамики и масштаба. А кроме того, авторы обещают порядок онлайн-перестрелки, возможность создавать альянсы (а затем при желании предавать их) и формировать свою собственную целую армию, получать награды и разблокировать новые войска за прохождение сюжетных миссий и победы в сетевых баталиях.
Авторы сообщают о «суровом вулканическом ландшафте». Похоже это на что-то суровое? Скорее мультяшное…
***
Немало динамичный темп, упрощённое строительство, агрессивный захват укреплений и контрольных точек, мощные герои, способности и «суперюниты», на чьём поле остальные выглядят лишь массовкой и «крипами», да ещё и подозрительно «околомультяшная» графика с ослепительными цветами, — всё это уже дало повод многим запричитать о том, что нас ожидает фактически очередная вариация на тему MOBA, только в сеттинге «сорокатысячника». Если это и истина, то лишь наполовину. На самом деле Relic Entertainment пытается сделать смешение из идей двух предыдущих частей и актуальных веяний, какие сложно игнорировать. Что из этого получится в итоге, узнаем уже в этом году.