Годом ранее Black Myth: Wukong познакомила нас с китайскими мифами — созидатели вдохновились классическим романом «Путешествие на Запад» и придумали, что могло происходить в этой вселенной и с этими героями после финала книжки. Разработчики Wuchang: Fallen Feathers пошли по другому пути — они создали оригинальную историю, смешав исторические факты с китайской мифологией. За основу была взята эпоха династии Мин (это образцово середина XVII века), известная вторжениями и крестьянскими восстаниями, поэтому в игре все поселения и храмы либо сломаны, либо сожжены. А сверхъестественные элементы позаимствованы из древнекитайских легенд и археологических находок.
Ещё не птица
Например, здешняя пернатая хворь, какая накрыла регион и превращает людей в монстров, отсылает к очень старому трактату «Книга гор и морей» — там рассказано о загадочных людях-птицах. В игре основная героиня Учан тоже подхватила эту гадость — она просыпается возле статуи Будды, ничего не помнит и видит у себя на плече вырастающие перья, а это ничего хорошего не означает. Если приютившие её люди с пониманием относятся к девушке, то разбойники за пределами святилища видят в ней чудовище, которое надо уничтожить, пока не поздно. Поэтому на каждом шагу Учан поджидает опасность — или люд нападут, или существа, в которых кто-то уже мутировал.
В традициях соулслайков сюжет в Wuchang подаётся в час по чайной ложке: роликов на движке немного, персонажи немногословны, а если они что-то и изрекают, то очень неохотно. Реплики, описания предметов и мелкие записки скорее служат дополнением к антуражу. Как и в Wukong, многое останется малопонятным, если ни в китайской мифологии, ни в особенностях этого исторического периода вы не разбираетесь. Но основная история вопросов не вызовет — девица с амнезией пытается найти источник всех бед, вспомнить прошлое и вылечиться. Простенько, достаточно увлекательно, но сюжетом игра достоверно не запомнится.
Зато запомнится геймплеем — несмотря на то что прорывных идей у разработчиков не было, их дебютный соулслайк получился расцветай игрой с добротным (по большей части) игровым процессом. Прежде всего впечатляет дизайн мира — с развилками на любом шагу, многочисленными ответвлениями, хорошо спрятанными проходами, лестницами и многим другим.

В заснеженной локации просто так не побегаешь — необходимо съесть горячий супчик, чтобы не замёрзнуть.
Здесь хочется изучать каждый уголок и собирать каждую мелкота, даже если в итоге не будешь её использовать. Из-за отсутствия карты развилки поначалу раздражают: идёшь в одну сторонку и видишь там дорогу, ведущую вдаль, идёшь в другую — а там то же самое. Но со временем к этому привыкаешь — игра устроена таким манером, что многое друг с другом тесно связано, и с высокой долей вероятности дорожки приведут к чему-то полезному. Так, к двери, на которую ты двумя часами ранее наткнулся, но открывалась она с другой стороны. И вуаля — открыт «шорткат», и можно вернуться к престарелой локации и посетить места, где ещё не бывал.
Есть и минусы — в частности, необходимо повторно проделывать путь до босса в случае кончины. Иногда комната с ним расположена совсем рядом со святилищем, где сохраняется и воскресает наш персонаж. Но так происходит далеко не всегда, и даже с разблокированными срезами доводится прорываться через мелких противников, карабкаться по лестницам, а иногда и вовсе кататься на медленных лифтах. Возможно, я попросту успел отвыкнуть от такого гейм-дизайна после The First Berserker: Khazan, где всегда всё рядом, но есть ощущение, что святилищ в Wuchang всё же маловато. А поскольку боссы негусто даются с первого раза, на этот недочёт обращаешь внимание.

На Xbox Series S встречаются страшненькие низкополигональные модели, но в цельном игра выглядит красиво.
В то же время подобные пробежки иногда полезны — например, можно опробовать в деле новоиспеченное оружие или сборку. Крутейшей особенностью Wuchang является то, что гигантское древо прокачки можно полностью сбросить в любой момент без каких-либо штрафов, после чего потратить возвращённые очки на иные перки и бонусы. В игре есть пять видов оружия — с каждым из них связана одна из ветвей древа. А ещё одна ветвь заключается из прочих апгрейдов, таких как усиление магических приёмов и повышение эффективности закалки — так называется возможность наделять оружие особыми эффектами с поддержкой расходника.
На все случаи жизни
Между парными клинками, копьями, топорами, а также одноручными и длинными мечами избрать лучшее оружие трудно, поскольку все они разительно отличаются друг от друга. Например, блок в привычном виде доступен с самого основы только при использовании топоров, а позднее его можно разблокировать лишь для длинных мечей.

Разнообразной брони тут полно (желая не каждый элемент одежды корректно называть бронёй). Всё защищает либо от каких-то типов ударов, либо от порчи, яда и прочих негативных эффектов.
Ещё в игре есть механика отражения — если блок не целиком спасает от входящего урона, то отражение вбирает его полностью. Вот только у топоров такой «фишки» в древе нет. Зато есть парирование — оно активируется, когда и игрок, и противник одновременно колотят друг друга, и в какой-то момент вражеские атаки будут не наносить урон главной героине, а ранить противника. В том или другом виде парирование доступно с каждым видом оружия — к примеру, для парных клинков можно разблокировать перк, с каким в комбинации простых атак четвёртый, пятый и шестой удары всегда будут наноситься с парированием.
Звучит запутанно, но если вкратце, то это не та игра, где у оппонента поблёскивает клинок и необходимо вовремя нажимать на кнопку, чтобы отбить атаку. Куда активнее здесь пользуешься стандартными уклонениями, какие работают так же, как везде. За тем лишь исключением, что в этой игре с их помощью копишь заряды Силы небес — ресурс, с поддержкой которого усиливаются многие атаки и активируются заклинания. Без прокачки героине доступен максимум один заряд, и с ним каши не сваришь — для кое-каких приёмов их требуется два, три, а то и четыре. Но чаще всего это того стоит, да и Сила небес копится не только уклонениями, но ещё и штурмами. Если вы открыли в древе соответствующие узлы, конечно.

В результате даже с одними и теми же видами оружия можно основывать разные сборки. Например, у топоров есть перк, с которым после мощного удара создаётся трясина алой ртути, вызывающая у врагов порчу — она заражает цели и отнимает у них здоровье. Копья позволяют использовать либо для скорого нанесения урона одному оппоненту, либо для размашистых ударов, задевающих цели в небольшом радиусе. Можно прокачать навык, позволяющий с поддержкой Силы небес моментально применять мощные заряженные атаки, а не удерживать для этого кнопку. Они особенно полезны при ударах в горбу — велика вероятность, что вы опустошите запас выносливости врага и сможете совершить сокрушительную атаку. Это работает даже с боссами.
Немалая доля узлов в древе навыков связана ещё с одной механикой — с безумием. Чем чаще героиня убивает людей, тем быстрее она сходит с ума, но куда скорее безумие копишь с собственными смертями. Это одновременно и наказание и награда за застревание на одном и том же боссе — если постоянно от него погибаешь, то обезумевшая героиня будет получать вяще урона, но в то же время и её атаки станут сильнее. Чтобы сбросить показатель, можно использовать специальный расходник, а при максимальном безумии на линии встречаешь демона, очень похожего на Учан. Он быстрый, ловкий, но не бессмертный — как только его одолеваешь, безумие полностью обнуляется.
Демон бьётся даже с противниками — можно стравить их.
Однако нужно ли обнулять безумие — вопрос спорный. Да, боссы бьют нездоровее, но куда важнее то, что ты сам быстрее их разваливаешь. Плюс ко всему у боевых (и не только) навыков в древе прокачки полно бонусов, какие активируются при заполненной на 50 или 90 % шкале безумия. Есть заклинание, позволяющее швырять в противников копья, и стоит оно три заряда Мочи небес. А есть перк, уменьшающий его цену до двух, если безумие достигло 50 %. Берём одноручный меч, с каким Сила небес пассивно восстанавливается, вкачиваем безумие на максимум, и в бою с некоторыми боссами нас не остановить — заряды копятся и попросту так, и при уклонениях, заклинания стоят дёшево и наносят больше урона благодаря безумию.
Многие любители соулслайков не приемлют магические билды, но сложность в игре моментами несбалансированная, и против, так, этого босса магия — лучший вариант.
Поскольку все боссы разные, я регулярно менял тактику, сбрасывая и перераспределяя прокачку, — кого-то несложнее магией закидать, кто-то позволяет часто бить его в спину, чьи-то атаки удаётся успешно блокировать или парировать. Жалко, процесс перераспределения не очень удобный из-за отсутствия пресетов — нельзя сохранить билд, чтобы потом скоро переключиться на него. Но это наверняка исправят — разработчики прислушиваются к аудитории и, к примеру, ускорят анимацию, с которой упавшая героиня встаёт с земли. Сейчас она мастерит это так медленно, что особо агрессивные противники успевают её запинать.
Wuchang: Fallen Feathers толком не предлагает ничего новоиспеченного — даже механику безумия можно сравнить с тенденциями в Demon’s Souls, где частые смерти приводят к изменению мочи противников. Вместо инноваций разработчики решили сфокусироваться на том, что нравится игрокам в соулслайки: на отличном дизайне локаций, какие хочется исследовать, и на большом разнообразии билдов для разных ситуаций.
Достаточно ли этого, чтобы не считать игру проходным клоном Souls? Вполне. Тут и храбрые решения есть, вроде почти полного отказа от парирования, привычного для соулслайков, и боссов по большей части увлекательно побеждать. Не всё у разработчиков получилось с первого раза, но что-то легко исправить патчами, а что-то они наверняка учтут в вытекающем проекте. Как бы то ни было, любителям жанра будет чем себя занять, пока FromSoftware продолжает эксперименты с мультиплеерными играми.
Плюсы: увлекательный антураж, где смешаны исторические события и древнекитайская мифология; отличный дизайн локаций со множеством ответвлений и связью регионов товарищ с другом; огромное древо прокачки, позволяющее создавать самые разные билды с пятью видами оружия; возможность в любой момент скинуть всю прокачку и попробовать что-то новое; механика безумия одновременно и наказывает игрока, и открывает новые возможности в бою; увлекательные свалки с боссами.
Минусы: комнаты с боссами иногда расположены далеко от точек возрождения; несбалансированная сложность; геймплейные недочёты вроде медлительно встающей с земли героини; нельзя сохранять пресеты в древе прокачки, чтобы быстро переключаться между излюбленными билдами.