В отзывы на первую  Wargroove я писал, что Nintendo давно не вспоминала о серии Advance Wars и благодаря коллективу Chucklefish фанаты позабытой серии пошаговых стратегий наконец получили новое развлечение. С тех пор Advance Wars успела напомнить о себе — свет увидал сборник ремейков  Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp. А спустя пару месяцев после этого сделалось известно о разработке  Wargroove 2. В сиквеле даже не попытались изменить полюбившуюся фанатам формулу, и у такого подхода есть как плюсы, так и минусы.

Мыши, но не рокеры

Если в первую доля вы не играли, понять происходящее будет не так просто — пересказа предыстории здесь нет. Мы вновь попадаем в регион Аурания, куда на сей раз отправилась исследовательская экспедиция антропоморфных мышей, относящихся к фракции Фаари. Это новая для серии раса, за представителей которой мы проходим миссии в прологе. Фаари ищут магический артефакт, аналогичный Реквиему — оружию из прошедшей игры, которое чуть не вызвало три года назад конец света. Найти артефакт удаётся, вот только бесчисленные разбойники тоже за ним охотятся, и так просто отпускать мышиный народец они не хотят.

После небольшого пролога игроку демонстрируют карту мира, где доступны три сюжетные кампании. В одной продолжается история Фаари, другая посвящена Вульфару и его крупнейшему бандитскому клану в Аурании, а третья повествует о детях Вульфара — близнецах Эрроле и Орле — и их приключениях с принцем Кодзи. Все эти персонажи знакомы тем, кто играл в первую доля, и здесь встречаешь очень много героев из той игры — и Нуру, управляющую Флоранами, и Мерсию с Эмериком, и многих иных. Проходить сюжетные кампании можно в любом порядке, но надо учитывать растущую сложность — история Фаари почитается самой простой, в том числе потому, что в ней предстоит сражаться лишь с наземными юнитами. А в двух других кампаниях к ним прибавляются летающие и водные.

История показалась мне немало интересной, чем в первой Wargroove. На некоторые фракции позволяют взглянуть с другой стороны — те, кто раньше были союзниками, выступают нашими неприятелями. Да и разный подход рас к загадочным артефактам оживляет диалоги — те же Фаари хотят заниматься научными исследованиями и не боятся неизведанного, а Флоране тревожатся из-за потенциально неконтролируемой силы артефактов. В то же время диалогов порой многовато — и ролики в начале миссий случаются затянутыми, и посреди задания персонажи вдруг начинают беседовать, в то время как игроку просто хочется начать вытекающий ход и продолжить прохождение.

Дежавю

Геймплейно Wargroove 2 во многом идентична первой части. В каждой миссии мы попадаем на карту, где необходимо выполнить то или иное задание: уничтожить вражеский оплот, остаться в живых спустя столько-то ходов, добраться куда-то и так дальше. На нашей стороне — командир (главная боевая единица, при смерти которой миссия будет провалена) и его отряд, заключающийся из солдат, копейщиков, лучников и прочих. Как и прежде, типы юнитов у каждой расы одни и те же, различаются они только наружно: если у одной фракции есть боевые щенки, то у других — болотные псины, сиба-ину или вообще свины.

Wargroove 2: Обзор сиквела, в котором мало что поменяли

Когда видаешь на карте одного солдата, на деле это небольшой отряд, состоящий из нескольких персонажей, — взглянуть на него можно во пора атаки. Каждое серьёзное ранение сокращает количество солдат в отряде, а вместе с этим падает и наносимый урон. Чтобы пополнять линии копейщиков, лучников и всех остальных, нужно прогуливаться по карте и захватывать постройки, приносящие в начале каждого хода золото, а затем использовать это золото для покупки в казарме новоиспеченных юнитов. Поэтому гибель кого-то кроме командира не сильно сократит шансы на успешное прохождение — при наличии денежек можно наштамповать новых солдат.

Противники тоже пользуются этим и активно захватывают постройки, чтобы получать деньги и призывать новых врагов, — подпускать их к домишкам нежелательно, а захваченные казармы следует отбивать в первую очередность. В Wargroove 2, как и в первой части, стороны конфликта ходят по очереди: сначала игрок выполняет все возможные действия любым отрядом, а затем то же самое делает оппонент. Чтобы эффективно уничтожать противников, важно пользоваться особенностями ландшафта: не вставать на мелководье, поскольку оно снижает защиту, запрятываться среди деревьев, чтобы в вас было труднее попасть, и так далее.

Благодаря подсказкам можно понять, какой урон вы нанесёте вражескому отряду и какой получите в ответ.

Благодаря подсказкам можно понять, какой урон вы наметёте вражескому отряду и какой получите в ответ.

В сиквел вернулись условия, при которых солдаты наносят гарантированный критический урон. Лучники должны перед выстрелом стоять недвижимо, великаны становятся сильнее при малом запасе здоровья, требушеты должны находиться на максимальной дистанции от цели. Некто лучше всего показывает себя в горах, кому-то необходимо стоять рядом с командиром или с постройками. Может показаться, что прирост урона не стоит того, чтобы заниматься расчётами и продумывать любой шаг, но на деле эти бонусы могут повлиять на исход боя — либо расчистить дорогу для сильных юнитов, либо ослабить неприятелей, представляющих угрозу для тех или иных отрядов. Так, летающие юниты умирают от стрелков и лучников — особенно опасно попадать под обстрел тем, кто летит на воздушном шаре, поскольку в случае его уничтожения все сидящие там бойцы погибнут.

Игровой процесс остаётся очень сильной стороной Wargroove 2, но практически полное отсутствие инноваций мастерит игру больше похожей на DLC, чем на сиквел. Да, есть новые юниты. Лягушки притягивают цель языком и могут скинуть её в пропасть. Кракены бьют солдат щупальцами и обездвиживают цели. Десантники могут перелетать через противников, чтобы добраться до кого-то конкретного. Но существенно на геймплей это не воздействует — не покидает ощущение, что в такую же игру уже играл четыре года назад. Выглядела она не так симпатично, но всё же.

Wargroove 2: Обзор сиквела, в котором мало что поменяли

Командиры тоже существенно не изменились, за тем исключением, что у них сейчас есть несколько степеней грува — «ульты», которая копится благодаря удачным атакам дружественных отрядов. Авторы, судя по всему, разрешили позаимствовать идею у создателей  Advance Wars 2, где помимо CO Powers были Super CO Powers — те же способности, только с бонусами. Так, новый командир по имени Ромб может обретать кристаллическую форму, с которой его защита становится в полтора раза мощнее, — это первая степень грува. А со второй степенью и защита оказывается крепче, и перемещается он дальше, и дотягивается до стоящих в двух клетках от него неприятелей, и даже летающие цели поражать может. Хорошая задумка, но в целом на геймплей она тоже не влияет.

Получается сиквел, какой от предшественницы не сильно отличается. Здесь другая история, есть небольшие структурные изменения — например, если ранее пазлы были вынесены в отдельный режим, то здесь они встречаются в кампании, — но в целом от полноценной второй доли я ожидал большего. Это по-прежнему хорошая пошаговая стратегия, но авторы будто побоялись рискнуть и реализовать новые идеи.

Лучшая доля игры

Однако какой-то сюрприз в Wargroove 2 всё же есть, и открывается он чуть ли не сразу — после прохождения пролога. Это порядок «Завоевание», эдакий рогалик, в котором вы выбираете одного из командиров и отправляетесь в долгое путешествие по карте с кучей развилок и дорожек. Можете пойти по линии, на котором вас ждут несколько сражений, можете выбрать более безопасный путь — с торговцами и привалами. Помимо командира игрок должен определиться с числом солдат — чем их больше, тем вроде как лучше, но если откажетесь от одного или двух, то начнёте прохождение с бонусным золотом.

Wargroove 2: Обзор сиквела, в котором мало что поменяли

Поскольку это рогалик, тут есть перманентная смерть, и она касается не только командира, но и солдат. Так что использование особенностей ландшафта, выполнение условий для нанесения критического урона, заслон слабых отрядов крепкими — всё это имеет куда большее значение, чем в сюжетной кампании. Исцелять отряды и командиров можно, но негусто, да и не всех сразу — либо тех, либо других. Конечно, неизбежно попадаешь в ситуации, из которых трудно выбраться без вящих потерь.

Здесь имеется отдельная от «сюжетки» система прогресса — время от времени получаешь звёздные кристаллы, какие тратишь на разблокировку новых возможностей в «Завоевании», — тут и юниты, и торговцы, и товары в ассортименте купцов. Есть и инертные улучшения, вроде возможности начинать вылазку с заполненной шкалой грува или увеличенным количеством золота, а ещё можно получать скидки в лавках при выполнении определённых действий. Чем выше сложность «Завоевания», тем больше звёздных кристаллов получаешь и тем скорее разблокируешь опции, благодаря каким вылазки станут легче. Кажется, что этому режиму внимания уделили больше, чем кампании, и если «сюжетку» я проходил со скрипом, то в «Завоевании» коротал время охотнее.

Так в некоторых вылазках выглядит туман войны.

Так в некоторых вылазках выглядит туман войны.

В  Wargroove 2 никуда не делись редактор кампаний и мультиплеер, но отличий по сравнению с первой долей в них мало — в онлайн даже не ввели полноценную рейтинговую систему, о которой фанаты давно просили. В этом проблема всей игры — она остаётся добротной пошаговой стратегией, но наименовать её полноценным сиквелом сложно. Хорошо хоть, режим «Завоевание» получился достойным — благодаря ему можно по-новому взглянуть на полюбившийся игровой процесс.

Плюсы: довольно глубокий геймплей; история интереснее, чем в первой части; три сюжетные кампании с разными персонажами; необычные новые юниты; отличный порядок «Завоевание» со своей системой прогресса.

Минусы: практически всё это мы видели в прошлой игре, и новых идей очень немного; понять, какой перед тобой юнит, по-прежнему не всегда легко.

Оценка игры