Основная суперспособность героев большинства игр с акцентом на испытания – путешествие во поре. Вращаясь в цикле неудач и оттачивания мастерства, на который надеется традиционный геймдизайн, игрок терпит поражения одно за иным, пока не запомнит правильный маршрут сквозь новые (для льющейся попытки) препятствия. Это может быть моторная память, «вбивающая» вам в длани ритм и движения, необходимые для прохождения песни в Rock Band или степени Super Meat Boy. Или способность запоминать расположение и последовательности: единожды потрафив в ловушку с монстрами в Doom, вы уже будете готовы к ней в следующий раз. Вы не умираете, а заглядываете в грядущей – и помните то, что еще не случилось.
Многие критики сравнивали (впервые об этом произнесла, думаю, Джанет Мюррей) игрока с персонажем Билла Мюррея в «Дне сурка», какой раз за разом проживал одни и те же события. Иногда он относится к ним всерьез, иногда – играет с системой, а порой раздражается и устает. Из недавних образцов похожую идею использует фильм «Грань будущего», но в нем немало точно изображено то, как игрок обучается. Герой Тома Круза неоднократно погибает на поле боя, пока не вырабатывает ряд поступков для выживания – действий, которые он может совершить лишь благодаря эксперименту от предыдущих попыток. «Грань будущего» про то, как в играх обставлен процесс тренинги игрока; «День сурка» же скорее отражает широкий спектр эмоций заключительного внутри подобной временной спирали.
«Застревать» в игре, чувствовать разочарование от непродуктивности своих действий – значит не уметь применять свою суперспособность, от какой зависит получаемое от игры удовольствие.
Такая временная модель ни в коем случае не природна и не обязательна, но она преобладает в играх с уклоном на челлендж, появившихся из экономической модели, какая «продавала» каждое путешествие во времени. Сегодня нас редко ограничивают в резерве жизней и останавливают экранами вроде «Игра окончена» или «Продолжить?» – однако нужда пробиваться к концу игры сквозь ряд поражений является общепринятым концептом, оставшимся от эпохи аркадных машин 70-х и 80-х годов.
Многие игры так и работают: вы умираете и возвращаетесь до тех пор, пока не перестанете умирать. Размещение точек сохранения с годами сделалось более щадящим: лично я считаю, что Halo сыграла значительную роль в демонстрации того, как можно вернуть игрока в гущу событий, не жертвуя экспериментом. Хотя и система быстрых сохранений, появившаяся в ПК-играх крышки 90-х, наравне с ограниченными жизнями из Oddworld: Abe’s Odyssey оказали не меньшее воздействие.
Некоторые осознанно вплетают перемещение во времени в механику, мастеря эту идею непосредственной частью геймплея, а не его прерыванием. Наиболее популярным образцом, скорее всего, будет Prince of Persia: Sands of Time, где не лишь была возможность в прямом смысле «отматывать» время, но и само повествование оформлено в облике истории, рассказываемой Принцем, а допущенные игроком ошибки поправлялись простым замечанием: «Погоди, все было не так». Механики перемотки поре в Sands of Time, Braid и Super Time Force иллюстрируют возможности игрока за счет предоставления тех же способностей протагонисту. Перемещение туда-сюда сейчас происходит по ту сторону экрана, а игрок без заминок продолжает резаться, не отвлекаясь на повторные попытки.
Другие игры поступают по-иному: отказываются от путешествий во времени. На этом основаны роглайки и порядки перманентной смерти. В таких играх смерть учит обращаться с системой в цельном, с вероятными исходами, а не решать конкретные ситуации. В Spelunky вы не сможете запомнить, что произойдет дальней, но научитесь справляться с разными комбинациями элементов. Вы никогда не ведаете, какие карты будут у вас в руке, зато понимаете, какие карты есть в колоде.
В этом зачастую и заключается взаимодействие кончины и «интерактивности». Смерть и последующая перезагрузка позволяют игроку увидать множество возможных последствий, отличающих интерактивное повествование. Так мы можем посмотреть, как Лара Крофт погибает, свертев с сюжетного пути, а главный герой Skyrim вырезает цельный город забавы ради.
Если вкратце, традиционный геймдизайн основан на повторении, на перезаписи ложных историй достоверными, и самые успешные его представители понимают и обыгрывают этот факт.
Серия Hitman весьма сильно полагалась на цикл повторения, при этом слабо его контролируя. Мне эта линейка вечно приносила одно расстройство. Каждая миссия – как маленькая заводная диорама. В ней различные люди по-разному реагируют на разные события и в разное пора посещают разные места. В ней определенным образом расположены объекты с определенными комбинациями, ведущими к определенным последствиям. И среди итого этого цель, которую нужно устранить достаточно негромко, чтобы можно было выбраться живым. Ключевым аспектом серии является планирование и безупречное воплощение замышленного. Важно отметить, что от выбранного уровня сложности зависит допустимое число сохранений на миссию, из-за чего возникает сходство с порядком перманентной смерти. Запороть дело можно лишь означенное число раз.
Это отличная задумка, и ее любителей нашлось немало. Но мне необходимость допускать промахи и начинать заново для достижения идеального результата показалась нервирующей и неинтересной (особенно вкупе с ограниченными сохранениями). Повторение утилитарны навязывалось для понимания того или иного уровня, но оно не являлось удовлетворительной и значимой долей опыта. Повторение приравнивалось к провалу, несовершенству.
Мне кажется, таким манером планировалось мотивировать игроков на перепрохождение уровней, и многим этого достало. Любители immersive sim’ов (игр с «полным погружением», зачастую за счет размашистой вариативности, – прим. пер.) наверняка захотят вернуться на любой уровень, разобраться в его системах и поэкспериментировать с ними. Но если игра не поощряет повторение или не сопровождает его эмоцией прогресса, я считаю ее скучной. У меня никогда не возникало жажды пройти уровень заново просто для того, чтобы постигнуть принцип его работы. Я уже убил цель. Что мешает мне пользоваться теми же оружиями каждый раз? Зачем экспериментировать, если мой способ работает? Без открытого интереса к системе и всевозможным исходам, которые она может породить, процесс повторения сводится к безыдейному и неоправданно сложному стелсу.
Потому Hitman 2016 года стал настоящим триумфом цикличного дизайна. Как и предыдущие игры серии, она опирается на повторении и понимании механизмов внутри миссии. Она подразумевает длинное и дотошное исследование каждой вверенной области. Но, в отличие от предшественниц, она усиленно поощряет такое поведение, а не попросту делает его негласным требованием для получения удовольствия. В ней путешествие во поре не означено буквальными способностями, как в Sands of Time, но вплетено в саму структуру игры и во взаимодействие с игроком.
Самым очевидным шагом к поощрению изыскания окружения Hitman стала ее эпизодическая структура. До выхода игры (и, разумеется, некоторое время после) было не очень понятно, как все это будет трудиться. Казалось, что так из нас хотят вытянуть побольше денег, что это очередной маневр в духе «сезонных пробелов». Люди не знали, чего ждать, и никто им должным манером не объяснил. Модель распространения требовала ясности, что, вне всяких сомнений, лишь навредило игре. С дизайнерской точки зрения, однако, это решение успешно подчеркнуло один из подходов к прохождению Hitman.
Вместо цельной игры разработчики периодически выпускали скачиваемые эпизоды, из-за чего темп сделался ближе к телесериалу, сезон которого растянут во времени, нежели к полнометражному кинофильму. В большинстве игр вы завершаете уровень и сразу переходите к следующему, возвращаясь назад разве что ради экспериментов, тогда как в Hitman после прохождения миссии остается лишь коротать время в ожидании нового эпизода, играя тот же самый степень. Получая контент порциями, игрок вынужден следовать темпу, какой прошлые части подразумевали, но не навязывали.
Этого, впрочем, было бы недостаточно. В одиночку сериальная модель не решает проблему нехватки мотивации к экспериментам. Даже если новоиспеченные миссии появляются раз в месяц, игроку все равно нужен резон возвращаться к пройденному.
Иной элемент, отлично используемый в Hitman, это достижения и разблокируемый контент – то, что в любой иной игре воспринимается как нечто бессмысленное и аркадное. Каждая миссия в Hitman сопровождается рядышком испытаний. Некоторые повторяются от уровня к уровню (выполнить задание, не заметив себя, подстроить несчастный случай и так далее), но многие привязаны к определенным мишеням (убить цель в разгар выступления, скинув на нее люстру). Проходя эти испытания, игрок повышает степень мастерства для отдельно взятой миссии, который, в свою очередность, открывает новые стартовые локации и снаряжение, упрощая выполнение иных испытаний. Что не менее важно, благодаря испытаниям появилось всегда растущее число, индикатор выполнения.
Примечательно, что в этом изначальный резон очков достижений! Когда у Xbox 360 появился Gamerscore, игры сделались поощрять не только прохождение на всех уровнях сложности. Очки давались за крутые поступки, которые вы могли совершить, хоть и не должны были. Просматривая список достижений любой игры на заре эпохи 360, вы получали понятие не о том, чем предстоит заниматься, а о том, чем можно заняться. Лучшие из них предлагали поиграться с механиками и отыскать альтернативные способы взаимодействия с игрой. Впоследствии, правда, достижения сделались обязательным требованием для игр всех сортов, из-за чего разработчики начали впихивать их для отчетности. Молодчина, ты прошел игру на всех сложностях. Круто, ты убил 10 тысяч неприятелей. Тем не менее, посредством едва заметной внешней мотивации достижения отворили простор для экспериментов.
Hitman использует их с той же целью: открыть ширь для экспериментов. Побудить вас вернуться в знакомое окружение и подумать, что еще в нем можно сделать. Мой план прохождения новоиспеченной миссии в Hitman таков: сначала я просто пытаюсь выполнить задание, болтаюсь по уровню и, наконец, нахожу действенный способ. Дальше я гляжу список испытаний для этого уровня, изучаю все возможности. Испытание первого эпизода предлагает ликвидировать одну цель, сбросив на нее другую с балкона. Раньше я никогда не видал, чтобы жертвы выходили на улицу, и если бы не это испытание, я бы так и не разузнал, что системы уровня способны создать такую ситуацию.
В интервалах между эпизодами, когда больше ничего не остается мастерить, испытания становятся отличной причиной переигрывать один и тот же степень множество раз, искать разные подходы к загадке и постепенно оттачивать навыки применения пространства и поре этого уровня. Выполняя одно испытание, можно услышать, как персонажи обсуждают что-то, связанное с иным, или найти полезный инструмент в кладовке. Вы выясняете, где проще итого достать одежду садовника, как получить костюм официанта или где взять разводной ключ. Вы исследуете песочницу и заучиваете ее.
Но процесс заучивания вяще не строится вокруг грубой силы, череды провалов и перфекционизма. Сейчас мы экспериментируем играючи. Убили кого-то – теперь проделаем то же самое, лишь при помощи крысиного яда. А сейчас еще разок, но с пистолетом. Как это провернуть? Ну, из своего эксперимента вы уже знаете, что жертва проходит мимо выхода с карты, так что можно отведать пристрелить его там и улизнуть, пока охрана не сбежалась на шум. Игра не попросту предоставляет сложную систему действий, которые вы можете свершить, но и сопровождает ее цепочкой испытаний, раскрывающих полный потенциал итого спектра возможностей.
В дополнение к испытаниям существует режим «Обострение» – этакие альтернативные задания в тех же условиях, лишь с другой целью. Вместо вон того парня теперь необходимо убить вот этого дворецкого. Отлично, справились, а сейчас надо ликвидировать его ножом для писем. А теперь все тем же ножом, но еще и в маскировке охранника. Ситуация обостряется. С любым витком миссия обрастает все большим количеством условий. «Обострение» обладает самым открытым цикличным дизайном, поскольку прогресс в таких миссиях означает повторение. Это не неуспех, а продвижение вперед. И постоянное повторение помогает вам лучше постичь тонкости каждой диорамы и оценить, на что она способна.
Менее открытым методом является также упрощение истории в угоду песочнице. Играм не вечно «лучше без сюжета», но иногда «повествованием» и правда подменяют натуральные достоинства данной медиасферы. Играм без сюжета отнюдь не лучше, но и присутствие оного их не красит. История – лишь один из инструментов игр. В Hitman есть сюжет. Что-то там про негласные группировки. Это не важно. И игра подчеркивает этот факт, сводя значимость смертоубийства цели, главной задачи каждого сюжетного отрезка, на нет. Вы убиваете мишень раз двадцать, пробуя новые методы и проходя испытания. А затем и вовсе игнорируете ее и идете убивать кого-либо совершенно случайного. Это коробка с игрушками, изящно спроектированная диорама, заключающаяся из множества сложных систем, и игра выводит на первый план собственно их, а не какую-то там теорию заговора про Сорок Седьмого и иллюминатов. Таким манером просто выделяется истинный смысл игры, который заключается в изысканье этой самой коробки с игрушками.
Отсюда вытекает сопутствующий эффект – игроку все равновелико, насколько удачно он вживется в роль Сорок Седьмого. В прошедших частях любой результат, отличный от безупречного, создавал впечатление, что ты не управился с задачей и неправильно отыграл своего персонажа. Неудовлетворительный исход не отвечал заданному для тебя образу. Blood Money свела это к формальному показателю популярности, переходящему от миссии к миссии. Но в новой игре сюжет не имеет смыслы. Сорок Седьмой не имеет значения. Не имеет значения и итог игрока, потому что он все равно будет проходить это задание еще дюжину раз. Кнопка бега, какую раньше никто не нажимал, потому что главный герой чересчур крут, теперь зажата постоянно – мы на игровой площадке, а не на съемках кинофильма. К тому же одна из миссий «Обострения» требует, чтобы я свершил два убийства из дробовика с промежутком не более 20 секунд. Там, где предшественницы поощряли совершенство вязкой «идеальных» и «неидеальных» систем, Hitman 2016 года поощряет эксперименты рядышком произвольных условий и испытаний, в которых иногда можно себе позволить выпалить из дробовика, метнуть нож – или, напротив, воздержаться от подобных поступков.
Hitman не страшится быть именно игрой – игрой о механизмах и способах взаимодействия с ними, – и это ей лишь во благо. Она в совершенстве понимает, чего хочет добиться, и задействует все свои элементы для достижения этой мишени. Она стремится сделать так, чтобы желаемый опыт игрока, какой он должен был получить в предыдущих играх, стал реализуемым экспериментом. Это умная, красивая, сложная и элегантная игра с отчетливо сформулированным стилем и не менее четким процессом обучения игрока. Это конфигурация цикличного дизайна, в которой повторение может быть увлекательным, и один из лучших и доступных примеров immersive sim’а с акцентом на системах.
Оригинал – «Why Hitman (2016) Works», Brendan Keogh.