Созидатель «Звёздных войн»Джордж Лукас (George Lucas) как-то произнёс, что половина ощущений от фильма передаётся при помощи звука. Ninja Theory зачислила изречение близко к сердцу и очень тщательно проработала звуковой ландшафт в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Тому, как слышат мир безумная основная героиня и игроки, посвящён новый дневник разработчиков. Тут же — отдельный свежие геймплейные кадры.
Разработчики уверены, что звук в игре должен быть интерактивным, отражать ваши поступки и указывать путь в нужном направлении. При этом здесь цело дополнительных хитростей. Например, наш разум воспринимает звуки не такими, какие они есть, а на основе пережитых впечатлений. В доказательство Ninja Theory приводит эффект Мак-Гурка — зрителям по очередности показывают два чуть-чуть разных видео с одинаковым звуком, но во втором случае мозг улавливает подвох и слышит что-то немножко другое.
Это основная концепция Hellblade. Авторы хотят, чтобы вы слышали мир в игре так же, как и Сенуа. Когда её психологическое состояние меняется на различных этапах путешествия, звук тоже начнёт преображаться.
Звук также помогает освободиться от лишних элементов интерфейса. Там, где обычно суют отметку с мишенью, Ninja Theory постаралась придумать иные способы взаимодействия. Одинешенек из них — трёхмерный пространственный звук, направляющий игрока. Чтобы протестировать этот элемент, девелоперы пристроили героиню в крайне тёмную локацию и таким образом принудили ориентироваться исключительно на звук. Испытание завершилось успешно, желая с оговоркой: чтобы уровень получился не таким раздражающим, кое-что всё-таки подсветили. Мол, в существования мы полагаемся не только на слух, но и на другие чувства.
Ninja Theory также придумала систему дыхания, чтобы игроки ощутили усилие, какое делает Сенуа, когда сражается, бежит, боится и так дальше. Затем эту систему связали с другими элементами. В одном из эпизодов героиня попадает в пылающий лес, и угли с частицами дышат в такт дыханию Сенуи — по словам авторов, в этом есть что-то нервирующее и передающее внутренние переживания девицы.
Старший творческий руководитель Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) подводит подобный итог: ранее ему говорили, что сильно полагаться на звук — нехорошая затея. Дескать, геймеры могут слушать на фоне оглушительную музыку или иметь плохие динамики. Но после работы над Hellblade Антониадес находит, что больше не вернётся на старый путь. Звук — такой мощный инструмент, что должен сделаться важной частью общего «экспириенса».
Авторы настоятельно рекомендуют надеть наушники перед просмотром этого дневника.