Необычайная японская школьница в военной форме несется по развалинам мегаполиса. После непродолжительных розысков она находит другую японскую школьницу, на этот раз хрестоматийно-обыкновенную, без панцири, в школьной форме. Короткий разговор о судьбах человечества, и военная школьница расстреливает в упор школьную школьницу, но не успевает впустить контрольный в голову, потому что ее хватает гигантский человекоподобный робот и уносит в пост-апокалиптический заход.

Еще не все!

Умирающую школьницу находит сумасшедший ученый и превращает ее в киборга. Взамен ученый желает, чтобы наша героиня отжала из орды роботов различных цветов и калибров всякий разный материал на изучение. И, может быть, избавила таким образом все обозримое человечество. Школьница соглашается, но лишь потому, что в это человечество входят ее некие друзья, также похищенные огромным человекоподобным роботом.

Это ли не основной праздник каждого первого любителя японской рисованной самодеятельности. Giga Wrecker, разумеется, чуть отстал от моды и не стал никого посылать в параллельные вселенные с поисками потерянной младшей сводной сестры, но и классика жанра тоже сойдет. Тем немало, что GW есть честный двухмерный платформер про здоровые локации, головоломки и боссов на железобетонных алгоритмах.

Была на префиксу Xbox 360 такая игра, называлась Outland. Там безымянный туземец странствовал по здоровенным руинам магических ацтеков, решал много-много-много задачек на логику и реакцию, затем десять тысяч попыток воевал с эпическим боссом и конце концов побеждал. Затем игрок ненасытно выедал весь бонусный контент, затем, несмотря на лишь что осиленные часов десять более-менее одинакового геймплея, пускался искать в магазинах что-нибудь примерно такие же проекты. И не находил.

Спустя n лет, когда Outland уже можно было покойно записывать в маленькие неизвестные шедевры, а нишу заняли забавы типа Hyper Light Drifter, на свет явился самый что ни на есть натуральный преемник игры. Кто бы мог подумать.

Запускаешь клиент GW и думаешь: «Мама, я дома. Лишь обои перекрасили.»

Сердце Giga Wrecker — это головоломки. Висящие в атмосфере платформы, воткнутые в пол шипы, скачущие по ним роботы, кнопки с таймерами и прочие ожидаемые элементы платформеров негусто когда встречаются просто сами по себе. Робот непременно развалится на кучу металлолома, которой не просто можно кидаться в иных врагов, но которую обязательно надо перетащить через два экрана, чтобы уже там заткнуть железками дырку в полу, чтобы туда не проваливались подвешенные под потолком качели, с каких уже получится доскакать до стены, обняв которую, героиня сползет до необходимой платформы, на которой висит обязательный апгрейд какой-нибудь способности. Какая в свою очередь понадобится через пять экранов справа.

Но, разумеется, до правильной последовательности действий игроку предстоит еще догадаться. На первоначальный, а также второй третий и четвертый взгляды, бывает вообще не удобопонятно, куда дергаться дальше. Хуже всего приходится в те моменты, когда ты, колоченных десять минут долбивший одну и ту же задачу, вдруг осознаешь, что GW попросту пока что не выдала тебе всех инструментов, и конкретно эта локация пока что не проходима в принципе. Вот она, награда за упорство.

В такие отличные минуты игра, обычно в подробностях расписывающая, как и что здесь делается, молчит, как партизан. Охота увидеть ну хотя бы какую-нибудь лампочку в стене, ненавязчиво подсказавшую бы, что вот конкретно тут нужна еще какая-то особая робоплюшка. Меня лично эфирное молчание Giga Wrecker стукнуло вдвойне мощно, так как между первой и второй игровыми сессиями у меня вышла пауза в пару недель. Запустил я такой сохраненную игру, прошел чету локаций, свернул на развилке не туда и остался биться о непролазных роботов полчаса.

В те моменты я ненавидел местные головоломки мощнее, чем местные диалоги и местные сейвпоинты. Точнее, комбинация вторых с третьими. Вероятно, это ваш покорный где-то не заметил опции быстрой прокрутки кат-сцен и сам глупец. Но даже если оно так, почему диалоги всплывают аккурат после сейвов и перед новоиспеченными ребусами? Пятиминутка сурка: возродился, пролистал диалог, с легким сердцем побежал дальней, запорол задачу, возродился, пролистал диалог, раздраженно побежал дальней, опять запорол задачу, возродился, в третий, господа дизайнеры, раз пролистал диалог, возненавидел человечество, побежал дальней… Развернулся и отполз на три локации назад до несчастного сейвпоинта, ибо невозможно больше терпеть такую жизнь.

Приятным бонусом GW частенько отбрасывает игрока разом после возрождения обратно на респаун. Для верности. Активируется-то точка ренессансы клавишей «вверх», что на аналоговом геймпаде о-о-очень часто смешивается с «вправо» и «влево». Вот и получается, что привычные размашистые жесты стиком вблизи сейвпоинтов чреваты.

Кстати да, в Giga Wrecker мощно желательно играть с геймпадом. Как, впрочем, и в любой другой двухмерный платформер.

Подводные камни вселенной и механик игры выбивают из нужного ритма, но стоит набить о них несколько шишек, и дальней дела пойдут как по маслу. Если бы не вышеописанные глупости, один-единственным недостатком платформера была бы местная «физика», в целом противоречащая здравому резону и оттого больше мешающая преодолевать препятствия.

Хорошо, сейчас давайте на секунду вынесем обидные недочеты за скобки и посмотрим, так ли интересна игра, чтобы перетерпеть эпизодическую лажу.

И таки да, GW может всерьез увлечь. Визуально, наверно, проект придется не всем по вкусу, но геймплей должен порадовать всех без исключения охотников вдумчивых платформеров. Когда неумело расставленные по глобальной карте ивенты не помешивают тебе жить, звезды сходятся. Хитрые технолабиринты подкидывают увлекательные задачки, о которые ты иногда будешь минут по пять-десять сряду биться головой, но биться с азартом, а стоит наконец разрешить ребус, сразу ощущаешь себя просто царем горы и вящим умницей. Конечно, после такой моральной победы останавливаться на достигнутом не охота ни разу.

Отдельно хочется похвалить схватки с боссами. Классическую формулу, где герой пять раз сряду умирает, просто разглядывая, что вообще босс делает, еще пять раз умирает, выстраивая стратегию, и лишь в течение следующих пяти попыток наносит решающий ответный удар, легковесно запороть. Темп задан чуть быстрее, чем надо, боссовские штурмы косят здоровье слишком круто или просто алгоритм скучноват — все, в лучшем свалки получаются монотонные, в худшем — муторные. Не забываем, от решительной победы над супостатами нашу героиню как верно отделяет заходов десять.

К счастью, дизайнерам удалось ухватить баланс скорости, сложности и итого остального. Дуэли получаются быстрые, динамичные, не скучные и не доводящие игрока до истерики. Охотники конкретного хардкора, может, найдут боссов GW больно легкими. Но в цельном все здорово — камерные дуэли с прыжками, прицельными ударами, таймингом и духом престарелой школы однозначно удались.

К тому же, после первой попытки предматчевые диалоги таки отключаются! Могут же люд все правильно сделать, когда голову приложат!

Досадно, когда неплохую игру тянут на дно недостатки, которые не так уж и сложно было бы ликвидировать. Хотел бы я сказать, что Giga Wrecker – отличная игра, но нет, не поворачивается стиль. Просто хорошая. Достойная покупки; точно лучший вариант, чем покупать очередную броскую новинку с ярлыком Early Access на пылающей эфирном энтузиазмом груди.

Giga Wrecker

Giga Wrecker

Дата выхода:
6 февраля 2017
Издатель:
Game Freak
Разработчик:
Game Freak
Жанры:
Adventure
Перроны:
PC
В рейтинге игр:
404 место
Оценка редакции:
69 %
Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Да

Как вам игра?
+1 +