С  Broken Roads у немало поклонников RPG были связаны большие надежды. Ещё бы — в анонсе говорили правильные вещи про постапокалиптическую атмосферу, пошаговые сражения и непростые решения, какие вообще должны были стать главной фишкой игры. А в разработчиках — австралийская студия Drop Bear Bytes, созидательным руководителем которой является Колин Маккомб (Colin McComb) — гейм-дизайнер  Fallout 2 и  Planescape: Torment, а также ведущий сценарист  Torment: Tides of Numenera. Сомнения в том, что этого достанет для успеха, закрались, когда началась чехарда с переносами релиза — обычно это свидетельствует о том, что с проектом не всё в порядке. Что же получилось?

Все пути ведут в Бруктон

Не вижу смысла скрывать очевидное и поддерживать интригу, тем более что про низкие оценки игры мы уже строчили, да и отзывы в Steam красноречивее некуда. Да, получилось не очень. Но к сюжету и диалогам вопросов меньше всего, хотя их тоже хватает.

Итак, поступок происходит в постапокалиптических пустошах Западной Австралии. На старте мы выбираем одного из четырёх заранее заготовленных персонажей — можно переменить им внешность и лично распределить очки в ветках талантов и умений, но бэкграунд и основные бонусы определены за нас. Это может быть наёмник, торговец, выживальщик или условный сирота. У любого свои стартовые квесты и локации. Наёмник должен сопровождать и защищать работодателей на пути в крупное поселение Бруктон, торговец пускается туда со своим караваном, а, например, сирота начинает издалека — брошенный родителями в детстве, он вырос в кругу взрослых, сделался специалистом в механике и ветеринарии, потом потерял всех знакомых в результате атаки рейдеров, а теперь ищет труд на окрестных фермах.

Создать своего персонажа с нуля нельзя.

Так или иначе все оказываются в Бруктоне, откуда и стартует основной сюжет. И со сторонки в нём есть всё, что может цеплять в таком сеттинге, — бесчеловечные нападения рейдеров, вырезающих целые города; верующие и прочие секты, возглавляемые философами-убийцами, готовыми ради своей утопии уничтожать все поселения несогласных; политические игры и интриги, в каких мы непосредственно участвуем.

И нелинейности, кстати, тоже немало. Несколько раз мы оказываемся между молотом и наковальней, когда нас упрашивают помочь свернуть текущую власть или нынешнего лидера поселения, и остаётся выбор — поддержать оппозицию и даже революционеров, какие просят заложить бомбы, или тут же пойти к этому самому лидеру и заложить заговорщиков. Наши решения имеют последствия, и в крышке текстом нам рассказывают о некоторых из них.

Финального боя можно и вовсе избежать.

Финального боя можно и вовсе избежать.

Выборочная мораль

Но между ключевыми событиями пролегли тысячи строчек душных диалогов, километры забегов туда-сюда по неинтересным квестам и немало невеселых сражений (преимущественно случайных), на которые у меня ушло два дня. Моральный компас, на который разработчики делали особый упор в предрелизных новинках, должен был придать всему этому перчинки, но со своей задачей так и не справился.

Моральный компас здесь буквальный — вместо юга, норда, востока и запада на нём расположены утилитаризм, гуманизм, нигилизм и макиавеллизм. С гуманизмом и нигилизмом всё, думаю, ясно. Утилитаризм — это немало прагматичная и эгоистичная версия гуманизма, который изначально всегда альтруистичен. А макиавеллизм — это цинизм, эгоизм и оправдание силы, манипуляции людьми ради своей цели и ради власти.

У гуманистов тоже свои бонусы.

У гуманистов тоже свои бонусы.

Так вот, и перед начином прохождения, и потом, в разных ситуациях, возникают реплики и варианты действий, которые склоняют стрелку компаса в сторонку одного из этих четырёх моральных векторов. Каждый из них даёт три пассивных навыка. Например, склонность к одиночеству и апатии подаёт нигилисту иммунитет к эффекту унижения, а в бою он эффективнее, если рядом нет союзников. Нигилист также может меняться с товарищем пунктами, чтобы тот получил урон за него. А утилитарист, верящий в то, что сильные должны помогать слабым, наоборот, приобретает навык, позволяющий принимать на себя урон за союзников.

На сторонке циничных поклонников Никколо Макиавелли (их тут называют интриганами) тоже есть интересные умения — одно из них даёт шанс, что в начине боя кто-то из врагов, напуганный нашей кровавой славой, просто сбежит. И лучше придерживаться двух соседних идеологий (так, при первом прохождении я шел по пути гуманизма и утилитаризма), чтобы использовать некоторые навыки сразу от двух веток.

Если вы твёрдо заняли одну моральную позицию, то другие варианты будут недоступны. А вот ваших профильных (например, гуманистических) может быть сразу несколько.

Если вы твёрдо взяли одну моральную позицию, то другие варианты будут недоступны. А вот ваших профильных (например, гуманистических) может быть разом несколько.

Проблема в том, что ситуаций, где тестируются наши принципы, не так уж много. И местами это выглядит просто нелогично. Мы можем полчаса нудно обсуждать с лидером одного из поселений различные философские концепции, где каждый раз возникают реплики за нигилиста, гуманиста и так далее, но когда рядом с этой же общиной столкнёмся с детьми, вырванными воровать и продавать воду, то моральный компас почему-то замолчит, хотя есть варианты убедить детей кончить этим заниматься или разрушить их убежище.

Отчасти ситуация зависит от того, за кого вы играете и кого отыгрываете. При первом прохождении я избрал торговца и отыгрывал прагматичного гуманиста — получилось довольно скучно. При втором в роли наёмника-интригана почти сразу же столкнулся с ситуацией, где мог ровно во время диалога пристрелить впавшего в истерику человека, который вроде бы случайно убил другого. Это уже куда бодрее, но, к сожалению, глобально ничего не изменилось.

В диалогах также периодически идёт проверка навыков.

В диалогах также периодически шагает проверка навыков.

Добавьте яркости

В этом вообще одна из главных проблем Broken Roads — тут мало остроты, все поставлено и развивается весьма медленно, тонет в унылой беготне и болтовне. Понятно, что Колин Маккомб решил снова сыграть на одном поле с Planescape: Torment, потому тут много диалогов и рассуждений о философии, вере, политике, власти, выживании и о том, на что можно ради него пойти. Но сейчас это не сработало — в том числе потому, что в Planescape: Torment, как и в  Disco Elysium, вся эта болтология подкреплялась весьма яркими ситуациями и персонажами.

В Broken Roads практически никто не запоминается — чуть ли не самый ярким персонажем сделался бывший преступник и убийца по прозвищу Потрошитель, на которого мы охотимся по одному из побочных квестов. То есть этого персонажа вообще можно и не повстречать. А вот среди наших напарников нет ни мутантов-алкоголиков, ни болтливых дронов или киборгов, ни бывших наёмных убийц или рейдеров, ни хотя бы истеричной дамочки, странствующей с кенгуру (хотя сеттинг вроде бы позволяет).

Хорошо хоть, главный герой иногда выдаёт колоритные ответы.

Хорошо хоть, главный герой иногда выдаёт колоритные ответы.

Наши партнер — это плюс-минус обычные люди с довольно банальными заморочками, которые никак особо не обыгрываются — выполнить персональный квест, залезть к ним в давлю или в постель здесь не получится. Максимум пару раз за игру спросите, как у них дела, что их сюда привело и какое у них прошлое.

Расшибить лагерь можно, но забудьте про  Baldur’s Gate III, про этот милый островок для своей команды — здесь просто жмёте кнопку передышки и смотрите, как игра считает до восьми, пока не пройдёт отведённое время. Ввели бы хоть какую-нибудь систему взаимоотношений, чтобы я наглядно соображал, почему в финале меня могут покинуть некоторые сопартийцы!

Вот и поговорили…

Вот и поговорили…

Скука и баги

Что касается квестов и диалогов, тут та же проблема — заостренный дефицит чего-то яркого и запоминающегося. Есть действительно интересные беседы, колкие фразочки и цветастые матюги, какими некоторые персонажи отвечают на наши приветствия и предложения протянуть руку помощи. Однако графомании и обычной трепотни больше — написано всё в целом неплохо, но без огонька, поэтому сравнения с Planescape: Torment и Disco Elysium просто несвоевременны.

Философские и религиозные беседы тут тоже не особенно цепляют.

Философские и религиозные беседы тут тоже не особенно цепляют.

Действительно интересных, запоминающихся квестов на всю игру я насчитал штуки три. Зато немало беготни в духе «Найди 10 цветочков, принеси 10 запчастей от радио, купи или найди семена и заступ для сада» и так далее. Едва ли не лучший квест связан с необязательной охотой на убийцу по кличке Потрошитель — там много вариантов развития ситуации и можно даже поддержать ему.

Среди основных заданий тоже есть пара интересных ситуаций, вроде участия в уже упомянутой борьбе за воля, но там возникают другие проблемы — со скриптами, которые плохо работают. Так, в город Калгурли нас не пустят, если не выполним ряд условий, и одно из них — уверить в чём-то лидера одного из соседних поселений. Но там его попросту нет. Есть вариант, что нужный персонаж появится, когда по иному почтовому квесту мы найдём для него пластиковую верёвку, но её можно раздобыть только в Калгурли, куда, напомню, вроде бы не угодить, пока не переговорим с этим лидером. Вот как хочешь так и выкручивайся… Я выкрутился, выполнив два других условия, но и там были странности.

Многие квесты можно взять с доски объявлений. Некоторые завязаны на время суток, поэтому есть кнопка «Подождать».

Многие квесты можно взять с доски объявлений. Отдельный завязаны на время суток, поэтому есть кнопка «Подождать».

Разнообразить всё это могли бы текстовые квесты и случайные встречи на глобальной карте. Но текстовых квестов раз, два и обчёлся, а случайные эвенты в основном сводятся к схваткам с рейдерами или агрессивной живностью да ко встрече с одним и тем же торговцем. Ещё пару раз я наткнулся на мелкие локации с лужей посередине или одним закинутым домиком — к чему это и что там интересного, я так и не понял. Единственная польза — возможность набрести на новое поселение, но такое случается негусто, и все ключевые локации наносят на карту по заданиям.

Во время отдыха и перемещения по карте припасы не расходуются — тут нет зависимости от голода и жажды.

Во время отдыха и перемещения по карте припасы не расходуются — тут нет зависимости от голодания и жажды.

Лучше вовсе без драк

Одна из главных бед Broken Roads — сражения. Авторы делали ставку вяще на диалоги и квесты, и от многих драк можно так или иначе уклониться — в том числе от финальной. Также мы вольны пропустить большинство схваток на карте.

И всё же драться приходится, а учитывая очень вялую постановку и замедленное развитие истории, этого местами даже охота. Но пары боёв хватает, чтобы энтузиазм пропал. И вроде бы всё на месте — ходы, очки действий, проценты попадания, укрытия, перехват хода, различные умения и даже магия.

Есть и кулачные бои на арене, но они совсем нехитрые.

Есть и кулачные бои на арене, но они совсем нехитрые.

Да и в ролевой системе полно боевых навыков — их вяще, чем самих сражений. Плюс можно улучшать оружие. Но всё реализовано криво, косо, вяло и медленно, а возможности ускорить ходы или вовсе проглядеть убогую анимацию я не нашёл. Здесь также неудобные интерфейс и круговое меню, неудобно занимать укрытия, неловко целиться во врагов. Нет возможности использовать высоты, нулевая разрушаемость, нет разных видов боеприпасов.

И совершенно отсутствует баланс. Едва-едва ли не самая тяжёлый бой, которого, кстати, не избежать, случился с… коалами. Эти милые животные, которые наряду с кенгуру отвечают за австралийский колорит в игре, очутились опаснее хорошо вооружённых солдат — просто потому, что умеют сближаться и наносить сразу два-три удара за ход.

Кенгуру здесь почему-то куда слабее, чем коалы.

Кенгуру тут почему-то куда слабее, чем коалы.

В итоге, получив два последних уровня в игре, я ради эксперимента ничего не увеличивал и не распределял очки навыков, но всё равновелико довольно легко вынес всех, включая финального босса.

Во многом это связано с тем, что в боевой системе явный перекос в сторонку снайперских винтовок, которые вполне эффективны даже вблизи (достаточно отойти на пару метров от врага). А вот магия утилитарны не нужна и толком не используется. Как и стелс — он отсутствует как класс. Исправить ситуацию можно было бы повышением уровня сложности, но его тут запросто нет.

Последний босс действует очень примитивно.

Последний босс действует очень примитивно.

Не хочется называть  Broken Roads мусором и провалом — здесь есть несколько увлекательных квестов, ситуаций и диалогов, неплохая механика морального компаса, местами чувствуется та самая постапокалиптическая атмосфера. Плюс симпатичная картинка и выразительная озвучка (кроме голоса рассказчицы — он ужасен). Но всё чересчур пресно и банально. Выводов может быть только два — либо Колин Маккомб не слишком активно участвовал в разработке, либо он исписался.

Плюсы: есть увлекательные нелинейные квесты и ситуации; механика морального компаса пусть и не раскрывает свой потенциал, но оживляет происходящее; симпатичная картинка; атмосферная музыка.

Минусы: апатичная сюжетная постановка — всё очень медленно развивается; много графомании, душных диалогов и скучных, несбалансированных боёв, каких, к сожалению, не всегда можно избежать; игра практически не бросает вызова; дефицит ярких персонажей; неудобный интерфейс сражений; убогая анимация.

Оценка игры