После ренессанса жанра битемапов, какой начался в 2020 году с выходом Streets of Rage 4, разработчики подобных игр толком не пытались экспериментировать. В прошлом десятилетии они мастерили это чуточку активнее — вспоминаются как минимум Dragon’s Crown с её RPG-составляющей и дилогия Guacamelee! со структурой метроидвании. Сейчас мордобои вроде MARVEL Cosmic Invasion вяще давят на ностальгию: уровней мало, проходится всё быстро, а растягивать удовольствие призваны дополнительные режимы. Прежде итого поэтому Absolum столь любопытна — это смелая и очень удачная попытка совместить битемап и роглайт. Настолько успешная, что в итогах года мы назвали игру лучшей аркадой 2025-го!
Маги, вперёд!
Мы переносимся в регион Талам, какой переживает не лучшие времена из-за бреши в мировой материи. После катаклизма в каждом царстве начались брани, в результате которых территориями завладел злодей Азра. Он запретил использовать магию, так что готовых дать ему отпор осталось немного. Они обитают в единственном безопасном для магов убежище. Наша задача — одолеть приспешников Азры, а потом и его самого, попутно помогая здешним жителям.
Поначалу доступны лишь два героя из четырёх — дворф Карл и воительница Галандра. Кого ни выбирай, суть одна: из святилища, служащего чем-то вроде стартового станы, мы отправляемся на вылазки и должны пройти как можно дальше. Удалось одолеть одного-двух боссов — отлично, вы готовы к немало трудным испытаниям во втором регионе. Не удалось — ничего страшного, зато опыта набрались, плюс можете воспользоваться системой прогресса, позволяющей чуть облегчить вытекающие забеги.
Многими элементами Absolum напоминает другие роглайки — например, здесь натыкаешься на разветвлённые пути и выбираешь, в какую район отправиться. Такое было в недавней The Rogue Prince of Persia, и там же реализована система квестов, построенных на путешествии по регионам. Отправь в одну сторону — встретили второстепенного персонажа. Поговорили с ним — в следующий раз выполняете его квест в другом месте. Это побуждает не болтаться по одним и тем же картам, а хотя бы поначалу делать каждую очередную вылазку уникальной.
В результате путешествуешь из одной точки вселенной в другую, сражаясь с противниками. Необычность заключается в боевой системе — когда встречаешься с группой врагов, камера перестаёт вытекать за персонажем и зависает в одной точке, а левая и правая части экрана становятся чем-то вроде стен. Если попытаться выкинуть оппонента за край экрана, он отскочит и полетит в вашу сторону, позволяя избивать его в воздухе.
Драки очень вылиты на то, что предлагают Streets of Rage и подобные экшены. Играбельные бойцы в основном пользуются рукопашными атаками — у них есть обыкновенные удары и комбинации, а также особые навыки. Плюс каждое попадание по противнику восполняет запас маны, а она необходима для использования аркан, то есть заклинаний.
Но куда важнее кнопка рывка. Если нажимать её во время вражеской штурмы и направлять стик в сторону оппонента, то можно отразить удар и быстро начать собственную комбинацию. А если противник замахивается и на нём является красный символ, такую атаку отбить не удастся — нужно, используя ту же кнопку рывка, наклонить стик наверх или вниз, чтобы увернуться.
Всё это делает боевую систему настолько увлекательной, что даже расстраиваешься, когда удаётся скоро зачистить арену. Добавьте сюда парирования (использование навыка или арканы в момент вражеского удара), захваты при приближении к неприятелям, возможность одновременно атаковать несколько целей и многое другое — получается один из самых весёлых битемапов, на поле которого даже Streets of Rage 4 немного меркнет. Частично за это стоит благодарить студию Supamonks, которая немало лет создавала мультсериалы для французского телевидения и впервые взялась за визуальное оформление видеоигры. Absolum выглядит стильно, узнаваемо и веселит качественными анимациями.
Придраться можно лишь к тому, что локации довольно быстро приедаются. Даже с учётом разветвлённых путей, ведущих в непохожие друг на друга области, забегам не хватает визуального разнообразия — особенно если застреваешь и совершаешь несколько попыток, проходя одинешенек и тот же путь раз за разом. Случается это из-за того, что локации не генерируются процедурно, а нарисованы вручную; группы противников тоже расставлены разработчиками, а не алгоритмом. С одной сторонки, авторы постарались сделать каждую арену захватывающей, не полагаясь на рандом. С другой — сюрпризы попадаются редко.
Мощнее с каждым разом
«Роглайковость» Absolum проявляется ещё и в том, как персонаж меняется по ходу забега. Билды нередко влияют на то, какими зачислениями будешь пользоваться на протяжении конкретной вылазки. Будет ли отражение атак вызывать у противников ожоги? Или оппоненты начнут загораться от обыкновенных ударов? Возможно, вы любите прыгать и захотите увеличить урон от атак с воздуха. Или лучше всего умеете уклоняться от ударов, и с любым уворотом над головой врага будет появляться ранящая его искра. Эти «пассивки» выпадают время от времени за зачистку манежей, и нужно выбрать один из двух вариантов, среди которых плохих не так уж много.
Персонажа делаешь сильнее и иными способами. Нанимаешь ИИ-напарника в местах, где он обычно тусуется, и надеешься, что он доживёт до встречи с боссом. Покупаешь за золото, выпадающее из противников, аксессуары у торговцев. Так, есть талисман, увеличивающий показатель удачи, — он повышает шанс выпадения полезных предметов. Стараешься пуще вспоминать об арканах и метательном оружии — всякие топоры и кинжалы служат расходниками и лежат чуть ли не на каждом углу. А при победах над боссами принимаешь непростые решения, выбирая так именуемые вдохновения (среди них даже встречаются новые приёмы, и довольно часто).
Нередко за зачистку арен дают не «пассивки», а валюту, какая в забеге никак не используется, зато нужна на базе. За неё у Древа Души покупаешь перманентные апгрейды, каждый из каких кажется полезным. Сначала это просто увеличение стартового здоровья, шанса критического удара и урона от метательного оружия. После повышаются шанс выпадения редких аксессуаров, количество метательного оружия и мощность атак с воздуха. А в какой-то момент вы отворите бонус, с которым в случае смерти персонаж сразу воскреснет с небольшим запасом здоровья, попутно сбив с ног всех противников. Если повезёт и успешно воспользуетесь таким шансом, то потом сможете восстановить жизни с помощью еды, иногда выпадающей из ящиков и врагов.
После прохождения Absolum возникает лишь одинешенек вопрос: почему совместить эти жанры не пробовали раньше? Симбиоз кажется чуть ли не идеальным. Битемапы обычно проходятся за чету часов, после чего к ним возвращаешься вновь и вновь, пробуя других персонажей и уровни сложности. Роглайки тоже рассчитаны на бесчисленные прохождения и вдобавок предлагают прогресс в пределах забега, делающий каждую попытку уникальной. Возможно, объединить эти жанры не так попросту, как кажется на первый взгляд, но у создателей Absolum получилось — игра оказалась весёлым экшеном, который одинаково неплох и как роглайк, и как битемап.
Плюсы: прекрасный симбиоз двух жанров; классная боевая система с уникальными для каждого персонажа зачислениями и фишками из битемапов; большинство улучшений, которые собираешь в пределах забега, полезны (или кажутся полезными); возможность перманентно улучшать характеристики даже после несчастливых вылазок позволяет немного упростить игру тем, кому трудно её пройти; симпатичный визуальный стиль.
Минусы: локации не генерируются процедурно, потому забеги по одним и тем же местам кажутся слишком похожими.




