Живо для платформы: всё по-прежнему закручено вокруг попыток предателя-хаосита Абаддона Разорителя уничтожить мир (начав с несчастной имперской планеты-крепости Кадия), а одним из основных действующих лиц является знакомый по первой части имперский лорд-адмирал Спайр, теперь в игре сразу три сюжетные кампании. Потому взглянуть на события времён Надвигающейся бури и Тринадцатого Чёрного крестового похода, устроенного силами Хаоса, мы можем глазами героев Империума, некронов и тиранидов.
Кампании вышли увлекательными, полными должного заряда пафоса, брутальности и мрачного, истинно готического отчаяния. А главное, они действительно связаны между собой. Ещё час назад вы отстаивали флагманский корабль лорд-адмирала Спайра, а в самом начале кампании за тиранидов уже должны уничтожить его. Некроны же, очнувшись ото сна, продолжавшегося миллионы лет, пытаются воспользоваться творящимся вокруг хаосом и вернуть себе былое величие.
Все сюжетные миссии, как и в первой доли, проработаны отлично и регулярно подбрасывают малоприятные сюрпризы — то на поле боя появятся какие-то плазменные медузы, взрывающиеся мощными бомбами, то во пора сопровождения важного персонажа мы попадаем в засаду, а потом в явном меньшинстве пытаемся выжить и выстоять.
Бюджетные, но всё равновелико симпатичные рисованные ролики, похорошевшая графика, выразительный звук и музыка (надо слышать, как тут грохочут орудия), огромные корабли, вылитые на готические соборы, герои, без сомнений идущие на смерть за Императора или за какие-то другие свои идеалы и принципы, — всё это тоже содействует погружению в атмосферу.
На поле боя помимо врагов по-прежнему встречаются и другие опасности — минные поля, астероиды или вот плазменные медузы.
Флоту — слава!
Игровой процесс в Battlefleet Gothic: Armada 2, как и в первой доли, разделён на две составляющие — стратегию на глобальной карте и сражения на тактической. В битвах космических флотилий в целом всё знакомо — выделяем эсминцы, линкоры и дозорные корабли (все они отличаются кучей параметров) и натравливаем на врагов, пытаясь уничтожить/принудить к бегству всех противников или завладеть и удержать контрольные точки, чтобы заработать достаточное для победы количество очков.
Вот только просто выделить и напустить мало. Нужно ещё учитывать массу нюансов — скорость и инерцию, то, где расположены орудия и куда они целят. Поэтому частенько доводится резко останавливать судно и совершать сложные манёвры, разворачивая пушки в ту или иную сторону. Кроме того, необходимо грамотно использовать многочисленные активные умения вроде стрельбы торпедами, удара молнией, абордажа, включения пустотного щита или отправки отряда истребителей на обнаружение и бомбардировку неприятеля. Можно выставлять приоритетные цели и точечно отстреливать противникам системы вооружения, генераторы, двигатели и так далее. И всё так же значительно следить за боевым духом ваших подопечных и вовремя подавлять бунты, если не хотите, чтобы морально разложившаяся команда запросто сбежала с поля боя.
Какие-то важные перемены заметны в интерфейсе (он стал более унифицированным и удобным), а также в системе прокачки. В Armada 2 юниты получают степени, но тут не нужно улучшать параметры каждого отдельного линкора. За все успехи на глобальной или тактической картах мы зарабатываем очки славы и повышаем собственный общий уровень развития, а это даёт очки улучшений, за которые мы прокачиваем в целом всю нашу флотилию или отдельные облики кораблей — имперские, суда с ангарами или с макропушками и так далее.
Новая стратегическая инициатива
В стратегической части геймплея перемены куда существеннее. Ранее тут было в основном так: на каждом ходу в секторе галактики появлялись новые горячие точки, где нам предстояло сражаться, и в цельном постепенно увеличивался уровень угрозы (ну, или уменьшался, если наши действия были успешны).
В кампании за тиранидов разом дают поиграть за их главный корабль-матку.
Теперь же всё куда интереснее. Появилась возможность создавать и перемещать свои флотилии по карте, захватывая новоиспеченные сектора, которые ускоряют ремонт кораблей или увеличивают прирост доходов — те как раз и идут на содержание вашей армады и на покупку новоиспеченных судов или наём крутых героев. Сектора также нужно развивать, чтобы увеличивать эффективность их бонусов.
Если затягивать выполнение сюжетных миссий (они тут именуются специальными операциями), то увеличивается уровень угрозы других фракций, а значит, и вероятность вторжений в ваши сектора. Неприятели ведь тоже совершают ходы, копят ресурсы, создают армии, присылают подкрепления, перемещаются и захватывают регионы. А приостановить штурм можно с помощью так называемых военных планов, которые мы получаем в награду за особо успешные действия. Также ваши владения необходимо защищать, возводя там минные поля, батареи турелей или космические станции, которые будут расстреливать нападающих.
Всё это, удобопонятно, делает прохождение ещё интереснее: приходится следить за ресурсами, стараясь не уйти в бюджетный дефицит, решать, кого и в какой сектор отправлять, ориентируясь на мочь вашей и вражеских флотилий, а также на стратегическую важность самих планет.
По своим правилам
И тут очень важно, что все три фракции, представленные в кампаниях, выделяются друг от друга не только в тактических сражениях, но и в стратегии на глобальной карте. В боях некроны, например, активно телепортируются, что позволяет им совершать неожиданные атаки и уходить от угрозы, а тираниды начинают драки в режиме незаметности, стреляют биоракетами и взрываются облаками опасных препирательство. А в стратегии на глобальной карте те же тираниды поглощают, перерабатывают планеты в биомассу, которая является их основным ресурсом. Ещё они могут растить органические сооружения. То есть геймплей за них в стратегическом режиме тоже будет ощущаться несколько иначе, чем в кампании Империума или некронов.
Число флотилий, которые могут штурмовать сектор, ограниченно.
Ещё интереснее становится в мультиплеере и в режиме битв, где теперь на выбор, как и обещали авторы, даются все 12 основных фракций из оригинальной настольной системы — есть в числе прочих и культ Адептус Механикус, и корсары эльдаров, и друхари, и торговые флоты Т’ау. И у любой группы есть уникальные особенности, которые просто жизненно важно знать и умело использовать.
Также в сетевой игре показались полезные новшества — есть функция сбора своего войска, не нужно долго максимально прокачиваться, чтобы отворить все корабли.
***
Конечно, к Battlefleet Gothic: Armada 2 ещё остаются вопросы. Индивидуальности у кораблей стало меньше, возможностей по их точечной кастомизации и прокачке тоже, баланс вроде бы поправили, но, так, суда эльдаров со своей скоростью, невидимостью и психоштормами в мультиплеере кажутся слишком уж «имбовыми». ИИ врагов стал лучше, но порами также действует глупо и предсказуемо. То есть игру нужно ещё дорабатывать — и нет сомнений, что авторы этим займутся.
Верно расположить корабли перед битвой тоже важно.
Но в целом заметно, что сиквел сделал большой шаг вперёд — это уже немало разнообразная, интересная, эпичная, красивая и хорошо оптимизированная стратегия. Многие считают её лучшим из всего, что выходило по Warhammer 40K за заключительные годы, — и уж точно лучше, чем Dawn of War III. В целом я склонен с этим согласиться.
Плюсы: отлично выдержанная атмосфера патетики и мрака; три интересные кампании за разные расы; представлены все 12 основных фракций из «настолки» и её дополнений; увлекательные и весьма непростые тактические сражения; куда более полноценная стратегия на глобальной карте; интерфейс, баланс, оптимизация и графика лучше, чем в первой доли; шикарный звук.
Минусы: в балансе и поведении ИИ всё-таки есть дыры, которые нужно латать; меньше возможностей по кастомизации кораблей.