Студия MercurySteam трудится аж с 2002 года и выпустила множество разноплановых и заметных игр — среди них Scrapland, Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow, Metroid: Samus Returns и не лишь. И вот сейчас она отчасти вернулась к корням – ведь студия была основана людьми, которые до этого сделали знаковый слэшер Severance: Blade of Darkness. Blades of Fire — это тоже фэнтезийный боевик с жёсткими сражениями на мечах, копьях и прочих колюще-режущих объектах. Но тут мы их сами куём для себя. И при этом отчётливо угадывается влияние Dark Souls и последних God of War. Что же получилось в итоге?
Уложить королеву
Что касается God of War, то речь не просто о влиянии, а о попытке сделать собственную версию приключений Кратоса и Атрея. Blades of Fire — это тоже фэнтезийная экшн/адвенчура с ролевыми элементами, загадками и брутальным мужиком, какой путешествует и сражается вместе с мальчишкой, помогающим ему при решении загадок. В мире, по которому они путешествуют, тоже много мифов, преданий и сказочных существ, мы встречаемся с очень яркими персонажами, и среди них можно найти местные вариации Фреи и Ангрбоды. Ну и, природно, со змеем тоже придётся сражаться.
Мужика зовут Аран де Лир, он кузнец и воин в одном лице, а имя его спутника — Адсо. Они не папа и сын, но между ними тоже устанавливаются вполне родственные отношения с поправкой на переходный возраст мальчишки, который то и дело норовит съязвить в адрес взрослого дядьки. Адсо — юный исследователь и учёный, какой сознательно искал встречи с Араном, чтобы передать важный артефакт — легендарный кузнечный молот, с помощью какого можно ковать мощное стальное оружие.
А это очень важно — местная королева сотворила заклинание, превращающее сталь в камень. И сейчас только её воины способны сражаться с помощью стального оружия, о которое разбиваются другие клинки. Противостоять ей может лишь наш герой. И не просто противостоять — он уверен, что королева ведёт страну к гибели, и решает убить её. Изюминку этому сообщает тот факт, что Аран знает ту с детства. И вообще в сюжете есть эмоциональные моменты, связанные с прошлым героя, о каком мы долгое время ничего толком не знаем.

Адсо главным образом ведёт дневник, записывая всё, что видит. И лишь благодаря этому поначалу мы хоть что-то знаем про Арана.
При этом тут много клише и банальностей, включая непременный сбор важных артефактов и попадание за решётку. В этой ситуации интрига и эмоции, связанные с личностью и прошлым основного героя, пришлись очень кстати — они поддерживают интерес к происходящему. Хотя для меня долгое время сюжет спасало даже не это, а ослепительные персонажи. Тут есть, например, сварливая ведьма Глинда, помесь вышеупомянутой Фрейи и Бабы-яги. Она живёт не в избе на курьих ножках, а в огромном жуке, на каком при первой встрече просто улетает от нас и переносит свой дом в другое место.

Вот мы наконец добрались до её летающей и жужжащей «избы».
Кой-какое время мы возимся с маленьким скелетом, который своими повадками напоминает очень пугливого ребёнка. Потом встречаем прикольного и тоже уже неживого деда-фантома, который перед тем, как ретироваться во время сражений, заявляет о грамотном тактическом отступлении, а после появляется из атмосферы и уверяет, что всё это время отсиживался за камнем. И вообще он, как и Адсо, постоянно отпускает какие-то прикольные реплики и замечания. Да, сквозь какое-то время они приедаются, но поначалу очень веселят и разряжают обстановку.
И вновь продолжается бой
На Арана и Адсо всегда нападают, и даже местные еле ходячие мертвецы, умирающие с одной атаки, способны отправить нас к чекпоинту парой ударов. А кроме них есть масса куда более серьёзных врагов, которые могут метать бумеранги, уходить сразу после атаки в невидимость, призывать и поджигать нежить и так дальше. Я уже не говорю про боссов, среди которых попадаются крайне неприятные товарищи.
Умирать приходится частенько — если поначалу я играл на «харде», то после переключился на средний уровень сложности, а с некоторыми боссами и на лёгком было далеко не легко. Понятно, что тут можно вволю поиронизировать над моими растущими не из того места руками, но уверяю вас — в Blades of Fire сражаться и выживать действительно непросто.

Потому игру можно назвать отчасти соулслайком — даже несмотря на риск введения новых санкций со стороны Андрея Маковеева. Тем немало что в сражениях нужно тщательно следить за выносливостью, уклоняться и парировать, а после смерти мы возрождаемся у местных костров и несёмся подбирать потерянные богатства.

Удерживая блок, мы восстанавливаем выносливость.
А зачем нам кузнец? Надо!
Другое дело, что это весьма необычный соулслайк с увлекательными и где-то даже уникальными фишками. Главная из них — необходимость лично ковать всё оружие в легендарной магической кузне. Это отдельная детальная механика — мы сами выбираем чертёж, тип рукояти и клинка, форму навершия. Потом — тип древесины и стали, которую будет заливать, — а вариантов весьма много. Все это в итоге выплавляется в оружие со множеством характеристик и даже собственными именем.
Все образцы различаются не только наносимым уроном, но также длиной, весом, скоростью, балансом и прочностью. А это ровно влияет и на запасы выносливости, и на то, сколько нам придётся тратить ресурсов на ремонт. Перед сражениями оружие можно ещё и затачивать.
Но немного выбрать тип клинка и добавить материалы — потом ещё начинается мини-игра, где нужно стараться ковать в соответствии с предложенным рисунком. Это не так-то попросту, а результат определяет, сколько раз мы сможем ремонтировать оружие, прежде чем оно окончательно придёт в негодность.
Всю игру мы собираем ресурсы для ковки и разыскиваем статуи, где можно открыть новые типы клинка, навершия и прочие детали определённого вида оружия. Многие чертежи разблокируются после того, как мы уложим нужное количество тех или иных противников. Наконец, по мере использования каждого клинка растёт его репутация — самые крутые после можно отдавать Глинде и получать взамен очень редкие материалы для ковки.
И вся вот эта кузнечная прокачка, по сути, заменяют обыкновенную — мощь главного героя определяется в первую очередь характеристиками его оружия. От привычной прокачки осталась только возможность находить в сундуках особые артефакты, увеличивающие резервы здоровья и выносливости. Там же можно обнаружить свитки, которые позволяют прокачивать местный аналог Эстуса или увеличивают максимальную прочность того или другого типа оружия. И тут очень кстати приходится Адсо — без него наш кузнец не может прочитать и использовать такие свитки.

Колотить не в глаз, а в… зелёное
Ещё одна ключевая особенность Blades of Fire — боевая система, которая вынуждает на ходу менять оружие. В игре есть цветовая дифференциация долей вражеского тела. Если голова, ноги, руки, туловище подсвечены зелёным, значит, противник огребёт по целой, если жёлтым, то получит сниженный урон, а если красным, то лучше не лезть вовсе. Кто-то больше раним к мечу, кто-то — к молоту, копью и так далее — тут многое зависит от того, какой тип урона (и сколько именно) наносится оружием, как оно пробивает блок или панцирь.
Более того, не раз и не два у меня случалось, что противник в ходе боя вдруг становился менее уязвимым для одного и того же оружия, каким я упорно его избивал. То есть некоторые враги ещё и сами адаптируются на ходу.

А ещё в драках нужно частенько менять курс ударов — можно бить слева, справа, сверху и снизу. Ну то есть вы понимаете — если в зелёный цвет окрашена вражья буйная головушка, то бьём сверху, если ноги, то снизу. И да, тут тоже всё может меняться, когда противник обнаруживает/прикрывает то одну часть тела, то другую, а нам приходится следить за этой цветомузыкой на его теле.

А тут враг весь жёлтенький…
Менять образа ударов и оружие приходится и в зависимости от того, в каком пространстве мы находимся — если в узком и кругом стены, балки и прочие объекты, то размашистыми ударами будем бить по ним (а это также снижает прочность).
Нужно ли уточнять, насколько динамичнее и интереснее становятся при таких условиях и механиках привычные вроде бы свалки? Это даже при том, что в них нет изобилия комбо и особых приёмов, а есть только обычные и заряженные удары.
Глаза разбегаются, дороги расходятся…
Наконец, это ещё игра про увлекательное исследование вселенной. Мы путешествуем по разнообразным и живописным локациям. Они, как правило, обширные и хитросплетённые. Помимо основной дороги полно всевозможных ответвлений. И выбор, куда шагать, не ограничивается классической дилеммой — “Налево пойдёшь – сундук найдёшь, направо пойдёшь – по башке огребёшь!”. Есть ещё варианты наверх и вниз – постоянно попадаются лестницы и верёвки.
И однажды я так увлёкся, что по лестницам сначала выбрался на крышу, оттуда угодил в другое здание, а там долго забирался на самый высокий купол, где нашёл тело какого-то паладина и Адсо мне произнёс, что нужно узнать его имя и потом вернуться. Всё это не имело никакого отношения к сюжетному квесту — просто я немного свернул.

Имя мы разузнаем потом; главное, не забыть вернуться на тот купол. Я вот вспомнил, только когда подбирал скриншоты.
Точно так же можно увлечься и углубиться в какие-то катакомбы, чтобы отыскать там закрытые для нас двери, решить очередной ребус в духе «Нажми одновременно на две кнопки», а потом долго плутать в розысках верёвки, которая выведет на поверхность. Но всё равно потом непременно захочется сюда вернуться.
Кроме ключей преградой может стать отсутствие нужных рун на оружии — например, руна времени, не только помогает убивать магических неприятелей, но и на глазах восстанавливают мосты и другие конструкции. Так что это ещё и метроидвания — не раз и не два я возвращался в открытые ранее регионы, но уже с ключами, рунами и жаждой попасть туда, куда я раньше попасть не мог, или победить того, от кого постоянно получал на орехи.
Пойди туда — не ведаю куда… Принеси то — не знаю что
Впрочем, сюжетных дорог в Blades of Fire особо и нет. Точнее, по умолчанию тут нет меток на карте, демонстрирующих, куда дальше идти по сюжету, нет вопросительных и восклицательных знаков над головами NPC — чтобы включить отслеживание квестов, придётся заморочиться и потанцевать с бубном. Да и директивы зачастую общие: могут сказать, что нам нужно найти три предмета, но где именно их искать — это уже решайте сами.
Всё это отсылает к престарелой доброй классике, где геймера не вели за руку. Многие сейчас ругают Blades of Fire как раз за то, что авторы не заботятся об игроке. Подлинно, дизайн некоторых локаций можно назвать чрезмерно запутанным — здесь можно полчаса блуждать и зачищать степень, найти в процессе несколько сундуков, но так и не понять, как продвинуться по сюжету, пока не приметите верёвку в одном из коридоров.

И когда при этом вас ещё и заставляют ходить на плечах скелет мальчика, который с началом каждой драки убегает и прячется, а потом нужно его искать (парнишку могут и похитить), то это начинает выбешивать. Словно измываясь над нами, сразу после эпизодов с плачущим скелетом авторы выдают в компаньоны призрачного деда, который не лишь постоянно отпускает забавные реплики, но и испытывает первые симптомы деменции — подолгу силится вспомнить, чем примечательно то или другое место и где находится нужная кнопка.
Но если плач мальчика меня доводил до белого каления, то наблюдать за забавным старцем, который постоянно юморит, что-то бубнит, а потом радостно кричит, указывая трясущимся пальцем, что он там и где вспомнил, на самом деле забавно. Я даже начинов с ним разговаривать, ласково (или не очень) подгонять и спрашивать: ну что, мол, дед, ничего тут не узнаёшь?
В любом случае такие ситуации, конечно, сбивают с ритма и могут потребовать раздражение. Однако для меня это всяко лучше, чем быстрый, но унылый забег по сюжетным коридорам в полной тишине.
Blades of Fire одновременно вызывает воспоминания о классических экшн/приключениях и подносит свежие эмоции благодаря системе ковки и непростым сражениям. В ней чувствуется очевидное влияние Dark Souls и God of War (2018), но всё это помножено на собственные находки и состоятельный опыт авторов Castlevania: Lords of Shadow. Игра может раздражать запутанным дизайном локаций, вопиющей несовременностью и нуждой нянчиться со странными персонажами, но это одно из лучших фэнтезийных приключений за последнее время.
Плюсы: сюжет не назовёшь выступающим, но в нём есть сильные моменты и яркие персонажи; проработанная механика ковки оружия; непростые сражения, заточенные на беспрерывную смену оружия; большой и живописный мир, который хочется исследовать.
Минусы: для многих игроков станет проблемой отсутствие указателей для квестов; дизайн локаций порой может показаться чрезмерно запутанным; отдельный боссы повторяются или используют почти одни и те же приёмы.