Переводчик — специальность достаточно уважаемая и романтизированная, а дешифровщик всеми забытого языка — тем более: вы наверняка слышали имя Жана-Франсуа Шампольона и ведаете, чем прославился Юрий Кнорозов, помимо знаменитой фотографии с кошкой. Тем удивительнее, что игр, позволяющих почувствовать себя переводчиком-первооткрывателем, совершенно немного — хотя, как я писал
в своей статье, для возникновения жанра достаточно одного успешного и признанного проекта, идеи какого захотят копировать и перерабатывать другие авторы. Станет ли таковой Chants of Sennaar?
Будни антрополога
Основа сюжета Chants of Sennaar — это миф о Вавилонской башне: Сеннаар — это и есть наименование того места, где её, согласно Библии, строили потомки Ноя. На пяти этажах игровой башни поселились пять народов: культисты, бойцы, барды и так далее; говорят они на разных языках, друг с другом почти не взаимодействуют и часто друг друга недолюбливают. Чтобы возвыситься наверх, главный герой шаг за шагом овладевает всеми местными наречиями и попутно помогает народам устанавливать товарищ с другом контакт: с появлением переводчика в мир приходит взаимопонимание, а с ним — примирение и сотрудничество.
Как и Sable, игра из моего последнего обозрения, Chants of Sennaar выдержана в визуальном стиле «под Мёбиуса».
25 апреля 2022 ⋅ 9
Sable: Мы зря пропустили — Идиллия в пустыне
Объяснить ключевую механику игры несложнее всего будет на примере. Первая же локация встречает вас захлопнутой дверью; рядом с ней стоит рычаг, который её обнаруживает и закрывает, а над ним висит табличка — логично предположить, что инструкция. На этой табличке четыре глифа: два сверху и два снизу, причём символы справа равные — должно быть, они означают «дверь», а оставшиеся — «открыть» и «закрыть».
В следующей комнате рычагов уже шесть, и рядышком с ними прикреплена другая табличка — если инструкция к рычагу действительно означает то, что мы думаем (догадки о значениях символов вечно можно записать главному герою в блокнот — так игра будет подсвечивать их в нужные моменты), то написано должно быть вытекающее: «Открыть, открыть, закрыть, открыть, закрыть, открыть». Действуем соответственно, и проход в следующую локацию открывается. Ага, смыслы этих двух слов мы теперь знаем наверняка.
Тут же мы встречаем первого местного жителя. Он кланяется нам, и мы видим его реплику: этот символ нам пока незнаком, но в предложении он итого один — наверняка приветствие. Значение следующей его фразы уже не так очевидно — может быть, просьба? Попробуем сделать что-нибудь и посмотрим, как он отреагирует…
Дешифровка стилей в Chants of Sennaar ограничивается письменностью — бормотание местных NPC, напоминающее речь насекомых из Hollow Knight, на геймплей никак не воздействует.
Следующий набор новых для себя символов вы обнаружите в подписях к барельефам с местной историей, дальше вам предложат поиграть в настольную игру, правила какой, как и значение надписей на картах, придётся выяснять по ходу дела, и так далее. С опытом вы станете подмечать закономерности — так, глифы, начинающиеся со знака в форме буквы L, обозначают людей — и методом проб и ошибок научитесь расшифровывать всё вяще и больше текстов, так что рано или поздно разберётесь, как подняться на следующий этаж башни. Там всё начнётся сначала, и процесс затягивает не на шутку: за исключением четы недостатков, о которых речь пойдёт дальше, ключевая механика в Chants of Sennaar работает прекрасно, а кривая сложности весьма плавная.
Далеко не факт, что первое же предположение будет верным, — некоторые гипотезы оказываются неудачными. Но так даже увлекательнее!
При этом геймплей далеко не исчерпывается лингвистическими головоломками: Chants of Sennaar время от времени превращается то в стелс-экшен (не все народы рады чужакам), то в полноценный квест, где пуще приходится думать не о том, что означает то или иное предложение, а о том, в какую сторону идти (локации в игре просторные, а карты, увы, нет) и что мастерить с найденными предметами. Ближайшая аналогия — Syberia 2: там Кейт Уолкер тоже оказывалась в окружении людей, языка каких не понимала, но её главной заботой оставалась не филология, а вопросы вроде «Как достать ягоды из ледяной глыбы». Это решение может показаться дискусионным: зачем чередовать интересную, необычную механику с другими, сто раз виденными в других проектах? Вероятно, разработчики посчитали, что ничем не разведённый поток задач на перевод покажется игрокам слишком монотонным.
Так выглядит местный стелс.
Нескучная лингвистика
Обстановка по мере подъёма разительно меняется: на одном этаже преобладает золотой цвет, на другом — белый, на третьем — фиолетовый; брутальный бетон уступает место повсеместной растительности; одни народы цельными днями маршируют и учатся обращаться с оружием, а другие сидят в виртуальной реальности, — словом, у обитателей башни в Chants of Sennaar весьма мало общего. Их языки тоже различаются: в одном новые слова образуются наложением глифов друг на товарища (например, «я» плюс «не» означает «чужак»), в другом есть цифры и арифметика, в третьем вместо привычного нам и размашисто распространённого в мировых языках порядка слов «подлежащее — сказуемое — дополнение» («Мама мыла раму») используется крайне негустой «дополнение — подлежащее — сказуемое» («Раму мама мыла»). Множественное число к тому же везде образуется по-разному.
Белоснежный цвет означает, что значение глифа угадано верно. Серый пока лишь догадка, возможно ошибочная.
Это крепко, однако в целом разнообразие местных языков сильно уступает реальному: в Chants of Sennaar все пишут слева вправо, а одному глифу всегда соответствует одно слово — ваша задача гораздо проще, чем у Шампольона, который первым догадался, что древнеегипетские иероглифы могут значить как отдельные звуки, так и целые понятия. Тонкости вроде родов, падежей, спряжений, пунктуации и даже времён в CoS также не встречаются. Условно сообщая, ваша задача — догадаться, что глифы А, Б и В означают «мама», «мыть» и «рама» и расставить их в нужном порядке, и тогда игра сама образует из них грамматически корректное предложение. Наверное, оно и хорошо — никого, кроме горстки лингвистов, не заинтересовала бы игра про падежи и запятые. Угадывать значения слов всяко веселее, чем нянчиться со склонениями.
Вот что точно кажется упущенной возможностью — нюансы языков, используемых народами, мало рассказывают о них самих. Если вы глядели фильм «Прибытие» и ждёте от Chants of Sennaar подобных фантастических допущений с подоплёкой «Используемый язык определяет восприятие вселенной» (у лингвистов это называется «гипотеза Сепира-Уорфа»), то спешу разочаровать. Игра Heaven’s Vault, с которой CoS часто сравнивают, исследовала эту тему бездоннее: уже в самом её начале главная героиня отмечала сходство слов «священный» и «император» в языке, который расшифровывала, — они почти сходились, потому что его носители считали своих монархов богами. Здесь подобного меньше: за несколькими исключениями, которые я не буду спойлерить, глифы означают то, что означают, и выглядят так, как выглядят, попросту потому что, а нравы и культуры народов различаются куда сильнее, чем внутреннее устройство их наречий.
Невидимый всезнайка
Самая немощная часть Chants of Sennaar, на мой взгляд, — это верификация гипотез. Чтобы изучить новый язык и пройти степень, нужно много гулять по локациям, взаимодействовать с NPC, читать всё, что попадается на пути, и решать головоломки — и когда вы активируете последовательность невидимых триггеров, основной герой решит, что узнал достаточно, и начнёт рисовать у себя в блокноте. Рисует он обычно по три-четыре картинки за раз, и стоит сопоставить с любым изображением соответствующий ему глиф, как игра покажет верный, «каноничный» перевод этих глифов и сохранит его в словаре — эта механика открыто навеяна Return of the Obra Dinn, где предположения тоже подтверждались только группами.
Перетаскиваем глифы в соответствующие кружки…
Из-за этого получается, что основной герой и игрок то и дело думают в рассинхроне: иногда рисунки в блокноте появлялись тогда, когда значения оставшихся глифов уже давным-давно казались очевидными, а иногда наоборот — раньше, чем у меня в голове вообще возникали какие-либо догадки. Хорошая новинка (или проблема — смотря с какой стороны посмотреть) — в том, что решение всегда можно найти перебором: брутфорс эффективен, даже если вы вообще не следили за выходящим в игре, и зачастую даёт результат даже быстрее, чем попытки восстановить значения глифов честно. Таким манером Chants of Sennaar не даёт вам застрять, но одновременно подрывает основу своего геймплея.
…И если они верные, то эти символы в словаре получат перевод и побелеют.
Без ответа остаётся и иной важный вопрос: кто этот невидимый всезнайка, которому с самого начала известны все значения всех глифов? Удобопонятно, что игре нужны какие-то промежуточные отсечки прогресса — было бы очень обидно, если бы спустя часы геймплея очутилось, что все свои догадки я строил на ошибочном фундаменте, — но фан от игры и заключается в том, чтобы размышлять, строить предположения и подкреплять и опровергать их новоиспеченными данными, а Chants of Sennaar не только знает всё априори, но и держит игрока на коротком поводке, то и дело его поправляя и не подавая ошибаться. Самый характерный пример: однажды глифы, которые я в заметках подписал как «кольцо», «монета», «сосуд» и «камень», после валидации обратились в «золото», «серебро», «медь» и «углерод» — это произошло ещё до того, как у меня в принципе появилась возможность осознать свою неправоту.
Chants of Sennaar, к сожалению, не до крышки раскрывает потенциал своего сеттинга и механик, однако всё равно остаётся увлекательной игрой, доказывающей, что дешифровка незнакомых языков отлично может работать как фантазия и как основа для интересного геймплея. Если жанр «симулятор переводчика» в грядущем возникнет, то эта игра наверняка станет одной из страниц его истории — а в своём следующем тексте я расскажу и о других играх про стили.
Плюсы: необычная идея; плавная кривая сложности; наличие перевода на русский (здесь это особенно важно); логичные пазлы и возможность миновать их брутфорсом, которая точно не даст застрять.
Минусы: игра во многом сама проходит себя; без карты порой плутаешь; потенциал механик далеко не исчерпан: Chants of Sennaar всё же не The Witness.
Время на прохождение: 10 часов.