Как я строчил в обзоре первой  Chernobylite, вышедшей четыре года назад, — эта игра напоминала одновременно и шутер, и хоррор, и выживач в Поясу отчуждения Чернобыльской АЭС. Сиквел, судя по раннему доступу, добавляет в эту формулу полноценную RPG в духе трёхмерных Fallout. Согласитесь, звучит почти как игра мечтания. Но я снова вынужден спросить: что же пошло не так, если отзывы о  Chernobylite 2: Exclusion Zone пока весьма неоднозначные?

Планы меняются

Но вначале нужно проговорить очевидные вещи, которые явно повлияли на оценки. В игре откровенно плохой, сделанный на «Отвалите!» перевод на русский, периодически напоминающий труд нейросети. К тому же пока всё не очень хорошо с оптимизацией. Однако все эти вещи либо простительны для раннего доступа и могут быть исправлены в релизе, либо не имеют прямого отношения к геймплею Chernobylite 2. А тот вполне затягивающий, хотя и с оговорками.

Вот примерно так тут многое переведено.

Действие сиквела разворачивается уже после событий оригинала всё в том же вселенной, но в разных пространственно-временных линиях. В первой части, напомню, эти фокусы со временем и альтернативными реальностями породил титульный чернобылит — высокоэнергетический материал, созданный в итоге вышедших из-под контроля экспериментов. Он стал даром и проклятием, выступив в качестве источника бед и всевозможных мутаций и в то же пора придав ускорение научно-техническому и прочему прогрессу.

Планы на чернобылит были большие.

Планы на чернобылит были большие.

Теперь в этом мире добыча чернобылита почитается очень важным, прибыльным делом и поставлена на поток. Добывают его в тех самых альтернативных пространственно-временных измерениях, бессчётных версиях одного и того же несчастливого мира, куда отправляются специально обученные и местами даже генетически изменённые люди — «планеходы». Мы как раз играем за одного из таких — бывшего консультанта по безопасности в Лондоне, сурового мужа по имени Коул.

Он отправился в длительную командировку, и во время одного из переходов между реальностями корабль планеходов потерпел крушение — и Коула выбросило в очередной мир без связи, напарников, помощи и понимания, что происходит. После того как Коул выбрался из капсулы, с ним вышли на связь, и вскоре он повстречался с Игорем Химинюком, главным героем первой части, который в этой версии мира является Чёрным сталкером. Игорь приютил нашего планехода на своей базе и предложил поддержка, чтобы тот смог вернуться в свою реальность.

Chernobylite 2: Exclusion Zone: Превью «польской Fallout»

Для этого Коул может развивать базу, набирать союзников, а основное, ему придётся самому освоиться в этом мире, встретиться с разными фракциями и помочь им решить проблему появившегося над поясом Купола. Тот явно как-то связан с нашим внезапным появлением в этом мире (опять пространственно-временные фокусы!) и не сулит никому ничего неплохого, делая чернобылит менее стабильным и контролируемым.

Нелепо и смешно, но дико интересно

Вся эта тема с пространственно-временными коллизиями может показаться едва-едва ли не более запутанной, чем в сериале «Тьма». Тем более что вскоре мы встречаемся с командиром корабля планеходов по фамилии Козлов, какой в этой реальности является другим человеком, нас не помнит, но страдает из-за того, что в его башке живёт Козлов из вселенной Коула. А тот на самом деле находится в капсуле без сознания, и нам теперь нужно решить, отключить систему жизнеобеспечения и взломать капсулу, рискуя существованием своего командира, или найти способ помочь обоим Козловым.

Chernobylite 2: Exclusion Zone: Превью «польской Fallout»

Однако для знакомых с сюжетом и миром первой Chernobylite всё это не представляется бредом, а выглядит вполне логично. И вообще это сочетание советского антуража, реальных видов и архитектуры Припяти, мутантов по имени Боря и всей этой псевдорусской (в польской версии) романтики с ахинеей про странствия между реальностями вызывает одновременно сочувственно-понимающую улыбку и в то же время тёплые, ностальгические чувства. Словно вернулся в не самый фешенебельный, пунктами неказистый, но всё-таки родной дом, где помимо Игоря Химинюка можно встретить и других знакомых по оригиналу персонажей (так, Таракана).

Эта неказистость проявляется и в местами нелепой анимации во время кат-сцен, и в доморощенной режиссуре, когда, например, персонаж договаривается с нами провести другого, стоя от того буквально метрах в десяти, и говорит: «Найди потом меня и принеси мне эти устройства» — а сам никуда не уходит. Ну и феерический русский перевод, где фигурируют «Глиб Козлов», «махонький сосисочник Гриша» и другие перлы, только добавляет милого идиотизма в общую картину. Неудивительно, что периодически Chernobylite 2 охота назвать «польской Fallout» — по аналогии с печально известными польскими шутерами из нулевых.

Помимо моей извращённой влюбленности к этому сеттингу (я в принципе люблю аутсайдеров и страдать) ситуацию спасают три вещи. Первая — это сюжетная интрига — какая-никакая, но она есть. Вторая — это увлекательные персонажи, пусть их даже зовут «маленький сосисочник Гриша» или профессор Семонов. В Chernobylite 2 есть система фракций, и в самом начине нам нужно определиться, с кем первым мы пойдём знакомиться — с местными гулями (то есть с сохранившими разум мутантами), наёмниками или учёными. И от этого зависит, с какими напарниками мы будем встречаться и кого притягивать на свою базу.

Но в любом случае с ними будут связаны свои интересные истории. Чего стоит лишь мутант Боря — бывший боец и зэк, он стал жертвой экспериментов, обрёл бога (конечно, особенного), а теперь обещает отворить истину и нам, периодически предаваясь тяжёлым воспоминаниям. А если пойдём к учёным, то начнём общаться с молодой исследовательницей Соней, у какой своя история — у неё, в частности, не сложились отношения с лидером фракции, и мы в этом конфликте так или иначе поучаствуем.

Chernobylite 2: Exclusion Zone: Превью «польской Fallout»

По классике

Но основное, что привлекает в Chernobylite 2, — это сам геймплей, который не изобретает велосипед, а отрабатывает обязательную программу в жанре «Мы новую Fallout выстроим», замешивая всё это на основе S.T.A.L.K.E.R. и собственных идей из игры 2021 года. Из этой формулы практически исчез атмосферный хоррор со скримерами и видениями девицы в красном, играющей на скрипке. В оригинале на этом было многое построено, а тут о ней лишь иногда вспоминают (ну, по крайней мере из того, что я увидал).

Кому-то это не нравится — дескать, игра потеряла изюминку. Но я довольно быстро перестал об этом жалеть и думать, потому что очутился целиком поглощён процессом выживания и поднятие уровня в одиночку. Да, тут есть кооперативный режим операций, которые разворачиваются на перепутье вселенных и требуют последовательно проходить локации, выполняя там задания в духе «Активируй четыре механизма» и «Убей всех неприятелей», — но я в них почти не заглядывал. Хотя само их наличие, конечно, радует.

Chernobylite 2: Exclusion Zone: Превью «польской Fallout»

Стоит ли долго пояснять, почему геймплей в духе S.T.A.L.K.E.R. и Fallout так затягивает? Всё образцово, как вы могли представить. Исследуем зону, ориентируясь по сканеру, чтобы не попадать в радиоактивные зоны; прячемся от более мощных на данный момент врагов, уничтожаем более слабых, чтобы собирать лут и опыт; испытываем особый кайф, когда получается столкнуть две группы (например, мутантов и рейдеров), чтобы потом добить выживших и собрать все сливки. Прокачиваемся, выполняем квесты, собираем ресурсы, за какие, как и в первой части, можно улучшать базу, ставить там разные станки, позволяющие варить таблетки, ремонтировать/изготавливать оружие и экипировку.

Механика строительства по-прежнему напоминает о Fallout 4.

Механика стройки по-прежнему напоминает о Fallout 4.

Там же, на базе, распределяем очки опыта по показателям (восприятие, выживание, хитрость и другие), какие влияют не только на боевые характеристики, но и на доступность реплик и действий. Система фракций позволяет улучшать отношения с любой из трёх группировок, а помимо своих торговцев у них есть ещё и набор уникальных навыков, которым опять же на базе нас может обучить соответственный напарник. Например, учёные могут открыть доступ к нейроимплантам и местной магии, а мутанты научат, как готовить еду, извлекать выгоду из торговцев или как телепортироваться прямо в бою.

А вот навык сталкивать врагов друг с другом я приобрёл сам.

А вот навык сталкивать врагов друг с другом я приобрёл сам.

С напарниками мы также выстраиваем взаимоотношения. И на всё это в том числе влияют наши действия и принятые решения. Помимо уже упомянутой дилеммы, как спасти две версии одного Козлова, тут цело и других нелинейных ситуаций. От довольно мелких, влияющих на отношение напарников (запугать торговца, к которому нас отправили, или уплатить ему?), до более важных, сюжетных. Это не говоря уже о том, что изначально мы принимаем важнейшее решение, к какой фракции обратиться в первую очередность.

Chernobylite 2: Exclusion Zone: Превью «польской Fallout»

Впереди большая работа

Конечно, в ранней версии ко многому есть вопросы. Например, к боевой системе. Изначально мы выбираем одинешенек из нескольких классов. Это условные рукопашный боец, стрелок, маг и ещё три гибридных варианта между ними — например, черномант и здешней магией во врагов кидается, и в морду, если что, способен смачно дать. Поэтому изначально вы будете больше упирать на конкретный военный стиль, но все способны драться в ближнем бою с помощью кулаков или холодного оружия.

И вроде с нашей стороны всё вполне недурно. Есть блок, уклонения, добивания, на все действия и удары тратится выносливость, которой порой сильно не хватает, что зависит от класса и наших показателей. Все облики оружия отличаются друг от друга — например, копьё может оказаться куда эффективнее, чем более мощный по цифрам меч. Но вот неприятели, особенно монстры, так долго держат блок, ожидая наших действий, что за это время можно облутать тела кругом, а потом с криками пойти в атаку. Странно смотрятся и непрерываемые анимации врагов-магов, которые продолжают колдовать свою мерзость, пока мы их лупим, — соответственно, нам всё равно прилетает.

Стелс пока тоже работает криво. Есть непонятные скачки сложности, при этом тяжело понять, насколько опасные противники перед нами. Некоторые навыки от разных фракций повторяют друг товарища — тут явно нужно провести ревизию. Можно ещё отметить баги, из-за которых одна пушка у меня попросту отказывалась работать.

При попытке прицелиться появлялось вот такое.

При попытке прицелиться появлялось вот такое.

Заметил я и странную реакцию напарников на наши действия. Так, когда я согласился поделиться данными с датчиков Сони с посторонним, то ожидал её бурной реакции, но в итоге она что-то пробурчала, и мне написали, что степень отношений с ней вырос, — пока не очень понятно, глюк это или ещё одни трудности перевода.

И всё же оторвался от игры непросто. Пускай это звучит банально, но здесь интересно гоняться за цифрами, опытом, новыми уровнями и навыками, выживать и исследовать пояс — разве что каких-нибудь колоритных аномалий пока не хватает. Интересно сталкивать врагов друг с другом и наблюдать за ними, ходить в Пояс по ночам, когда опаснее, и выполнять квесты союзников. Тем более что опыта постоянно не хватает — он ведь и на прокачку параметров шагает, и на изучение навыков.

Наконец, интересно драться с крупнокалиберными монстрами — не совсем в том смысле, что огромный паук или воскреснувший строительный кран используют невиданную тактику, а в том, что очень хочется их одолеть и снять что-нибудь полезное.

И особенно увлекательно становится, если выставить сложность сражений, выживания и исследования выше среднего. В этом случае придётся немало пристально следить за жизненными показателями главного героя и запасаться лекарствами и мазями на разные случаи. У него могут быть повреждения мышц или кожи, проблемы с нервозной системой, а если Коул слишком много убивает людей, то он впадёт в депрессию, и у него начнёт болеть сердце — придётся тянуть антидепрессанты. И всё это так или иначе отражается на показателях в бою.

В итоге я с трудом отлип от  Chernobylite 2: Exclusion Zone для написания этого текста. Несмотря на смену формата (для меня это лишь к лучшему) и проблемы раннего доступа, у игры есть потенциал — она увлекает. Хочется верить, что авторы реализуют его по целой и исправят/добавят всё, что можно и нужно, — ну и, конечно, сделают нормальный русский перевод.