Живо для платформы: PC
Слэшер-«рогалик» от первого лица, авторы какого вдохновлялись «Тысячей и одной ночью». С джиннами и лампами Аладдина. От бывших разработчиков BioShock. Согласитесь, афиша у City of Brass была и оглушительная, и чудаковатая одновременно. От такой игры ждать можно было чего угодно.
Новоиспеченный Аладдин?
Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «носимся, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу возбуждает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших длань к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей. Это мы в той или другой степени видели в предыдущих работах Uppercut Games — и в EPOCH, и в Submerged.
Тут же у нас типическая для «рогаликов» схема. Медный город, местный аналог Аграбы, поделён на локации, по которым нужно пройти из начала в конец, чтобы угодить на следующий уровень. Причём сделать это нужно, пока не упала заключительная песчинка в песочных часах, иначе вас начнут атаковать какие-то самонаводящиеся огромные шары. И будут мастерить это до тех пор, пока не добежите до ворот, ведущих на следующую карту. Если в процессе вас всё-таки уложили — начинайте заново. Уровни при этом будут слегка перестраиваться в том, что прикасается расположения комнат и врагов, но не более того.
Кто мы, что мы, как сюда угоди и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, какой пролез в Медный город в поисках сокровищ. То есть можно представить, что это такая альтернативная история Аладдина, и на этом утихнуть — всё равно каких-то внятных объяснений, роликов и диалогов тут вы не увидите.
Тысяча и одна плеть
Да, в общем-то, и не надо. City of Brass так хорошо выглядит и играется именно как слэшер-«рогалик», что обо всём прочем быстро забываешь, сосредотачиваясь именно на том, чтобы дойти, добраться, добежать и миновать всё-таки ещё на один уровень дальше.
Бросая таких кур во неприятелей, мы отвлекаем их и сбиваем с толку.
Во-первых, тут очень крутой дизайн степеней, где открытые места и переходы соседствуют с закрытыми комнатами, долгими лестницами, узкими коридорами. И везде — ловушки, ловушки, западни, или совсем спрятанные под песком, или заметные издали, но всё равно опасные.
Во-вторых, мы должны заманивать неприятелей (а это сплошь нежить) в эти ловушки — где-то можно тактически отступить, выманив недруга на выпрыгивающие из пустотела колья, или же просто толкнуть противника на них. Или же кинуть в него каким-либо горшком. Ещё лучше, если гад будет с огнём, — он подорвёт иные горшки или лампы, и, глядишь, ещё несколько вражин, что ошиваются поблизости, будут истреблены одним броском. В City of Brass очень, очень интерактивное окружение, позволяющее поднимать и кидать в принципе всё, что попадётся под руку. А враги и ловушки к этому весьма чувствительны.
Наконец, самое главное — в руках у нашего воришки одновременно есть кнут и сабля. И этим чудо-кнутом позволено делать многое: сбивать неприятелей с ног, оглушать их, замораживать, выбивать у них из рук оружие, толкать на ловушки, а также хвататься за развешанные повсюду крюки, чтобы скоро перелететь через ров с кольями или запрыгнуть на козырёк и добраться до очередного сокровища. А ещё с поддержкой кнута нужно заранее активировать механизмы и ловушки, какие вы видите, чтобы пройти самому дальше или угробить какого-либо зазевавшегося врага. Этим кнутом так удобно и приятно употреблять, что он быстро становится главным вашим аргументом в прохождении и после City of Brass малопонятно, как в других слэшерах обходятся без него!
Противники тут постоянно садятся перед нами на пол.
Жажды и возможности
Прокачка в игре осуществляется благодаря джиннам, какие разбросаны по уровням и выполняют несколько унизительную для них роль торговых машин. На каждой локации мы тащим в карман всё более-менее драгоценное, получая золотишко. А после на него в «джиннах-магазинах» можно покупать кучу полезной экипировки. Это и различные апгрейды для кнута, и новое оружие, способное, например, поджигать, и панцирь, которая один раз защитит от взрыва, а потом исчезнет, и какие-то перстни, увеличивающие шанс появления редкого предмета, и сапоги-тихоходы или скороходы, и лозунг скелета-союзника.
Помимо «добрых» джиннов есть и злые, алые, которые, едва завидев игрока, начнут плеваться в него какой-либо гадостью. В этом случае нужно добежать до них и быстро нажать одну кнопку, чтобы таким манером осуществить своё желание и сделать джинна союзником. Итого на каждый уровень доступно три таких желания. И это может быть не лишь «Пожалуйста, атакуй не меня, а моих врагов», но и «Пожалуйста, покажи мне свои лучшие и негустые товары».
После гибели все купленные у джиннов улучшения и бонусы исчезают, но остаются те, что вы получаете за достижение новоиспеченного ранга, — каждая попытка и каждое прохождение подают опыт, который идёт в копилку вашего общего степени. А потом этими рангами и прочими успехами (за сколько минут миновали уровень, сколько золотишка собрали и так далее) разрешают мериться в здешней таблице лидеров.
Если убивают в City of Brass чересчур часто, можно точечно настроить сложность и условия игры — с поддержкой особых «божественных трудностей» разрешают ослабить врагов, повысить ваше здоровье или, наоборот, сделать прохождение ещё более тяжким.
После некоторых улучшений мы учимся замораживать противников кнутом.
***
На поле других «рогаликов» City of Brass выгодно отличается разом несколькими вещами. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас ослепительная восточная сказка. И про творческий подход к преодолению препятствий — чередуя кнут и саблю, заманивая противников в западни, поднимая и бросая всё, что можно поднимать и бросать, мы проходим степени весело, лихо, с творческим задором. Да и система улучшений сквозь торговлю и выполнение желаний с джиннами выглядит очень свежо и увлекательно. Сюда бы ещё зачатки сюжетной кампании — и цены бы игре не было. Желая и без неё она затягивает не на шутку, показывая пример, как можно творчески, нестандартно мыслить в рамках жанра rogue-lite.
Плюсы: уникальная военная механика, сочетающая кнут и саблю; творческий подход к прохождению степеней; возможность заманивать и толкать врагов в ловушки; интересная система улучшений и торговли с джиннами; сочная картинка; отличная тематическая музыка.
Минусы: нет сюжетной кампании; «рандом» немного влияет на реиграбельность.