Живо для платформы:
Щёлкать местные виды хочется постоянно.
Живо для платформы:
Щёлкать местные виды хочется постоянно.
И это несмотря на то, что авторы буквально тычут нам в лицо прямыми директивами как раз на мистику, проклятия и всё то, чего ждут от подобных историй. А я вот лично ждал как раз другого, поэтому, когда понял, к чему всё шагает, испытал разочарование. Господи, да где мы только этого не видели!
И герои тоже стали раздражать: Эдвард — своей тупоумием, а Лисси — тем, что постоянно тараторила без умолку, зачастую совсем не в тему, почему-то называла героя «мишкой Тедди» и дико бесилась из-за того, что он так переживает за свою сестру. Но, извини, если ты из дальней Америки вместе с ним приплыла в эту скандинавскую глушь, чтобы помочь найти Бетти, то почему удивляешься тому, что он подлинно хочет её найти? Ладно бы, если бы это была его бывшая жена, но к сестре-то зачем ревновать? В общем, этот конфликт между героями представляется совершенно надуманным и искусственным.
В такие моменты особенно раздражала сама механика местного симулятора ходьбы. Дело даже не в том, что тут нет экшена и привычных пазлов — это как раз удобопонятно. Но нет и интересных паранормальных механик расследования, как, например, в The Vanishing of Ethan Carter, с которой у Draugen немало общего (но не в этом).
Зато тут есть разрекламированная авторами система динамических диалогов. Вместо экрана выбора реплик в атмосфере появляются ключевые слова, при наведении на которые возникают ещё и пояснения к ним. По такому принципу в Draugen построено вообще всё изыскание.
Кто такая Алиса — одна из главных загадок игры.
Но в диалогах это выглядит достаточно неудобно — навестись на нужную реплику получается не вечно, ключевые слова то и дело сливаются, перескакивают, заполняют собой экран, перекрывают обзор. А динамика выражается в том, что Лисси перескакивает с одной темы на иную и всё это частенько превращается в какой-то словесный винегрет — не всегда, конечно, но в некоторых ситуациях возникают именно такие ощущения.
С обещанным независимым исследованием тоже проблема — никуда вас свободно не пустят, если это не предусмотрено сюжетом. В некоторых ситуациях даже отойти от Лисси не подают на три метра, пока не найдёте нужный предмет.
В общем, раздражение копится, и где-то на середине прохождения (а оно продолжается часа три) я уже думал, что наконец и у меня появилась возможность поставить «Проходняк», испытав при этом искреннюю грусть из-за того, что это столь ожидаемая игра от Рагнара Тёрнквиста. Неужели автор The Longest Journey исписался?
И вот в этот самый момент в Draugen начинается такое, после чего соображаешь — старина Рагнар на самом деле с нами всё это время играл в поддавки. Ну, или в прятки, скрывая, про что эта история на самом деле. Оказывается, тут у нас не ещё одинешенек «Итан Картер», а практически «Остров проклятых» Мартина Скорсезе (Martin Scorsese). Начинается не мистика даже, а психологический трип — с растворяющимися в атмосфере девицами, общением с собственным ангелом-хранителем и прочим сюром.
Авторы очень круто обыграли стандартный для хорроров ход с манекенами.
Природно, у меня, как и у всех, сначала возник вопрос: что это было? Но полученных в финале объяснений вполне хватило, чтобы не возникло жажды кричать про то, что концовку слили, а на вопросы не ответили. Пазл сложился, хотя и не сразу. И вот чем дольше я думал о том, что на самом деле желал сказать Рагнар Тёрнквист, чем отчётливее понимал, что олицетворяла такая бойкая, молодая, весёлая, никогда не теряющая наличия духа Лисси для стареющего мизантропа Эдварда, кем она на самом деле была и что ему хотела доказать, — тем больше соображал, насколько этот норвежский сценарист всё-таки крут.
Хотя действительно, мнения публики разделились. Уже пройдя игру, я специально полез на YouTube, чтобы посмотреть реакцию зрителей и стримеров на одни и те же сюжетные ситуации. И если некто говорил про «обкурившихся авторов» и «что это было?», то другие красноречиво выдавливали из себя: «Ну, теперь всё понятно» — и восхищённо делились тем, какие мощные эмоции это вызвало. То есть тут многое зависит от ожиданий конкретного игрока: многие как раз хотели более или менее привычного хоррора с отчетливыми ответами, «кто убил Лору Палмер» и чего там такого древнего нашли. И, естественно, эти игроки испытали разочарование — история ведь про иное.
***
Рагнар Тёрнквист действительно оказался тем ещё хитрецом. Всю игру он намекал и прямо подводил нас к тому, что это классический мистический хоррор, — строчил слова «проклятие» и «предатель» на стенах опустевших домов, подбрасывал детские рисунки с изображением мифологического скандинавского демона, даже его имя выплеснул в название игры. А в итоге с хитрой улыбкой обманул.
Вот что значит «ускользающая красота».
Оказалось, что это история совсем о иных демонах — о демонах прошлого, живущих внутри конкретного человека, который, как и все мы, должен сам решить, во что верить: в проклятия или суеверия, в смертоубийство или несчастный случай, в то, жива сестра или нет, нужно ли жить прошлым или настоящим. Ведь проклятия, психологические травмы, ужасные воспоминания и сегодняшние страхи — они могут быть реальностью и терзать тебя, пока ты сам в них веришь, превращаешь в навязчивую идею, не замечая тех, кто рядышком, и не отпуская. А если отпускаешь, то всё и у тебя, и у Эдварда с Лисси будет хорошо. Я, по крайней мере, так всё это понял. А вы?
Плюсы: философская, предполагающая толкования, но не всеми и не разом понятая история от Рагнара Тёрнквиста, который бесцеремонно играет с ожиданиями публики; отлично прописанные персонажи; выбор, воздействующий на восприятие событий персонажем; феерически красивые пейзажи; очень атмосферная музыка.
Минусы: игра короткая; история открыто не для всех и многих может разочаровать; очень ограниченная свобода исследования локаций; есть вопросы к системе динамических диалогов.