При шапочном знакомстве с Cyber Knights: Flashpoint велик соблазн свалиться в типовые описания уровня «это клон XCOM в мире киберпанка». Однако в творении Trese Brothers слишком много деталей и глубины, чтобы ограничиться такими банальными предметами. Как минимум можно добавить что-нибудь про стелс и периодическое желание ударить авторов чем-то тяжёлым…
Едем в Новоиспеченный Бостон
В 2011 году на телефонах вышла Cyber Knights RPG Elite, заложившая основы не геймплея, а сеттинга. Поступок происходило в футуристическом Бостоне, в котором неоспорима власть корпораций, а неотъемлемой частью жизни являются разномастные фракции и банды.
Студия Trese Brothers Games не разом бросилась развивать эту тему, а сначала выпустила множество других игр. И в 2020 году вышла на Kickstarter с Cyber Knights: Flashpoint, скопила почти $230 тысяч, а через три года выпустила «Киберпанк-рыцарей» в раннем доступе. Как и на «Кикстартере», в Steam игра скоро привлекла внимание.
И не в последнюю очередь привлекал именно сеттинг. В нём многое взято из киберпанковых произведений — кругом ослепительные, разодетые персонажи с имплантами и металлическими ногами, всевозможные фиксеры, хакеры, бандиты, наёмники, корпораты и настоящие панки грядущего, которые воюют друг с другом или с корпорациями, чтобы разбогатеть или просто заработать ещё и на новые руки.
Редактор персонажа позволяет подогнуть самые яркие костюмы.
Нанозагрязнения и кибер-рыцари
Однако в Новом Бостоне XXIII века, где разворачивается действие игры, немало и оригинальных предзнаменований. Из-за загрязнения атмосферы всевозможными наноотходами произошла экологическая катастрофа, поэтому постоянно происходят мировые ураганы и нановыбросы. Многие люди и предприятия находятся под землей, все оставшиеся города оснащены массивными куполами, а за их пределами существование невозможна в принципе. Соответственно, здесь важное значение имеет параметр нанозагрязнения, накапливаемого нашей базой по мере стройки новых модулей.

База, естественно, тоже находится под землёй.
Ещё одна фишка этого сеттинга — титульные кибер рыцари, какими называют тех, кто оснащён особенно мощным имплантом. Мегакорпорации создали их в качестве особых курьеров для передачи данных, а вскоре эти кибернетические импланты бывальщины адаптированы для ведения скрытной войны, шпионажа, диверсий и убийств.
Через несколько десятков лет сотни рыцарей дезертировали или посунулись в преступники, поэтому их объявили вне закона. Выжившие рыцари стали элитными теневыми оперативниками по найму. Мы играем за персонажа, какому вот-вот вживят в позвоночник кибер-рыцаря. Это опасно, незаконно и может всё изменить, поэтому нужно накопить денег, чтобы до крышки своих дней обеспечить себе возможность сброса настроек импланта. Для этого придётся собрать команду наёмников, поддержать необходимых людей и принять правильные решения.

Кому сбывать краденое — тоже важно.
В игре две кампании — в одной наша команда разбирается с долгами перед могущественными корпорациями, а в иной столкнулась с тем, что её лидеру уже вживили «кибер-рыцаря», и разгребает последствия. Здесь нет крутых кат-сцен, долгое время мы просто выполняем различные заказы (в основном нужно что-то украсть, кого-то устранить или сопроводить), но периодически происходят действительно важные события.
То завяжется интервенция могущественной мегакорпорации, на что мы должны тем или иным образом отреагировать. То на связь выйдет большая шишка и потребует сбросить кибер-рыцаря либо ввязаться в крупную заваруху и выполнить опасный заказ. Откажемся или провалим задание — и у нас начнутся проблемы, потому что вес вышлет по нашу душу местных охотников за головами. Обе кампании нелинейные, и периодически мы принимаем значимые решения, связанные с точками развилины в сюжете.

Диалогов тут много, а русский перевод не завезли.
Кастинг-директор и импланты
Несмотря на обилие слов и решений, на первых ролях в Cyber Knights: Flashpoint всё-таки не сюжет, а игровой процесс. По традиции он поделён на стратегическую и тактическую части. В первом случае отстраиваем своё подземное убежище, возводим все эти лазареты, склады, фабрики для крафта и прочие здоровые сооружения. При этом, как и в XCOM, сначала нужно расчистить зону, что потребует денег и времени.
Расчищать и строить надо грамотно, учитывая соседство с иными модулями, иначе в некоторых случаях будут недоступны улучшения, позволяющие возводить те или иные комнаты. Особенно значительно помнить про нанозагрязнение — если не хотим, чтобы атмосфера в убежище в прямом смысле стала токсичной, придётся строить горницы с наноочистителями.

Тут нам мешают соседство с лифтом и отсутствие некоторых улучшений.
Одна их ключевых задач — заниматься менеджментом доступных персонажей и рекрутировать новоиспеченных. Претенденты периодически генерируются на временной шкале (нужно вовремя отреагировать), их можно искать через заявки в подземном хабе или получать в награду за миссии. Потому каждый тут на вес золота, с каждым мы проводим личное собеседование, определяя умения и бэкграунд наёмника. А в дальнейшем можно не лишь разучивать новые навыки для подопечных, но и добавлять второй класс.

За доступность рекрутов отвечает «кастинг-директор» — этакий виртуальный режиссёр, какой также генерирует новые события и миссии на временной шкале. И нам нужно вовремя их выполнять, иначе задания сделаются недоступны. А это далеко не всегда получается сделать, если мы не хотим, конечно, отправлять на миссию недоукомплектованный отряд убогих.
Все наши подопечные подвержены не только физическим травмам, но и психологическим — они постепенно накапливают стресс, а потом могут обзавестись и штрафы. Поэтому приходится ждать, когда они пройдут все восстановительные процедуры, — или не ждать и копить стресс дальней.

Тут у меня в команде почти все на больничных койках. Игра постоянно сообщает, сколько и кому осталось времени до возвращения в построение.
Также время (и деньги, конечно) требуется на операции по установке различных имплантов и на подготовительные миссии — это работа в поле, какая, например, представляет собой наблюдение за объектом или расследование. Выполняется это автоматически, а шанс успеха определяется выбранным наёмником, его предысторией и характеристиками. Порой такая работа нужна для установления и укрепления отношений с персонажами, которые могут предложить полезные услуги вроде скупки краденого или операций по установке имплантов.
По мере того как мы успешно выполняем миссии и продвигаемся дальней, растут репутация и сила нашей команды, а это даёт доступ к более влиятельным контактам, открывает более сложные и доходные задания.
Тактический стелс почти вслепую
Как видите, в Cyber Knights: Flashpoint много увлекательных нюансов и скрытых механик, которые, безусловно, делают игру интереснее, но и усложняют нашу жизнь. Однако натуральный хардкор начинается непосредственно в тактических миссиях. Казалось бы, всё тут знакомо — очки хода, укрытия, «овервотч», шансы попадания с учётом дистанции и характеристик оружия. Кроме того, мы применяем деятельные классовые умения — доступны хакеры, солдаты, кибер-рыцари и другие специализации, которые мы на старте определяем для своего персонажа и его первых союзников. Вообще, генерация персонажей тут весьма глубокая и гибкая, и по мере прохождения мы достаточно свободно меняем набор навыков, оружия и расходников.
Также в любой момент позволяют менять сложность и включать режим, в котором всегда можно сохраняться, переигрывать последний ход и не терять погибших на задании — они будут лишь травмированы. В общем, жить сложно, но можно.

Как тут вообще куда-то пройти можно, не попав в объектив охранных камер?
Однако авторы сделали финт ушами — заточили утилитарны все миссии под стелс и ограничили наши возможности, особенно на ранних стадиях. На уровнях полно патрулей, камер, детекторов и узких инфракрасными лучами комнат, при прохождении через которые тут же повышается уровень тревоги (эскалации). Патрульные не только пять видят, но и хорошо слышат, быстро реагируют на звуки и наши силуэты, бегут проверять, докладывают обо всех нарушениях и отысканных телах, быстро меняют своё состояние со спокойного на взволнованное. Всё это также увеличивает уровень эскалации, которая всегда растёт и приводит к бесконечному спауну подкреплений.

Игра всегда подсказывает, обнаружены наши бойцы или нет.
При этом длинное время у нас нет возможности прятать тела (они исчезают сами по прошествии определённого времени), скрытно устранять врагов, становиться невидимым (а ведь тут у нас киберсолдаты) и так дальше. Часть механник в том или ином виде становятся доступны по мере прокачки умений (например, возможность прятать тела), но до этого момента ещё необходимо дожить, что непросто даже на нормальной сложности. И в целом совершенно непонятно, что нам изначально мешает таскать трупы.

Ну всё, покойных сейчас заметят, и начнётся ад.
Приходится на время вырубать охранные камеры и системы, определять маршруты патрульных, отвлекать их внимание с поддержкой шума и включать умения, которые делают наше перемещение ещё тише. Но всё это завязано на навыках с перезагрузкой и доступно не всем классам.
А дизайнеры миссий всячески измываются. Как вам задание, где нужно убить нескольких капитанов на кишащей врагами территории, а почти любая ошибка приводит к тому, что на нас нападают противники со итого уровня? Да ещё и подкрепления начинают спауниться. В одной из ситуаций мы должны сначала не дать персонажу сбежать, активировать девайс, какой делает его дружелюбным и позволяет вывести, — и ВИПа тут же начинают атаковать все противники на уровне.

«Овервотч» в действии.
Пеняй на себя
Добавьте сюда регулярные промахи с выгодных позиций, когда шанс попадания рослее 80 %, и вы поймёте мои слова про желание сделать больно разработчикам. Приходится использовать магию Save — Load и частенько сгонять с уровней, не выполнив до конца задания миссии, — так мы хоть что-то заработаем и сохраним драгоценное здоровье и нервы подопечных.
Однако чем дальней сквозь мат и страдания я играл, тем больше понимал, что дело больше всё-таки во мне, а не в жестоких разработчиках. Нет, вопросы к балансу остаются, но игра нас обучает действовать куда аккуратнее, чем обычно, грамотно прокачивать бойцов и подбирать удачные их сочетания для тех или иных миссий, а также подмечать не самые очевидные, но здоровые механики, которые могут облегчить ситуацию.

Игра очень подробно объясняет, из чего складывается шанс попадания.
Так, нужно учитывать уровень опасности (Heat) — он показывает, сколько внимания мы привлекли к себе, и может увеличивать число врагов на заданиях. Показатель растёт в том числе из-за неудачных подготовительных миссий и слишком частого обнаружения наших бойцов на предыдущих заданиях, а снижается с любым прошедшим днём в стратегическом режиме. Соответственно, иногда лучше затаиться и переждать, а не браться за новые поручения.
Кроме того, необходимо грамотно наращивать контакты и увеличивать их доверие — в обмен они могут оказывать услуги, которые в числе прочего позволяют одинешенек раз за миссию резко снизить уровень эскалации или, например, заблокировать подкрепления на несколько ходов. Да и сами мы должны внимательно глядеть за подсказками, увидят или услышат нас при совершении тех или иный действий, попадём мы под “овервотч”. Наконец, важно использовать хакеров, какие с помощью мини-игры (тут сразу вспоминается Shadowrun Returns) могут влезать в компьютеры и удалённо отрубать охранные системы.

Поначалу я особенно этим не пользовался — без русского стиля сложно было разобраться во всех перипетиях, но в итоге вник, и сразу стало чуть легче.
Некоторые моменты в Cyber Knights: Flashpoint выглядят непоследовательными и не совсем правильными, и на авторов, как и на своих косоватых подопечных, периодически хочется орать благим матом. Но в основном пенять лучше на себя — это не лишь сложная, но и глубокая игра с кучей нюансов и механик, в которых нужно разбираться. Но уж когда это случится, то гарантирую, что наслаждение и удовлетворение вы получите по полной.
Плюсы: настоящий киберпанк со своими фишками; нелинейные кампании; глубокий стратегический и тактический геймплей, какой подталкивает действовать с умом; множество деталей и интересных механик; подробная генерация и довольно свободное развитие персонажей.
Минусы: есть проблемы с балансом и сложностью; отдельный генерируемые миссии часто повторяются; есть ряд странных решений; нет русского языка; графика оставляет желать лучшего.