При шапочном знакомстве с  Cyber Knights: Flashpoint велик соблазн свалиться в типовые описания уровня «это клон  XCOM в мире киберпанка». Однако в творении Trese Brothers слишком много деталей и глубины, чтобы ограничиться такими банальными предметами. Как минимум можно добавить что-нибудь про стелс и периодическое желание ударить авторов чем-то тяжёлым…

Едем в Новоиспеченный Бостон

В 2011 году на телефонах вышла Cyber Knights RPG Elite, заложившая основы не геймплея, а сеттинга. Поступок происходило в футуристическом Бостоне, в котором неоспорима власть корпораций, а неотъемлемой частью жизни являются разномастные фракции и банды.

Студия Trese Brothers Games не разом бросилась развивать эту тему, а сначала выпустила множество других игр. И в 2020 году вышла на Kickstarter с Cyber Knights: Flashpoint, скопила почти $230 тысяч, а через три года выпустила «Киберпанк-рыцарей» в раннем доступе. Как и на «Кикстартере», в Steam игра скоро привлекла внимание.

И не в последнюю очередь привлекал именно сеттинг. В нём многое взято из киберпанковых произведений — кругом ослепительные, разодетые персонажи с имплантами и металлическими ногами, всевозможные фиксеры, хакеры, бандиты, наёмники, корпораты и настоящие панки грядущего, которые воюют друг с другом или с корпорациями, чтобы разбогатеть или просто заработать ещё и на новые руки.

Редактор персонажа позволяет подогнуть самые яркие костюмы.

Нанозагрязнения и кибер-рыцари

Однако в Новом Бостоне XXIII века, где разворачивается действие игры, немало и оригинальных предзнаменований. Из-за загрязнения атмосферы всевозможными наноотходами произошла экологическая катастрофа, поэтому постоянно происходят мировые ураганы и нановыбросы. Многие люди и предприятия находятся под землей, все оставшиеся города оснащены массивными куполами, а за их пределами существование невозможна в принципе. Соответственно, здесь важное значение имеет параметр нанозагрязнения, накапливаемого нашей базой по мере стройки новых модулей.

База, естественно, тоже находится под землёй.

База, естественно, тоже находится под землёй.

Ещё одна фишка этого сеттинга — титульные кибер рыцари, какими называют тех, кто оснащён особенно мощным имплантом. Мегакорпорации создали их в качестве особых курьеров для передачи данных, а вскоре эти кибернетические импланты бывальщины адаптированы для ведения скрытной войны, шпионажа, диверсий и убийств.

Через несколько десятков лет сотни рыцарей дезертировали или посунулись в преступники, поэтому их объявили вне закона. Выжившие рыцари стали элитными теневыми оперативниками по найму. Мы играем за персонажа, какому вот-вот вживят в позвоночник кибер-рыцаря. Это опасно, незаконно и может всё изменить, поэтому нужно накопить денег, чтобы до крышки своих дней обеспечить себе возможность сброса настроек импланта. Для этого придётся собрать команду наёмников, поддержать необходимых людей и принять правильные решения.

Кому сбывать краденое — тоже важно.

Кому сбывать краденое — тоже важно.

В игре две кампании — в одной наша команда разбирается с долгами перед могущественными корпорациями, а в иной столкнулась с тем, что её лидеру уже вживили «кибер-рыцаря», и разгребает последствия. Здесь нет крутых кат-сцен, долгое время мы просто выполняем различные заказы (в основном нужно что-то украсть, кого-то устранить или сопроводить), но периодически происходят действительно важные события.

То завяжется интервенция могущественной мегакорпорации, на что мы должны тем или иным образом отреагировать. То на связь выйдет большая шишка и потребует сбросить кибер-рыцаря либо ввязаться в крупную заваруху и выполнить опасный заказ. Откажемся или провалим задание — и у нас начнутся проблемы, потому что вес вышлет по нашу душу местных охотников за головами. Обе кампании нелинейные, и периодически мы принимаем значимые решения, связанные с точками развилины в сюжете.

Диалогов тут много, а русский перевод не завезли.

Диалогов тут много, а русский перевод не завезли.

Кастинг-директор и импланты

Несмотря на обилие слов и решений, на первых ролях в Cyber Knights: Flashpoint всё-таки не сюжет, а игровой процесс. По традиции он поделён на стратегическую и тактическую части. В первом случае отстраиваем своё подземное убежище, возводим все эти лазареты, склады, фабрики для крафта и прочие здоровые сооружения. При этом, как и в XCOM, сначала нужно расчистить зону, что потребует денег и времени.

Расчищать и строить надо грамотно, учитывая соседство с иными модулями, иначе в некоторых случаях будут недоступны улучшения, позволяющие возводить те или иные комнаты. Особенно значительно помнить про нанозагрязнение — если не хотим, чтобы атмосфера в убежище в прямом смысле стала токсичной, придётся строить горницы с наноочистителями.

Тут нам мешают соседство с лифтом и отсутствие некоторых улучшений.

Тут нам мешают соседство с лифтом и отсутствие некоторых улучшений.

Одна их ключевых задач — заниматься менеджментом доступных персонажей и рекрутировать новоиспеченных. Претенденты периодически генерируются на временной шкале (нужно вовремя отреагировать), их можно искать через заявки в подземном хабе или получать в награду за миссии. Потому каждый тут на вес золота, с каждым мы проводим личное собеседование, определяя умения и бэкграунд наёмника. А в дальнейшем можно не лишь разучивать новые навыки для подопечных, но и добавлять второй класс.

Cyber Knights: Flashpoint: Обзор суровой тактики в стиле XCOM

За доступность рекрутов отвечает «кастинг-директор» — этакий виртуальный режиссёр, какой также генерирует новые события и миссии на временной шкале. И нам нужно вовремя их выполнять, иначе задания сделаются недоступны. А это далеко не всегда получается сделать, если мы не хотим, конечно, отправлять на миссию недоукомплектованный отряд убогих.

Все наши подопечные подвержены не только физическим травмам, но и психологическим — они постепенно накапливают стресс, а потом могут обзавестись и штрафы. Поэтому приходится ждать, когда они пройдут все восстановительные процедуры, — или не ждать и копить стресс дальней.

Тут у меня в команде почти все на больничных койках. Игра постоянно сообщает, сколько и кому осталось времени до возвращения в строй.

Тут у меня в команде почти все на больничных койках. Игра постоянно сообщает, сколько и кому осталось времени до возвращения в построение.

Также время (и деньги, конечно) требуется на операции по установке различных имплантов и на подготовительные миссии — это работа в поле, какая, например, представляет собой наблюдение за объектом или расследование. Выполняется это автоматически, а шанс успеха определяется выбранным наёмником, его предысторией и характеристиками. Порой такая работа нужна для установления и укрепления отношений с персонажами, которые могут предложить полезные услуги вроде скупки краденого или операций по установке имплантов.

По мере того как мы успешно выполняем миссии и продвигаемся дальней, растут репутация и сила нашей команды, а это даёт доступ к более влиятельным контактам, открывает более сложные и доходные задания.

Тактический стелс почти вслепую

Как видите, в Cyber Knights: Flashpoint много увлекательных нюансов и скрытых механик, которые, безусловно, делают игру интереснее, но и усложняют нашу жизнь. Однако натуральный хардкор начинается непосредственно в тактических миссиях. Казалось бы, всё тут знакомо — очки хода, укрытия, «овервотч», шансы попадания с учётом дистанции и характеристик оружия. Кроме того, мы применяем деятельные классовые умения — доступны хакеры, солдаты, кибер-рыцари и другие специализации, которые мы на старте определяем для своего персонажа и его первых союзников. Вообще, генерация персонажей тут весьма глубокая и гибкая, и по мере прохождения мы достаточно свободно меняем набор навыков, оружия и расходников.

Также в любой момент позволяют менять сложность и включать режим, в котором всегда можно сохраняться, переигрывать последний ход и не терять погибших на задании — они будут лишь травмированы. В общем, жить сложно, но можно.

Как тут вообще куда-то пройти можно, не попав в объектив охранных камер?

Как тут вообще куда-то пройти можно, не попав в объектив охранных камер?

Однако авторы сделали финт ушами — заточили утилитарны все миссии под стелс и ограничили наши возможности, особенно на ранних стадиях. На уровнях полно патрулей, камер, детекторов и узких инфракрасными лучами комнат, при прохождении через которые тут же повышается уровень тревоги (эскалации). Патрульные не только пять видят, но и хорошо слышат, быстро реагируют на звуки и наши силуэты, бегут проверять, докладывают обо всех нарушениях и отысканных телах, быстро меняют своё состояние со спокойного на взволнованное. Всё это также увеличивает уровень эскалации, которая всегда растёт и приводит к бесконечному спауну подкреплений.

Игра всегда подсказывает, обнаружены наши бойцы или нет.

Игра всегда подсказывает, обнаружены наши бойцы или нет.

При этом длинное время у нас нет возможности прятать тела (они исчезают сами по прошествии определённого времени), скрытно устранять врагов, становиться невидимым (а ведь тут у нас киберсолдаты) и так дальше. Часть механник в том или ином виде становятся доступны по мере прокачки умений (например, возможность прятать тела), но до этого момента ещё необходимо дожить, что непросто даже на нормальной сложности. И в целом совершенно непонятно, что нам изначально мешает таскать трупы.

Ну всё, покойников сейчас заметят, и начнётся ад.

Ну всё, покойных сейчас заметят, и начнётся ад.

Приходится на время вырубать охранные камеры и системы, определять маршруты патрульных, отвлекать их внимание с поддержкой шума и включать умения, которые делают наше перемещение ещё тише. Но всё это завязано на навыках с перезагрузкой и доступно не всем классам.

А дизайнеры миссий всячески измываются. Как вам задание, где нужно убить нескольких капитанов на кишащей врагами территории, а почти любая ошибка приводит к тому, что на нас нападают противники со итого уровня? Да ещё и подкрепления начинают спауниться. В одной из ситуаций мы должны сначала не дать персонажу сбежать, активировать девайс, какой делает его дружелюбным и позволяет вывести, — и ВИПа тут же начинают атаковать все противники на уровне.

«Овервотч» в действии.

«Овервотч» в действии.

Пеняй на себя

Добавьте сюда регулярные промахи с выгодных позиций, когда шанс попадания рослее 80 %, и вы поймёте мои слова про желание сделать больно разработчикам. Приходится использовать магию Save — Load и частенько сгонять с уровней, не выполнив до конца задания миссии, — так мы хоть что-то заработаем и сохраним драгоценное здоровье и нервы подопечных.

Однако чем дальней сквозь мат и страдания я играл, тем больше понимал, что дело больше всё-таки во мне, а не в жестоких разработчиках. Нет, вопросы к балансу остаются, но игра нас обучает действовать куда аккуратнее, чем обычно, грамотно прокачивать бойцов и подбирать удачные их сочетания для тех или иных миссий, а также подмечать не самые очевидные, но здоровые механики, которые могут облегчить ситуацию.

Игра очень подробно объясняет, из чего складывается шанс попадания.

Игра очень подробно объясняет, из чего складывается шанс попадания.

Так, нужно учитывать уровень опасности (Heat) — он показывает, сколько внимания мы привлекли к себе, и может увеличивать число врагов на заданиях. Показатель растёт в том числе из-за неудачных подготовительных миссий и слишком частого обнаружения наших бойцов на предыдущих заданиях, а снижается с любым прошедшим днём в стратегическом режиме. Соответственно, иногда лучше затаиться и переждать, а не браться за новые поручения.

Кроме того, необходимо грамотно наращивать контакты и увеличивать их доверие — в обмен они могут оказывать услуги, которые в числе прочего позволяют одинешенек раз за миссию резко снизить уровень эскалации или, например, заблокировать подкрепления на несколько ходов. Да и сами мы должны внимательно глядеть за подсказками, увидят или услышат нас при совершении тех или иный действий, попадём мы под “овервотч”. Наконец, важно использовать хакеров, какие с помощью мини-игры (тут сразу вспоминается  Shadowrun Returns) могут влезать в компьютеры и удалённо отрубать охранные системы.

Поначалу я особенно этим не пользовался — без русского языка сложно было разобраться во всех перипетиях, но в итоге вник, и сразу стало чуть легче.

Поначалу я особенно этим не пользовался — без русского стиля сложно было разобраться во всех перипетиях, но в итоге вник, и сразу стало чуть легче.

Некоторые моменты в  Cyber Knights: Flashpoint выглядят непоследовательными и не совсем правильными, и на авторов, как и на своих косоватых подопечных, периодически хочется орать благим матом. Но в основном пенять лучше на себя — это не лишь сложная, но и глубокая игра с кучей нюансов и механик, в которых нужно разбираться. Но уж когда это случится, то гарантирую, что наслаждение и удовлетворение вы получите по полной.

Плюсы: настоящий киберпанк со своими фишками; нелинейные кампании; глубокий стратегический и тактический геймплей, какой подталкивает действовать с умом; множество деталей и интересных механик; подробная генерация и довольно свободное развитие персонажей.

Минусы: есть проблемы с балансом и сложностью; отдельный генерируемые миссии часто повторяются; есть ряд странных решений; нет русского языка; графика оставляет желать лучшего.

Оценка игры