Живо для платформы:
Карта не генерируется случайным образом — она всегда одна и та же. Не меняется и расположение уникального оружия, брони, сундуков и NPC. Случайны лишь расходники и амуниция, которые выпадают из рядовых врагов.
Живо для платформы:
Карта не генерируется случайным образом — она всегда одна и та же. Не меняется и расположение уникального оружия, брони, сундуков и NPC. Случайны лишь расходники и амуниция, которые выпадают из рядовых врагов.
Даже несмотря на куцую развязку, мир Dark Devotion велик и цел секретных комнат и развилок. При этом игру нельзя назвать метроидванией — исследовать мир можно, только шагая вперёд, а сами локации целы точек невозврата. При входе в новую комнату за вами закрывается дверь, а упав с уступа, вы сможете вернуться на него, лишь если к нему ведёт лестница. Чтобы пойти по другому пути, придётся начать паломничество заново. Порой это жутко раздражает: можно случайно попасть на проваливающийся пол, угодить не в ту локацию и таким образом загубить себе цельное прохождение, если его цель — определённый «босс» или предмет. Выход один — запоминать всё, что видишь.
На самом деле, игра недурно так тренирует память и внимание. Задев пару раз ловушки или угодив на шипы (последние убивают мгновенно), волей-неволей начинаешь всё это дело заучивать и мастерить своевременные перекаты. Надо признать, игра уже в начале отлично демонстрирует, чего от неё ждать: в первой комнате древнего подземелья неосмотрительного игрока моментально огревает по голове копьём, а спустя пару шагов он упадёт на шипы, если не посмотрит под ноги.
Думаю, что на этом месте полегли многие.
После смерти, потеряв всё снаряжение и расходники, наш тамплиер попадает в хаб-убежище, из какого ведут тропы к посещённым зонам игрового мира. При герое остаются лишь купленные способности и собранные древние познания, которые немного повышают характеристики. Оружие, броню и предметы нужно крафтить у кузнеца. Для того чтобы создать установленное снаряжение, придётся найти образец. Подойдёт, увы, не любая вещь, а только та, что светится зеленым. И вот бродишь ты по подземельям, находишь крутые мечи, какие сносят врагам по 50—70 очков здоровья, но в хаб отправляется только дурацкий кортик на восемь единиц урона. Потому что он светился, а прочие — нет.
Поначалу это будет раздражать: умер на «боссе» — потерял весь ценный лут, на следующую попытку отправляйся в отрепьях и со ржавым гладиусом. Стоит, однако, завалить одного из первых «боссов», и персонаж навсегда получит один из лучших мечей в игре. К крышке на посмертную потерю снаряжения обращаешь всё меньше внимания, ведь самые мощные заклинания и оружие выпадают как раз таки из «боссов».
Но, согласитесь, пускаться в путешествие вооружённым с головы до ног было бы слишком просто. Поэтому с собой можно носить только два комплекта оружия и четыре образа расходных предметов, а экипировать в убежище удастся только половину из этого. Учитывая, что одна из ячеек почти наверняка будет взята специальным амулетом, предотвращающим возрождение уже убитых «главарей», этого преступно мало. Здесь после смерти воскрешаются безотносительно все враги, но пока носишь амулет, побеждённые «боссы» не страшны. Главное, не использовать его случайно или не выронить.
По локациям раскидано немало телепортов, но активировать, чтобы потом переместиться из убежища, можно только один. А ещё их можно разрушать ради наживы.
В Dark Devotion нет прыжков. Совсем. От вражеских атак предлагают уклоняться с помощью перекатов. Надо соображать, что кувырок, как и взмахи оружием, тратит выносливость, и для того, чтобы выживать, необходимо грамотно её расходовать и заучивать штурмы противников. Анимацию одного движения героини можно отменить другим: скажем, долгий удар двуручным мечом прерывается перекатом. Так что Dark Devotion если и подходит на роль Dark Souls в 2D, то с большенный натяжкой.
Нет в игре и привычной шкалы здоровья — только количество попаданий, которое храмовница может выдержать, прежде чем странствие придётся начать заново. Любой враг (абсолютно любой — от слабого скелета до финального злодея) своим ударом сносит одну кол. Сначала в расход идут эмблемы щитов — это броня, а затем красные шары — здоровье. Количество и того и иного определяется снаряжением: доспехами и безделушками соответственно. Кстати, «аптечки» в игре применяются мгновенно и в любой момент, и сражение с любым «боссом» можно существенно облегчить, если не телепортироваться к нему напрямую, а пройти зоны целиком, «пропылесосив» их в розысках целебных вещей.
Пожалуй, одна из самых интересных механик игры — это благословения и проклятия. Иногда они выдаются невзначай, а иногда за какие-то действия. Удар врага пришёлся по очкам здоровья, а не брони? Получите глубокую рану и уменьшение регенерации выносливости. Применили несколько припарок сряду? Держите анестезию и минус 5 % к шансу нанести критический удар. Надели серьгу с порчей? Поздравляю! Сейчас у вас в ухе звучит унылый бубнёж, а каждый враг становится элитным. Но самое ужасное, на мой взгляд, проклятие — это выпадение предметов при перекате. Стоишь ты на уступе, кувыркаешься с него на платформу ниже, и все девять «аптечек», бережно собранных в подземелье, оказываются на недостижимой вышине.
С благословениями — похожая история. Так, за убийство нескольких врагов одного типа можно получить повышение урона. За успешное прохождение локаций высшие мочи могут наградить храмовницу божественным пузырём, который защищает от одного попадания и восстанавливается при входе в комнату. Случайные штрафы и бонусы скрашивают и разнообразят прохождение.
После кончины врагов героиня получает очки веры. Та тратится на массу вещей: с помощью молитвы можно открывать хода и алтари с ценными (или не очень) предметами, а молитва у специальных статуй восстанавливает здоровье, снимает проклятия и даёт благословения. Кроме того, этот ресурс расходуется при выговоре заклинаний. Помимо обычной веры в игре есть «испорченная», которая также выдаётся за убийство противников. Её можно расходовать в хабе на покупку особых умений.
Один из навыков позволяет делать затяжной перекат, телепортирующий героиню подальше от врага.
***
Пускай финальные локации и сделаны спустя протоки, а некоторые механики придуманы разработчиками исключительно ради повышения продолжительности, играть в Dark Devotion всё равно увлекательно. Увлекательно сражаться, исследовать карту и искать способы попасть в секретные комнаты. Оружие, доспехи и способности можно подогнать под собственный стиль игры. Я, например, прошла почти всех «боссов» с мечом в одной руке и факелом в другой, кому-то веселее резаться с гигантской двуручной катаной Леди-вороны, а кто-то наверняка предпочтёт лук. Можно подобрать себе доспехи по вкусу, запомнить, где они возлежат, создать свою идеальную сборку, обвесить её рунами на увеличение урона или исцеление и завершить всё это дело набором пяти умений, какие тоже сильно меняют подход к боям.
Dark Devotion смешала в себе элементы нескольких жанров, но при этом представила особый взор на них: это и не метроидвания, потому что по миру можно перемещаться только вперёд, и не «рогалик», потому что после смерти героя ожидает спуск в известное подземелье. Тем, кто уже прошёл Death’s Gambit и Salt and Sanctuary и успел соскучиться по мрачным двумерным приключениям, пропускать крайне нежелательно.
Плюсы: увлекательная боевая система; приятная графика и анимация; гармоничная музыка; игра официально переведена на русский.
Минусы: финальные локации не так многообразны, как начало игры; сложность кажется завышенной за счёт искусственных ограничений.