Представлялось бы, что может быть общего у «пиксельной» ККИ Death Howl и Hellblade: Senua’s Sacrifice? А объединяют их атмосфера древнескандинавской уныния и сюжет в духе греческих трагедий о том, как ради спасения любимых люди готовы спускаться в ад. А на что пошли разработчики Death Howl, чтобы подарить нам подлинно необычный декбилдер?
Древнескандинавская тоска
Все первым делом говорят про Death Howl, что это смесь Slay the Spire и Dark Souls, да и сами авторы позиционируют проект, как A Soulslike Deck Builder. Но у меня, древнего охотника сюжетных игр, первые ассоциации были другими. И речь не только про Hellblade — я ещё сразу вспомнил отечественную Black Book. И в Death Howl, и в «Черноволосой Книге» мы погружаемся в мрачный фольклорный мир — только в одном случае он русский, а у датской команды The Outer Zone, природно, скандинавский.
Различаются лишь детали — в российской игре колдунья Василиса отправилась в ад спасать любимого, а в Death Howl неутешная мать-охотница Ро отправляется в мир духов, чтобы найти погибшего сына. Ну и, конечно, то, что к Василисе могут обращаться селяне с различными мольбами и все при этом используют забавные устаревшие слова, придаёт «Чёрной Книге» налёт ироничной сказки.
В Death Howl тоже встречаются забавные персонажи, но в цельном всё серьёзно, да и «забавность» заключается лишь в том, что они раз за разом пытаются покончить с собой и воскресают. Всё не только серьёзно, но также метафорично и не весьма понятно. И вот тут уже можно вспомнить про Dark Souls и её фирменную сюжетную подачу. В Death Howl тоже не очень четко, что случилось и почему Ро получила шанс спасти умершего сына. С другой стороны, это и не важно. Главное мы знаем — она, по собственным словам, готова вгрызаться в землю и ползти по ней, пока не сойдёт кожа, чтобы вернуть дитя. И как раз в этом Ро очень похожа на Сенуа из Hellblade.
Авторы дают общие указания, что нужно сделать ради спасения сына, и оставляют нас наедине с неприятелями, редкими встречными персонажами и намёками, символами и загадками, из которых и должны сложиться внятная картина или хотя бы отдельный ответы. То мы видим какие-то прыгающие камни в окружении символов, и Ро говорит, что видела такое на барабане брата. То ровно на входе в новую локацию рядом с героиней вонзаются в землю две огромные стрелы. И таких символов, странных знаков и сценок тут весьма много.
А ещё мы периодически встречаем сказочных животных. Огромная рыбина попросит отыскать её разбросанные по округе чешуйки, а вышеупомянутый вечный самоубийца (это вроде бы рысь) хочет избавиться от проклятия, заставляющего всегда прыгать со скалы и возрождаться. Это не говоря уже о том, что и сын Ро, и многие другие персонажи в мире духов представлены оленями.
Юмор, как вы постигли, тут чёрный.
Душевная карточная тактика
Мир в Death Howl очень большой. В поисках сына охотница посещает различные регионы — лесные, горные, снежные, пустынные, максимально тёмные и вполне светлые. Но все они очень живописные благодаря отличному пиксель-арту. И во всех мы первым делом всё-таки не общаемся с оленями и рыбами, а сражаемся с духами, которые представлены звериными, а также пнями, черепами, какими-то стреляющими камнями и прочей нечистью.
Сами сражения непохожи на то, что мы видели в Slay the Spire и Black Book. Тут есть, разумеется, черты, свойственные ККИ, включая лимит маны и принципы работы многих карт. Но при этом перед нами полноценная пошаговая тактика в духе Into the Beach, где значительно грамотно перемещать и располагать бойцов, а также отталкивать/сталкивать врагов как друг с другом, так и с окружением.
Кроме того, на поле боя встречаются интерактивные объекты: одни, если их сломать, подают уникальные бесплатные карты, другие, если их вовремя не уничтожить, приведут к моментальной гибели героини. Есть клетки, на каких бойцы усиливаются или ослабляются. И есть противники, которых лучше атаковать в первую очередь, потому что они, например, могут воскрешать павших и призывать подкрепления.
Истина, об этом узнаёшь опытным путём. Если в той же «Чёрной Книге» нам в туториале рассказывают, как определить намерения противников, какие либо собираются атаковать, либо накладывают защиту и другие бафы (примерно так же и в «Шпиле»), то в Death Howl необходимо изучать врагов и паттерны их атак. И вот пока я не понял, какая именно гадина воскрешает погибших противников, — огребал по целой.
Какие ещё элементы соулслайков тут есть? Ну, в качестве костров выступают святилища, где можно восстановить здоровье (враги, удобопонятно, снова появятся на том же месте в тот же час). А основной валютой для прокачки персонажа и создания новых карт служат души поверженных противников. И мы сами решаем, впустить их на крафт или донести до святилища, где души можно копить и трансформировать в слёзы — очки умений, и про их количество действительно можно произнести, что это слёзы какие-то. Ну и в принципе здесь сложные сражения: многие приходится переигрывать множество раз — тем более с боссами.
Нужно думать о регионах
Один из главных недостатков (или особенностей) Death Howl, на который многие указывают, — обилие гринда. И это истина — гринда и врагов много, постоянно приходится драться с теми, кого уже не раз побеждал (потому что постоянно отдыхаешь и лечишься в святилищах). А вот приключений не так немало. Да, периодически мы натыкаемся на сюжетные сценки или побочные квесты, но нет случайных событий, торговцев и всего того, что мы привыкли видать в подобных играх.
И уж тем более список развлечений короче, чем в «Чёрной Книге», где благодаря системе моральных решений и случайных событий я за полчаса накопил груду грехов, стырил угощения, оставленные бесам, проклял мужика, который хотел кого-то сглазить, и сразу постиг, что я тут надолго.
Даже названия регионов обещают вполне определённую программу развлечений.
Но и в Death Howl постоянно хотелось возвращаться, несмотря на то что в какой-то момент повторяющиеся бои и гринд начали утомлять. Тут необходимо просто понять и принять то, что это не типичный декбилдер вроде «Шпиля» и не рогалик. Игра ближе к классическим RPG с упором на сюжет, изыскание и тактические драки. И система повторяющихся случайных событий ей не очень подходит — тут всё вручную.
Возвращаться хотелось как раз благодаря тому, как тут сложные и классные сражения и как интересно подбирать колоды под разных врагов и регионы. Да, в Death Howl нет колод различных классов или школ с уникальными картами. Аналогом служат всевозможные регионы: где-то, например, делают ставку на эффекты от сброса карт, где-то — на удары в горбу или на заморозку и накопление брони.
И это не просто другое название — такая концепция сделала смену колод не опциональным, а природным развлечением, завязанным на исследование мира. Когда мы переходим в другую область, то карты других регионов становится не весьма выгодно использовать — их цена в мане увеличивается, а прежней остаётся только стоимость универсальных карт.
Поэтому желаешь не хочешь, а надо подстраиваться под новые реалии, позабыв о надежде получить универсальную колоду и спокойно выносить всех сряду. И тут важно исследовать мир в поисках не только квестов, событий и скрытых пещер, но и ресурсов для крафта. Чем больше находим, тем скорее становятся доступны региональные карты. Важна и прокачка — ветки умений везде примерно одинаковые, но в каждом новоиспеченном регионе разучивать их приходится заново.
Это открывает уникальные региональные карты и тотемы или дополнительные ячейки под них. А тотемы, какие также можно получить в награду за квесты, влияют на всю тактику — дают броню в начале боя, увеличивают урон первой штурмы или повышают запасы маны, но замешивают в колоду пять карт проклятий.
Едва ли не самое важное — прокачать возможность использовать в любом регионе умения поверженных нами духов. Убили мы, положим, лягушку — и на этом ходу сможем прыгнуть разом на три клетки. Грохнули кабана — получим временную карту, позволяющую протаранить врага клыками. Вариантов много, и такие карты могут мощно и, главное, ярко влиять на сражения.
В итоге, даже когда гринд начинает утомлять, всегда остаётся ширь для творческих экспериментов с колодами — никто ведь не запрещает комбинировать карты разных регионов. Да и бои никогда не сводятся к невеселому повторению одних и тех же действий — повторять-то их так или иначе будем, но это совсем не скучно.
Изначально я скептически относился к Death Howl — чересчур уж много примерно одинаковых карточных игр в стиле Slay the Spire. Однако разработчикам из The Outer Zone удалось симпатично удивить. Они не просто скопировали костры, души и мрачную атмосферу из Dark Souls ради красного словца в анонсах, а придумали увлекательную смесь жанров, написали трогательную историю, добавили собственных фишек и завернули всё это в шикарный пиксель-арт.
Плюсы: целый метафор эмоциональный сюжет с интересными персонажами и выдержанной атмосферой; увлекательный геймплей, сочетающий элементы соулслайка и декбилдера с тактическими сражениями в духе Into the Beach; состоятельные возможности для экспериментов с колодами; атмосферная музыка; очень выразительный пиксель-арт.
Минусы: временами гринда и повторяющихся сражений становится слишком много — вызов, который бросает игра, заставляет двигаться дальше, но можно было бы придумать вяще квестов или позволить пропускать пройденные сражения.




