Живо для платформы: , The Last Express, Dreamfall: The Longest Journey, гора всеми забытых FMV-игр и даже видеоквест-триллер «Метрон».

Heavy Rain, разумеется, всё равно стоит особняком: это было (и должно было быть) первое по-настоящему хитовое произведение жанра, вывод его в мейнстрим. Sony запорошила разработчиков «Фаренгейта» деньгами, и те ударились в масштаб: населённый город, реалистичные анимации, две тысячи страниц сценария и авангардная по тем временам графика — как минимум эффекта зловещей долины удалось избежать.

Папочка вернулся

Игра отлично продалась, покинула заметное культурное наследие и сделала имя своего режиссёра и сценариста Дэвида Кейджа (David Cage) брендом. Популярности добавила в том числе новизна: Heavy Rain разительно выделялась от ААА-игр того времени, превыше всего ценила кинематографичность и предлагала минималистский игровой процесс, который был выстроен на QTE и стал визитной карточкой французской студии Quantic Dream.

Впрочем, для вовлечения в историю даже столь примитивного геймплея очутилось более чем достаточно: мне было физически тяжело нажимать на кнопки, когда игра потребовала отрубить протагонисту фалангу перста. «Казуальная» аудитория за интуитивность и простоту игрового процесса сказала спасибо: Heavy Rain стала точкой входа в индустрию для немало людей, которым раньше не было дела до игр. Более того, сам факт существования там геймплея был ловко вписан в нарратив — по крайней мере, на степени идеи.

Heavy Rain обзор игры

Скудное управление порой нервирует (бывает невозможно понять, к какому действию приведёт тот или иной жест), но порой с его помощью у игры получается создать какой-никакой эффект присутствия: в этой сцене, где персонаж играет в твистер со кончиной, для прохождения игра требует держать нажатыми четыре кнопки и, растопырив пальцы, долбить по пятой.

Говоря о Heavy Rain, люд склонны ностальгировать именно по процессу игры. Что странно, потому что игра — детективный триллер, то есть должна запоминаться концовкой, итогом. Более того, детектив — произведение одноразовое: зачем игре выходить на PC, когда, кажется, все, кому она интересна, давным-давно её прошли если не на PlayStation, то на YouTube? Или выход порта — это приглашение освежить в голове детали истории и перепройти её, принимая иные решения, чтобы посмотреть оставшийся контент?

Так или иначе, на PC вышла лучшая на сегодняшний день версия. Улучшена графика, добавлено 4K-разрешение, управление адаптировано под клавиатуру и мышь, причём от выбора конструкции ввода зависят не только сами QTE, но и их количество: там, где на геймпаде придётся делать шесть жестов, с клавиатуры часто будет довольно четырёх. Не хватает только «ачивок»; впрочем, Дэвид Кейдж никогда их и не любил.

Heavy Rain обзор игры

Графику подтянули здорово, но неритмично: если лица людей в PC-версии детализированы и выглядят вполне современно, то некоторые второстепенные модели, кажется, остались без изменений ещё со пор PlayStation 3.

Слишком тупой, чтобы жить

Heavy Rain давным-давно разобрали на мемы. Это, наверное, высшая почесть, какой произведение может удостоиться в цифровую эпоху, но для детектива — и проклятие тоже: когда Интернет полнится обсуждениями, легче легковесного наткнуться на спойлер. Сама идея спойлера к компьютерной игре в то время также была в новинку, и тролли этим деятельно пользовались: когда я несколько лет назад пересказывал другу сюжет, оказалось, что он давно уже, сам того не осознавая, в курсе основных событий. Излишние знания, конечно, смажут впечатление от Heavy Rain… за одним исключением. Если кто-то уже донёс до вас главную секрет игры — личность убийцы, обязательно поиграйте: вас поразит, насколько концовка притянута за уши.

Я, конечно, помнил, кто Мастер Оригами (вряд ли некто из прошедших игру способен это забыть), и, начиная во второй раз, ждал, что в свете этой информации какие-то события приобретут новоиспеченное толкование, что игра будет оставлять остроумные намёки на главный сюжетный поворот, на которые человек, не знающий концовки, не обратит внимания — это именуется foreshadowing, и хорошему детективу, вообще-то, положено так делать.

Heavy Rain не просто не собирается предвосхищать свой финал — она всё пора будет напропалую вам врать, а в конце пожмёт плечами, оставит в дураках и не объяснит ни одно из повисших в воздухе противоречий. Сценарий Кейджа — и вблизи не «Убийство в восточном экспрессе» Агаты Кристи (Agatha Christie) и не BioShock Кена Левина (Ken Levine): это творчество человека, какой закончил свою предыдущую детективную историю пророчествами майя, летающими ангелами и дракой с ожившим Интернетом. Вторая стала без мистики (поговаривают, что благодарить за это стоит Sony), но, поверьте, ушла недалеко.

Изо всех сил охраняя свою концовку, Heavy Rain плюёт на осмысленность повествования: она ни разу не собирается объяснять свои сюжетные нестыковки. Отчего жертвы маньяка скрывают вещдоки от полиции? Кто следит за камерами в сценах с испытаниями? Почему копы обвиняют в смертоубийствах человека с очевидным, железобетонным алиби? Почему Мастер Оригами похищает Шона, зная обстоятельства смерти Джейсона? Итан, на кой дьявол ты играешь по правилам, которые установил преступник, прочитай все бумажки сразу, возьми с собой коробку, позвони 911!

И, разумеется, вишенка на торте — сцена в магазине антиквариата. Помните сцену в магазине антиквариата? Ещё раз, почему людям нравится эта игра?

Heavy Rain обзор игры

Самая одиозная подмостки игры движима тем, что десятилетний Джейсон почему-то ведёт себя как дошкольник. Журналист Дэниел Вайссенбергер (Daniel Weissenberger) едко замечает: «Heavy Rain — это история про человека, какой впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить».

Какие-то сюжетные дыры — например, тот факт, что человек не может выжить, пять дней сряду пробыв в холодной воде, — конечно, можно списать на «голливудскую логику» и объяснить словами «Иначе не было бы игры». Проблема в том, что немощных мест у сценария слишком много. На них хотелось бы закрыть глаза, но в какой-то момент становится уже невозможно не обращать внимания. При первом прохождении это почти неприметно, но, когда смотришь на Heavy Rain в ретроспективе, почти все персонажи кажутся, прямо скажем, клиническими идиотами, какие всё время действуют себе во вред, не задаются очевидными вопросами, оставляют без внимания важнейшие улики и молчат о них как партизаны, когда таки находят. (Впрочем, полицейские в игре тоже вдали не семи пядей во лбу.)

Возмущённые игроки публиковали целые материалы, где перечисляли нелепости сценария Кейджа (первый, другой, третий), и ни один из этих длинных списков не исчерпывающий. Издеваться над сюжетом игры так просто, что я и сам составил подобную таблицу. Heavy Rain — это не трагедия, это театр абсурда, сопереживать и симпатизировать участникам которого невозможно при всём желании. Даже хвалёная нелинейность перестаёт впечатлять, когда среди массы вариантов развития событий зачастую отсутствует самый логичный.

К тому же игра заметно переборщила с боевыми подмостками. Трейлеры полнились динамичными драками и погонями, и их оказалось слишком много: половина персонажей не расстаётся с огнестрельным оружием, в любой второй сцене кто-то хочет кого-то убить или избить, а в поисках одного маньяка персонажи Heavy Rain встречают едва-едва ли не десять, и почти с каждым могут расправиться самостоятельно. Будто это не нуарный детектив, а античная трагедия про кровную мщение.

Heavy Rain обзор игры

Ещё один минус в карму игра получает за неуважение к собственному культурному наследию: переназначить клавиши можно лишь для клавиатуры.

Великая иллюзия

Что же в таком случае в Heavy Rain хорошо? Да, в общем-то, всё, кроме сценария — той составляющей, какой игра уделяет максимум внимания. А всё остальное в порядке: Quantic Dream смогла позволить себе компетентных артистов, дорогой motion capture и классный саундтрек. Среди первых трёх игр студии у Heavy Rain, пожалуй, наилучший OST, и это при том, что в Omikron была музыка Дэвида Боуи (David Bowie), а в FahrenheitАнджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti) и Theory of a Deadman.

К тому же у игры увлекательный и запоминающийся сеттинг. Почти все сцены разворачиваются под проливным дождём, но никто из главных героев не пользуется зонтами — ливень будто воспринимают как должное, смиренно. Заволочённое тучами небо вкупе с неяркой цветовой гаммой и гнетущей виолончельной музыкой здорово настраивают игрока на мрачный лад — игра, в свою очередность, не стесняется этим пользоваться.

Heavy Rain всецело полагается на то, что игрок будет с ней сотрудничать, что он будет погружён в историю и пожелает двигать её вперёд, не заостряя внимания на деталях. На такое отношение может рассчитывать режиссёр фильма, но игра — всё же иной вид искусства: здесь люди привыкли самостоятельно строить маршруты, пристально исследовать каждую мелочь и нарочно доводить ситуации до абсурда — если не ради награды, то для наслаждения.

Из-за того, что Heavy Rain нарочито серьёзна и относится к себе без тени иронии, её становится только веселее разламывать. Вполне логично, что человек, потеряв в торговом центре своего сына, бросится на поиски, выкрикивая его имя; но игра подаёт возможность часами никуда не двигаться или, хуже того, упереться лицом в стену и на все лады кричать: «Джейсон!». Никто из посетителей бровью не поведёт.

При всей коридорности и рудиментарности геймплея, оружиями игры проще простого сгенерировать что-нибудь забавное — было бы желание. Дэвид Кейдж всячески стремится к тому, чтобы жажды не возникло, но ему не всегда удаётся. Пятьсот процентов анимаций; баг, из-за которого в последней сцене Итан всё время орёт имя сына; погоня в лавке, где впору включать музыку из «Шоу Бенни Хилла» и игнорировать QTE, — эти видео собирают сотни тысяч просмотров, потому что играют на контрасте:

Heavy Rain позволяет подобное в мочь одной своей бытности компьютерной игрой, и не в её праве от таких вещей игрока отвадить. Да, это глуповато, не кинематографично и напрочь разрушает то ощущение, какое игра стремится создать; зато смешно, а смех — тоже ценность. Опять же, из десятков способов превратить Heavy Rain в комедию в первое прохождение вы, скорее итого, не обнаружите ни одного, и тогда иллюзия устоит. Но на второе, уверяю, с грохотом развалится.

Обещание, что каждый персонаж может помереть и история продолжится без него, тоже не совсем правдиво: если игрок не будет ничего делать в сцене, где Шелби со связанными дланями тонет в машине, тот всё равно выплывет на берег как ни в чём не бывало (оригинальный монтаж!) — нельзя умирать, ещё есть дела.

Ушат морозной воды

Интерактивное кино — сложный и хрупкий жанр. Можно дать игроку в руки контроллер, мотивировать его шагать вперёд, построить виртуальный город и заселить его персонажами, которые будут реагировать на действия протагониста… Но что если игрок изберёт стоять на месте?

А вы не стойте на месте, говорит нам Дэвид Кейдж: «Как играть в Heavy Rain? Пройдите один раз и не переигрывайте. Лучше итого так и не узнать, что произошло бы, сделай вы другой выбор. Чтобы было как в жизни».

Француз лукавит. Перепроходить действительно не стоит, но по иной причине: проникшись игрой в первый раз и запустив её во второй, вы быстро поймёте, что вас подло обманули. Безусловно, любой детектив строится на оригинальном контракте: открыв книгу, читатель как бы соглашается, что какое-то время автор будет водить его за нос, чтобы в последней главе соединить разрозненные кусочки в цельную историю. Но Heavy Rain рослее этого: когда приходит время раскрывать секреты, первую половину кусочков Кейдж нагло перекраивает, а вторую — выкидывает в окно.

Отчего я не заметил всех этих глупостей раньше?! Такой вопрос крутился у меня в голове, пока я, проходя Heavy Rain во другой раз, методично разбивал себе лоб ладонью. Ощущение — врагу не пожелаешь: будто нашёл на антресолях плюшевого мишку, уродливого, дырявого и безглазого, и недоумеваешь, как мог как-то его любить. Ведь если он всегда таким был, то получается, что я сам виноват, раз позволил себя обмануть?

Heavy Rain обзор игры

Дверь в квартиру Шелби — квинтэссенция всей игры. На первоначальный взгляд красивая, крепкая и замечательная, но потом замечаешь ручку в центре и поневоле задумываешься: почему она там? Это же неудобно! У неё, вылито, ещё и щеколда снаружи.

***

Хочется стереть себе память, чтобы пройти её как в первый раз и снова испытать те эмоции, сообщают люди о своих любимых играх. С Heavy Rain ситуация иная: забыть хочется не первое прохождение, а второе, чтобы остаться в неведении и продолжать размышлять, что это хорошая игра.

Афера удалась: Heavy Rain нашла почитателей и продалась миллионными тиражами, и окрылённая успехом студия Quantic Dream продолжила спускать интерактивное кино, из раза в раз почти не изменяя геймплейной концепции. Непохоже, что кто-то заметил подвох, — если Beyond: Two Souls почти никому не понравилась, то Detroit: Become Human, со своей примитивной нравственностью и пошлейшими аллюзиями на рабство, сегрегацию и концлагеря, снова собрала кассу.

Дэвид Кейдж раз за разом умудряется распоряжаться гигантскими бюджетами и притягивать на свою сторону талантливых артистов, притом что он — авторитарный режиссёр и бездарный сценарист. Ему везёт, что стандарты игроков ещё невысоки, но это и его вина в том, что натуральным новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди сообщают, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны».

Плюсы: задумка, какая была в новинку девять лет назад и до сих пор не успела приесться; всё, что не касается сюжета.

Минусы: практически всё, что касается сюжета.