Demonschool напоминает миниатюрную версию ранних Persona и Shin Megami Tensei: есть история об учениках, воюющих с демонами, есть возможность заводить дружбу с другими ребятами, есть тактические бои, даже календарь и расписание есть. В то же время продолжительность сюжета не так велика, как у игр Atlus, да и механики лишены глубины. Но есть в Demonschool что-то, благодаря чему от неё не отколоться, пускай некоторые геймплейные решения и кажутся странными и могут негативно повлиять на общее впечатление.
Конец близок
Поступок игры происходит в 1999 году. В роли ученицы по имени Фэй мы с другими подростками отправляемся на корабле на остров Хемск. Там нам предстоит обучаться в колледже, программа какого тесно связана с чёрной магией, но Фэй хочет посетить остров не ради того, чтобы ежедневно сидеть за партой. Она — наследница древнего клана охотников на демонов, и, сообразно пророчеству её предков, Хемск вот-вот заполнится чудищами и наступит апокалипсис. Девушке хочется предотвратить трагедию, и для этого она собирает команду единомышленников, каких к концу игры оказывается более десятка.
По итогам недели нужно пройти простенький экзамен, в котором проблемы посвящены или вселенной игры, или геймплейным механикам.
Если у Atlus сюжеты более-менее серьёзные, то в Demonschool повествование скорее комедийное. Персонажи не трунят в каждой реплике, бывают трогательные эпизоды, а биографии некоторых героев драматичны, но в целом здешняя история сравнима со престарелыми молодёжными ужастиками. Образы поверхностные и даже карикатурные (есть туповатый качок, застенчивая девочка и т. д.), однако так будто и надлежит быть. Вряд ли спустя несколько недель и месяцев вспомнишь о том, что было в сюжете, но во время прохождения простота истории, отсылки к престарелому кино и добротные шутки кажутся удачными решениями. И пускай тут апокалипсис на носу, а слоняющиеся по острову гангстеры открыто скрывают что-то нехорошее.
Несерьёзность отражается и в геймплее. В тех же «Персонах» нам дают столько-то дней на подготовку к битве с боссом и всегда приходится делать выбор, чем заняться. Если решишь днём встретиться с одним персонажем, то провести время с иным (или вообще заняться ещё чем-то) удастся только завтра. В Demonschool же таких ограничений почти нет — утро сменяется ночью, дни шагают, но вы, пока не запустите следующий сюжетный эпизод, вольны делать что угодно: сходить в караоке-бар и улучшить отношения с товарищем, покопаться в мусоре и отыскать украшения для своей комнаты, выполнить короткие побочные задания, кинуть монетку в фонтан, погладить собаку… В меню скорого перемещения видны все доступные активности, и можно перепрыгивать с одной на другую, не боясь что-то упустить.
У такой беспредельной свободы есть свои недостатки. История о надвигающемся апокалипсисе плохо вяжется с распорядком дня Фэй, которая то песни распевает, то дегустирует блюда своей подруги, то покупает холодильник для помещения, где ребята обсуждают дальнейший действия. А некоторые забавы становятся рутинными — мини-игра в караоке, где вы подбираете правильные строки в зависимости от темы песни, надоедает очень скоро. К счастью, Demonschool не обязывает заниматься тем, что не приносит удовольствия, — максимальный уровень отношений с персонажами достигается различными способами, да и много времени это не занимает.
Структура кампании мне понравилась тем, что она одинаково хороша и для долгих, и для коротких сессий. До апокалипсиса осталось десять недель, и любую неделю нам дают задание найти тот или иной проклятый артефакт. А каждый день становятся доступны новые возможности — то побочное задание вылезет, то взаимоотношения с кем-то улучшишь, открыв тем самым связанный с товарищем квест. Так что можно либо ненадолго зайти в игру и прочертить в ней виртуальные сутки, либо просидеть всю неделю до босса — в любом случае прогресс будет ощущаться.
Иногда улучшать взаимоотношения удаётся выбором определённых реплик. Другие персонажи, к счастью, не обижаются.
Хотя по большей части Demonschool увлекательна, по мере прохождения становится очевидно, что игру вытекало бы хоть немного сократить. Или просто быстрее вводить новый контент, пока старый не успел надоесть. Ростер персонажей вырастает неравномерно — порой целую неделю проводишь без пополнения состава. Противники долгое время не меняются, но в какой-то момент игра кидает против тебя разом нескольких новых врагов — что мешало постепенно вводить их по одному? Всё это замечаешь из-за того, насколько часто разработчики вынуждают воевать с демонами — и в сюжетных заданиях, и в побочных. Даже личные квесты союзников не обходятся без мордобоя. Это немного утомляет, хоть военная система и является одной из лучших составляющих игры.
Семерых одним ударом
Каждая драка начинается со стадии планирования — мы расставляем своих персонажей по ячеям, а затем определяем, кто из них что будет делать. Главное ограничение — все наши бойцы могут передвигаться и атаковать только в восьми курсах. На все действия дают восемь очков, но они не равны восьми атакам или движениям. Первое действие каждого героя стоит одно очко, второе — два и так дальше. Так что нередко приходится решать, так ли необходимо в третий раз ходить одним и тем же персонажем. Тем более что не все бойцы, по крайней мере поначалу, напрямую наносят урон неприятелям. Лекарь Нут восстанавливает союзникам здоровье, а тем, у кого оно полное, повышает урон. Намако же умеет проходить сквозь оппонентов, понижая их защиту и оглушая.
Последствия шагов и штурмов видны до того, как вы нажмёте на кнопку, завершающую подготовку, и в любой момент можно всё вернуть и попробовать другой подход. В этом плане Demonschool напоминает не пошаговую тактику в привычном понимании, а головоломку, особенно когда пытаешься завершить бой за три или четыре хода ради добавочных наград. Противников можно отталкивать друг к другу, чтобы все они разом получали урон, либо к своим товарищам — это тоже эффективнее, чем попросту бить в одиночку. У кого-то всего одна единица здоровья, у кого-то их несколько, а кто-то взрывается и уносит с собой на тот свет всех кругом, даже союзников. Каждая успешная атака заполняет шкалу специального приёма, который либо наносит повышенный урон по одной мишени, либо позволяет ранить сразу нескольких противников — зависит от персонажа.
Побеждать абсолютно всех врагов необязательно — в углу экрана написано, сколько довольно уничтожить, и, когда цель достигнута, можно встать на самые дальние ячейки и завершить сражение. Портал будет запечатан, потерянные союзники возродятся, все демоны погибнут, а вам выдадут награды. Полумесяцы дают за успешность прохождения (их отбирают за раненых бойцов и превышение показанного количества ходов), а опалы выпадают по ходу боя из поверженных противников. За эти валюты разблокируешь новые бонусы, а те либо покупаешь, либо получаешь за квесты, либо обнаруживаешь при взаимодействии с миром (в том числе бросая монетки в фонтан).
То есть сами персонажи никак не прокачиваются. Здесь нет степеней, нет очков опыта, нет древа навыков, уникального для каждого героя, — если не заходить в специальное меню, где «вздергиваешь» бойцам бонусы, до конца игры они останутся такими же, какими были при первой встрече. Среди «пассивок» есть здоровые модификаторы — с одним персонаж будет отбивать дальнобойные атаки, с другим обретёт неуязвимость к определённым атакам, с третьим получит две добавочные единицы здоровья, но лечить его будет нельзя. Бонусов несколько десятков, и каждый из них может одновременно носить лишь одинешенек член отряда.
За прокачку отношений с друзьями тоже дают навыки.
Идея хорошая, но система получения этих «пассивок» оставляет желать лучшего. Немного того что пути их получения неочевидны, так ещё и не все удаётся моментально разблокировать после их появления в меню. Выбираете желаемый перк, отправляете двоих или троих персонажей его учить, и они за секунду это делают, после чего несколько дней «отдыхают». Сюжетные и побочные задания выполнять с ними можно, но иные навыки исследовать они почему-то не могут. Это не так уж страшно, поскольку далеко не все способности вообще достойны изучения, но само присутствие таких рамок кажется нелепостью.
Да и на разнообразие боёв эти перки влияют слабо. Сражения-головоломки нередко бывают увлекательными, особенно когда на карте являются объекты, которые можно пинать в сторону противников. Но запоздалые пополнения ростера и большое количество стычек с демонами калечат впечатление — становится заметно, насколько сильно игре не хватает традиционной прокачки, с которой герои обретали бы новоиспеченные активные навыки и могли иначе проявлять себя в боях. Именно поэтому Demonschool кажется затянутой — не из-за истории и диалогов, к каким претензий нет, а из-за размазанных слишком тонким слоем геймплейных механик, которые не рассчитаны на 30-часовую кампанию.
Несмотря на затянутость, я бы всё равновелико рекомендовал ознакомиться с Demonschool. Это добрая и забавная история, навеянная молодежными ужастиками девяностых и нулевых, и её легко полюбить с первого взора благодаря симпатичному пиксель-арту, приятной музыке и классным тактическим боям, которыми игра напоминает Into the Breach. Их чересчур много (особенно если выполнять все побочные задания), из-за чего проводить за игрой целый вечер может быть тяжеловато, но после небольшого интервала к ней очень хочется вернуться — пока опять не надоест.
Плюсы: хороший сюжет с симпатичными персонажами и добротным юмором; структура истории позволяет ощущать прогресс даже при куцых сессиях; увлекательные тактические сражения, больше похожие на головоломки; очаровательный пиксель-арт; отличный саундтрек.
Минусы: игра порой представляется затянутой; из-за отсутствия классической прокачки и засилья боёв от прохождения можно устать.




