Редакция GameMAG.ru записала интервью с продюсером Bungie Джаредом Бербаком. Мы поговорили о Destiny 2, планах по ее развитию и PC-версии игры, какая поступит в продажу уже 24 октября 2017 года.

[embedded content]

Текстовая версия:

Не могли бы вы рассказать немножко о себе? Чем Вы занимаетесь в Bungie?

Конечно! Меня зовут Джаред Бербак. В Bungie я продюсер. Трудился над многими вещами. Сейчас занимаюсь непосредственно Destiny 2 на различных направлениях.

В последнее время я трудился над бетой для консолей и ПК, а до этого трудился с командой, отвечающей за открытый мир. Мы создавали всякие внутриигровые паблик ивенты и многие иные интересные, веселые штуки для открытого мира. А еще ранее я трудился над ИИ врагов, а также сотрудничал с командами, ответственными за экономическую составляющую и прогресс.

Когда запускалась бета, разработка игры уже продвинулась дальней. Получив фидбек о старом билде, что вы подметили? Вы предсказали какие-либо исправления или другие важные моменты?

Да, все как вы сказали. Многие моменты, о каких люди говорили в ходе беты, мы уже предвидели, и внесли правки во внутренний билд. Особенно это коснулось таких предметов, как гранаты – мы усилили их, чтобы те ощущались мощней. Но были и небольшие изменения, основанные на миновавших бета-тестах на консолях и PC. Мы довольно осведомлены о том, чего просят игроки и что они желали бы увидеть.

На ПК на мышке нет отдачи, а на геймпаде есть. Но на геймпаде есть поддержка в прицеливании, которой нет на мышке. Как вы это балансировали?

Я не эксперт в этом проблеме. У нас есть отдельная команда, “Sandbox Team”, которая трудится над балансом этого аспекта между ПК и консолями. Но я могу произнести, что мы получили фидбек и стремимся сделать ПК-версию соответствующей ожиданиям игроков. Собственно поэтому мы изначально предусмотрели в ней такие функции, как поддержка позволения 4K, разлоченный фреймрейт и тому подобное. Так что мы прислушиваемся и собираемся настраивать различные вещи отдельно.

Вы сказали, что являетесь экспертом по ИИ…

Нет, я не эксперт по ИИ, а попросту работал с профессионалами в этой области.

Окей. Расскажите, бывальщины какие-нибудь забавные моменты во время работы над ИИ?

Один из моих самых излюбленных моментов – это когда Боевой Зверь начал управлять Перехватчиком. Как вы можете постичь, это не то, что могло бы случиться в нашем мире, но это было действительно забавно и мы все неплохо посмеялись. Случались и другие веселые моменты, когда персонажи ведут себя не так, как вы ожидаете, и это весьма забавно видеть.

Есть ли у Randal the Vandal какие-то особые настройки ИИ?

Я не ведаю, видели ли вы, но у него есть камео в Destiny 2. Потому если вы любознательный игрок, то можете его отыскать.

Давайте поговорим о новоиспеченных обновлениях…

Мы пока не говорили, о чем конкретно будут следующие обновления, но совершенно скоро сделаем анонс и вы обо всем узнаете. Следите за новинками. Но сейчас я могу вам сказать, что мы сосредоточены на ПК-версии игры – она подлинно важна для нас. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания людей. Очевидно, что до ее выхода вас тоже ожидают контентные обновления. Ждите новостей! Вот совсем недавно мы прочертили гонку фракций на консолях.

Вы уже внесли какие-нибудь улучшения, основанные на фидбеке после запуска игры?

Да, очевидно. Наша команда вслушивается к сообществу, и мы в Bungie очень гордимся этим. Стараемся постичь, какие вещи игрокам нравятся, а какие нет, и как это сходится с тем, что мы пытаемся сделать с игрой. Мы сфокусированы на исправлении кой-каких багов, но также слушаем и анализируем фидбэк.

Я слышал теорию, что Левиафан был создан для того, чтобы перерабатывать планеты в вино для императора. Что вы можете об этом рассказать?

В игре есть приключение на планете Несс, какое называется “Приглашение от Императора”. Оно рассказывает о том, как Кабал использовал ресурс планеты, чтобы создать кое-какие увлекательные рецепты. Но я бы не хотел спойлерить и рекомендую вам поиграть самим и посмотреть вкладки по лору всех пушек из рейда – там есть увлекательная предыстория о Калусе и его взаимодействии с Гоулом.

Да, в игре много оружия с увлекательным описанием, одна из них – винтовка Hard Light

Да, что вам в ней нравится?

Размышляю, она напоминает презентацию iPhone…

Да-да. Я не могу сказать, что это была презентация iPhone, но информация подлинно выглядит похоже.

Может вы дадите нам еще какие-нибудь наводки?

Нет, я не сделаюсь этого делать. Мы хотим, чтобы люди сами чувствовали эти моменты. Когда вы встречаете нечто подобное и у вас появляется усмешка на лице. Мы к этому и стремимся.

Есть ли какая-то информация, какой вы с нами можете сегодня поделиться? Например, о саб-классах?

К сожалению, ныне у нас нет информации, которой мы можем поделиться, но следите за новостями. Я уже кое-что видал из грядущего контента и теперь просто не могу этого дождаться в игре.

Может, новоиспеченные локации?..

Я не могу сегодня об этом говорить, но нас ждут крутые предметы!

Есть хотя бы что-нибудь из грядущего, о чем вы можете рассказать?

О Гонке фракций я уже рассказал. В октябре стартует сезон в хардкорном PvP-режиме Iron Banner. Также ожидаются всякие иные вещи, вроде новых PvP-карт. Наша лайв-команда деятельно работает, чтобы и дальше дарить вам интересные впечатления.

Подавайте поговорим еще немного о рейде Левиафан. Как вы пришли к идее о гигантском дворце и военном корабле, какой находится под ним?

Я не эксперт по лору и не могу точно сказать откуда показался этот корабль. Но как я понял, это место является тюрьмой. Но вообще наши рейды и идеи к ним прорабатывает отдельная талантливая команда, какая тесно работает с ведущими сценаристами, чтобы создать увлекательные маленькие детали. Я думаю, что за историей в Левиафане скрывается нечто вящее, чем думают люди. Мой друг Джон работал над рейдом и он с особым трепетом следит за тем, как игроки реагируют на Левиафан.

Многие люд спрашивают о системах типа Strike Playlist из Destiny 1. Они бывальщины вырезаны намеренно или у вас просто не было времени на их проработку и они вернутся в грядущем?

Ни то, ни другое. Когда мы представили Strike Playlist, частично наша задача заключалась в том, чтобы позволить новоиспеченным и вернувшимся игрокам понять “эндгейм”. И лично я действительно блаженствую нынешними страйками и думаю, что что у нас будут обновления, касающиеся этого аспекта в грядущем, как это было и в случае с Destiny 1.

Да, мне тоже нравятся новые страйки, но я имею в облику, что в Destiny 1 были награды за продолжение нескольких страйков сряду. Многие люди из сообщества хотят, чтобы подобные предметы вернулись.

Хорошо, я отмечу у себя это. Я передам это нашей команде. Как я и сообщал, Фидбек игроков крайне важен для нас.

Вы читаете сабреддит по Destiny 2?

Разумеется.

Там пишут, что будут продолжать играть в вашу игру, но будут ныть и все ругать.

Это неправда. Любой раз когда я взаимодействую с сообществом на каких-то встречах, Reddit, в Twitter, я полюбил все эти беседы с фанатами: они очень пылкие и любят вселенную Destiny. Быть может я не совершенно объективен, так как работаю над игрой, но в это же время я тоже являюсь ее фанатом. В офисе сижу над Destiny, а потом прихожу домой и уже на диване играю в Destiny. И я не могу дождаться, когда она выйдет на PC. Так что да, я тоже фанат.

Судя по вашей футболке, вы играете за Варлока?

Я играю за все три класса. Ныне я за привержен Варлоку, но уже завтра могу быть Охотником. Всё зависит от моего расположения!

Кто же ваш любимец?

Варлок, но я отношусь к тем людям, которые любят резаться за всех. Каждый из них может предложить что-нибудь классное. Мой новоиспеченный любимец – Клинок Зари. Я просто обожаю чувство, когда ты уворачиваешься ровно в воздухе и поливаешь врагов огнем сверху. А еще мне нравится Громобежец и крушить неприятелей щитом за Титана. Играю всеми.

“Капитан Америка” подлинно классный…

Он крутой персонаж, который использует щит, чтобы ворваться во неприятелей, даря игроку прекрасные ощущения.

У меня еще одно пожелание. У Титана весьма классный заряженный удар плечом. Но, к сожалению, его нельзя мастерить когда угодно, а нужно ждать заряда энергия. Было бы крепко, если бы добавили возможность делать удар плечом в любой момент, при этом нанося единичку повреждений. Чтобы люд могли наслаждаться этой великолепной анимацией, когда угодно.

Окей, я зачислю к сведению.

Давайте вернемся к ИИ. Destiny 2 очень большая и кругом много врагов. Пришлось ли вам столкнуться с какими-либо трудностями при проработке ненастоящего интеллекта? Может вы использовали какие-нибудь техники или уловки, чтобы все трудилось как надо?

Да, мы использовали несколько интересных трюков, но я не хотел бы вклиниваться в подробности, чтобы наши инженеры потом не кричали мне – “зачем ты это рассказал?!”. Однако, разумеется, в этом вопросе есть некоторые технические ограничения. Мы уделили большенное внимание тому, как использовать память, когда перешли с PlayStation 3 на PlayStation 4. В детали, опять же, уходить не буду, это доля “секретного соуса”, но над данным аспектом основательно поработали.

Могли бы вы произнести, как много ресурсов выделили на ИИ?

К сожалению не могу, вы спрашиваете не того человека.

Что бы вы желали сказать российским поклонникам?

Поклонники из России, мы действительно признательны вам. Все люди в Bungie очень признательны нашим фанатам. Огромное благодарю за поддержку!

_________________________

Читайте также: Обзор Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System – самый детальный обзор на SNES Mini и все игры в комплекте.