Это прохождение охватывает 34 сюжетных эпизода игры Detroit: Become Human. Я постараюсь показать абсолютно ВСЕ решения, которые могут быть приняты геймерами во пора прохождения игры, а также последствия таковых. Кроме того, в статье вы найдете благосклонность коллекционных предметов.
Предисловие
В игре есть два разных степени сложности – «Упрощенный» и «Продвинутый». Первый предусматривает упрощенное управление и меньшее число моментов, в которых вы можете навсегда потерять одного из героев. Как соображаете, во втором случае все намного сложнее. В данном прохождении я обрисую все риски, которые могут произойти при игре на продвинутом степени сложности.
Главными героями игры являются три андроида, любой со своей историей. Их звать Кэра, Коннор и Маркус. На протяжении 25-30 часов вы должны будете зачислить несколько сложных решений, которые могут привести к различным последствиям, включая смертельные исходы для ГГ и второстепенных персонажей. Если вы пожелаете получить более благоприятную концовку эпизоду, то его придется переиграть. Для этого отворите «Главное меню» игры и выберите пункт «Древо сюжета».
Любой эпизод может быть пройден на 100 %, но для этого придется перезапускать его вторично, чтобы изучить многочисленные ответвления, которые могут быть исследованы за счет принятия альтернативных решений. Для удобства к любой главе в «Древе сюжета» предлагается блок-схема. В нашем прохождении я буду размещать блок-схемы в крышке каждого эпизода, по которым вы сможете определить, какое решение было пропущено для получения 100 % (хотел написать «синхронизации», но мы ведь не в AC играем).
Чтобы увидать все доступные интерактивные объекты на локации, зажмите и удерживайте кнопку R2 на геймпаде.
Из коллекционных объектов, позволяющих доскональное изучить игровой мир и настроение, царящее в обществе, я желал бы отметить журналы. Они могут лежать на скамейке в парке, валяться на полу, земле и т. д.
Заложница
Играем за Коннора
Вы будете править Коннором – андроидом, работающим детективом и прибывшим в квартиру, где неистовствует девиант. Девиантами называют роботов-андроидов, которые вышли из-под контроля (слетела программное обеспечение). Девиант грозится разделаться с девочкой. В квартире первое, что вы увидите – прыгающая по полу махонькая рыбка, выпавшая из расколотого аквариума. Вы можете спасти ее – подобные поступки являются чересчур незначительными, поэтому на сюжет никак не воздействуют. Тем не менее, это поможет изменить то, как люди относятся к андроидам.
Дальше нужно будет пообщаться с матерью девочки и отыскать капитана Аллена, размещённого в спальне. Во время диалогов вам будут давать ограниченное число времени на выбор желаемых фраз. Если время истечет, то будет сделан самодействующий выбор. В данном случае можете щелкать по любым фразам. По завершении брифинга осмотрите квартиру.
Прежде чем отправиться на кровлю, вы должны будете осмотреть все улики. Чем больше их будет изучено, тем рослее вероятность успешного завершения задания. Для облегчения задачи задерживайте кнопку R2, чтобы подсвечивать интерактивные объекты.
Итак, вы сможете найти следующее:
— футляр от пистолета в помещении, где ГГ беседовал с Алленом – осмотрите его, чтобы постичь, что у андроида в руках оружие отца девочки;
— планшет, возлежащий на столе в детской комнате – с его помощью вы узнаете, как звать девианта, а также о том, что он вечно был близким для заложницы;
— наушники – в детской комнате (герой поймет, что из-за них девочка не слышала выстрелы);
— осмотрите зал и отыщите мертвое тело главы семейства, чтобы понять, что Даниэля желали отправить в утиль (так появится дополнительная диалоговая фраза в ходе беседы на кровле);
— труп полицейского перед дверью, ведущей на крышу – так вы отыщите пистолет;
— возле прохода на крышу можно отыскать детскую обувь и пятно крови.
При скором изучении всех улик вы получите вероятность успешного завершения миссии, равновеликую 80-85 %.
В общей сложности есть ШЕСТЬ различных финалов для этого эпизода. Если вы играли в демоверсию игры, то должны соображать, о чем именно идет речь.
Для всех остальных опишу любую концовку главы «Заложница» отдельно:
1. Снайперы убивают девианта. В процессе беседы с Даниэлем вы в роли Коннора уверили его отпустить заложницу, после чего снайперы выстрелили в девианта. Для такого финала вы должны завоевать доверие андроида, потому вероятность успеха должна быть высокой. Начните общение с Даниэлем и мастерите то, что он говорит. Осмотрите раненного копа, но не спешите накладывать сжигают. Когда преступник попросит это сделать, то отзовите вертолет. Все избранные фразы не должны содержать агрессии. Выбирайте то, что надавит на сочувствие, и ни в коем случае не обвиняйте андроида в преступлении. Если исследовали все улики, то в диалоге покажутся дополнительные фразы «Возможная причина» и «Эмма и ты». Первое связано с тем, что Даниэля желали заменить, вторая – с близкими отношениями Эммы и андроида. Если все сделано верно, то после сцены с вертолетом вероятность возрастет до 99 %. После этого необходимо выбрать варианты «Довериться», «Компромисс» и «Успокоить».
2. Коннор убивает Даниэля. Еще одинешенек хороший вариант, но на этот раз девиант погибает от руки самого Коннора. Для получения такого финала прежде, чем пускаться на крышу, обязательно осмотрите тело копа и заберите пистолет. Во пора диалога избегайте агрессии и выполняйте рекомендации так же, как и в первом пункте. Солгите андроиду, заявив, что у вас нет оружия. Приблизьтесь к Даниэлю, а после подмостки с вертолетом скажите, что он должен вам довериться. Как только он попросит машину, то вытащите пистолет и уложите преступника.
3. Жертва Коннора для спасения девочки. Ваш герой погибнет, но при этом выживет сама Эмма. Для гарантированного получения такого финала исподволь подойдите к Даниэлю, раз за разом выбирая фразы, уменьшающие вероятность успеха. Не соглашайтесь ни на целую просьбу преступника, помогите раненному копу и обвините андроида в правонарушенье. После появления вертолета выберите блеф и подойдите ближней. Нажмите на кнопку X во время QTE-последовательности, чтобы Коннор отодвинул девочку и упал книзу вместе с девиантом. Вы ведь помните, что у Коннора бесконечные жития?
4. Коннор защищал девочку и погиб. Более-менее хороший финал, в каком Коннор вновь пожертвует собой, но сможет спасти Эмму. После вертолета произнесите Даниэлю, что он должен довериться вам. Когда он попросит машину, то щелкните по опции «Поступиться собой».
5. Даниэль убил Коннора. Плохой финал, в ходе какого Даниэль убивает Коннора и вместе с девочкой спрыгивает книзу. Для такой концовки нужно взять пистолет с трупа полицейского и солгать Даниэлю, заявив, что у вас нет оружия. Выбирайте нехорошие фразы, уменьшающие вероятность успеха, не идите на поводу правонарушителя и обвините его во всем. Скажите, что он должен вам довериться, а когда тот попросит машину, то вытащите пистолет и изберите вариант «Убедить».
6. Коннор не смог ничего сделать, и Эмма погибла. Другой плохой финал. Коннор выживает, но андроид спрыгивает книзу, удерживая в руках девочку. Для получения такой концовки можете вообще НИЧЕГО не мастерить. Не стоит собирать улики по квартире, выйдете на крышу и попросту стойте на месте.
Как и обещал, полная блок-схема прохождения главы «Заложница»:
Блок-схема.
Вступление
Играем за Кэру
В этом эпизоде все, что мастерит главная героиня (Кэра) – смотрит по сторонам и ждет завершения подмостки, когда будущий владелец заберет ее из магазина. Глава отдана знакомству с Кэрой, а вот уже в следующем эпизоде вы встретитесь с третьим протагонистом – андроидом Маркусом.
Нюансы цвета
Играем за Маркуса
Маркус следует в магазин «Краски Беллини». На скамье с правой сторонки от начальной точки находится первый электронный журнал, в каком есть две примечательные статьи – «Тайны андроидов» и «Климатические переселения». За то, что соберете в игре все коллекционные журналы, получите ачивку «Библиофил».
При переходе дороги помните, что андроиды не должны двигаться на алый свет. Двигайтесь на площадь, но не спешите следовать по маркеру. Изучите округи, чтобы сделать интересные заметки:
— с правой стороны от монумента по центру локации находится торговец хот-догами – встаньте рядышком с ним и не двигайтесь, пока тот не оттолкнет вас;
— рядом с монументом расположен уличный музыкант – можете наблюдать за ним, зажав кнопку L1, что позволит добавить действие в блок-схему эпизода;
— рядышком с входом в здание с вывеской JAMES & CARTER, что правее торгового линии, куда вас направляет игра, находится проповедник – встаньте рядышком с ним и тот обругает Маркуса.
Теперь отправляйтесь в магазин красок. Для розыска нужного здания зажмите кнопку R2. Зажмите X, оплатите заказ и возьмите необходимый товар. Следуйте наружу, подойдите к митингующим людям, какие атакуют Маркуса.
Стычка с митингующими.
Встав на ноги, шагайте на автобусную остановку. Расположитесь в отмеченной зоне для роботов и потребуйте транспорт.
Ниже можете изучить блок-схему очередного эпизода:
Блок-схема.
Новоиспеченный дом
Играем за Кэру
В этой главе вы подробнее сможете познакомиться с Кэрой, какая попала в свой «новый-старый» дом. Покиньте автомобиль и двигайтесь за Тоддом, главой семейства. Пообщайтесь с девочкой Алисой, после чего нужно будет проведать в доме порядок.
Это двухэтажное имение, но для начала будет доступен лишь первый этаж. И вот то, что вы должны здесь сделать:
— заберите посуду, возлежащую на столе в прихожей, после чего поместите ее в раковину;
— посудомоечная машина сломана, потому мыть придется вручную;
— далее Тодд попросит пива – бутылки возлежат в холодильнике, поэтому не нужно тянуть с его просьбой;
— осмотрите стол, на каком была грязная посуда, чтобы отыскать спортивный журнал – заберите его и по жажде прочитайте две новых заметки («Андроиды – силы» и «Налаженное извещение»);
— подойдите к телевизору в гостиной комнате и с левой стороны от него отыщите робот-пылесос – скопив книги, разместите их на полке, после чего запустите конструкция.
Теперь вам надо избавиться от мусора. Загляните в мусорный бак, стоящий на кухне, подогните все валяющиеся в квартире предметы, включая коробки от пиццы и бутылки. Все это есть на столешнице и маленьком столе, позади дивана. Соберите мусор в одинешенек пакет, покиньте дом через главный вход и забросьте мусор в большенный контейнер.
Примечание. Не стойте чересчур долго перед экраном телевизора, поскольку Тодд будет волноваться из-за того, что Кэра мешает ему смотреть хоккей. И все же сделать это необходимо, если вы желаете получить 100 % выполнение миссии.
Первоначальный этаж практически убран, остается постирать грязную платье. Для начала она должна быть собрана. Через дверь на кухне выйдите на задний двор и заберите корзинку, лежащую на земле. Удалите с веревок высохшее белье, пока не покажется Алиса. Пообщайтесь с ней на произвольные темы, а затем зайдите в горницу, расположенную рядом с кухней. Забросьте белье внутри машинки. Попытайтесь отыскать порошок, но вместо него найдете красный лед – наркотик.
Вскоре покажется Тодд, который очень резко отзовется о Кэре за то, что она «трогает его собственные вещи». Когда папаша вернется обратно, то поговорите с ним, чтобы попросить позволение подняться на второй ярус. Если все из того, что я указал рослее, было сделано, то Тодд даст добро.
Наверху вас ожидают еще четыре дополнительных помещения. Нужно будет навести распорядок в спальне Тодда, уборной, ванной комнате и детской Алисы. В спальне вы должны сделать вытекающее:
— откройте окно, что позволит проветрить комнату;
— заберите препараты против депрессии, возлежащие на тумбе рядом с кроватью (внутри ящика Кэра приметит пистолет, который понадобится в дальнейшем);
— заберите гитару, возлежащую рядом с кроватью, и поставьте на место;
— приберитесь на кровати, застелив постельное белье – в этот момент Алиса отправится в ребяческую;
— заберите мусор с тумбы, стоящей напротив кровати;
— иной мусор лежит на столе слева от ложа и стеллаже правее.
Непременно заберите очередной спортивный журнал, лежащий на указанном рослее стеллаже. Так вы сможете прочитать две новые статьи – «Андроид-квотербек» и «Стоимость жизни». Покиньте спальню Тодда, с которым столкнетесь на выходе. Он уходит из туалета. Взойдите туда и Кэра автоматически приберет уборную.
Двигайтесь в ванную горницу. Чтобы попасть туда, пройдите через дальнюю дверь с левой сторонки. Забросьте грязную одежду в корзину для белья, поставьте шампунь на пункт и вымойте пол, используя швабру. Когда все будет завершено, то останется заглянуть в ребяческую Алисы.
Для начала откройте окно, чтобы проверить горницу. Кэра обратит внимание на него и поймет, что отсюда можно будет сбежать на улицу. Заберите постельное белье на кровати, изучите полку с книгами и подогните книжку «Алиса в стране чудес», валяющуюся на полу. Пообщайтесь с Алисой, выбирая вытекающие диалоговые варианты:
— Дружелюбно.
— Имя Кэра.
— Интересы?
— Притихла.
Эти фразы позволят вам завоевать доверие Алисы. Если ошибетесь, то ничего подобного ожидать от девочки не стоит. За доверие вы получите ключ. Используйте его, чтобы отворить шкатулку, лежащую на тумбе около двери. Так вы узнаете, по какой вину Кэра проходила сервисной обслуживание в центре для андроидов. Вытекайте вниз на первый ярус и смотрите кат-сцену, завершающую эпизод.
Ниже можете изучить блок-схему очередного эпизода:
Блок-схема.
Художник
Играем за Маркуса
На этот раз вы будете править Маркусом. Покиньте автобус, войдите в дом и положите краску на зеркало, размещённое в прихожей. Не спешите двигаться куда-либо, а осмотрите клетку с роботизированными птицами и запустите их, чтобы дополнить грядущую блок-схему прохождения эпизода.
Теперь загляните в гостиную горницу – эта дверь будет единственной, которая открыта в холле. На небольшом столе будет возлежать очередной журнал, прямо перед телевизором. Осмотрев его, вы сможете прочесть статьи «Северный полюс: почему он так нужен России» и «На Титане отыщи жизнь!». Двигайтесь обратно в прихожую и по лестнице вытекайте на второй ярус. Идите в спальню и отодвиньте в разные сторонки шторы, что позволит разбудить Карла. Этот старик является хозяином Маркуса.
Придитесь к тумбе около кровати, подайте Карлу лекарство. Если вас избили протестующие в рамках эпизода «Нюансы цвета», то Карл обратит на это внимание. Также данный момент будет записан в блок-схему этой главы. Сделайте Карлу укол, поднимите того на ноги, зажав кнопку L1 и прибрав правый стик вверх от себя. Перенесите Карла в ванную горницу, чтобы переодеть в домашнее, а затем поместите в инвалидную коляску, стоящую возле кровати. Спустите Карла на первый ярус, переместите к обеденному столу в гостиной и пускайтесь на кухню. Разместите на подносе все то, чем питается Карл на завтрак, а затем принесите его в гостиную.
Во пора обеда у вас будет время на любое из перечисленных действий:
1. Партия в шахматы – можно выиграть, поддаться или сразиться вничью (ищите доску рядом с окном, расположенным перед входом в гостиную).
2. Чтение книжки – они расположены внутри шкафа перед входом в гостиную. Можно прочесть произведения Платона, Шекспира или оды Китса.
3. Игра на пианино, стоящего рядышком с проходом в студию. Чтобы услышать нужную мелодию без промахов, нажимайте на сенсорную панель геймпада.
Примечание. Сложность прохождения эпизода со 100 % рейтингом заключается в том, что вы должны опробовать ВСЕ доступные дела. Чтобы продвинуться по сюжету, от вас требуется выбрать одно из них, после чего два прочих будут заблокированы. По этой причине вы должны будете минуть эпизод не менее ТРЕХ РАЗ. Благодарите разработчиков за то, что они не заставили вас перебирать все вероятные варианты в рамках определенного занятия. Здесь не нужно выиграть, продуть или сыграть вничью в шахматах – достаточно просто завершить одну партию. Все, на что воздействует выбор в рамках отдельного занятия – на уникальную фразу Карла, какую тот говорит в конце данного сегмента.
Переместите Карла в рабочую студию – разыскивайте дверь около музыкального инструмента. Удалите чехол с мольберта и позвольте художнику заняться своим делом. Наведите уборку в горнице, для чего удерживайте кнопку R2 и подсветите объекты. Можно попросту подождать на одном месте – это ни на что не влияет.
Когда Карл спустится от полотна, то обратится к Маркусу, позволяя тому оценить результат. Самостоятельно от выбранного варианта реакций у Карла будет идентичной. Дальше Карла предложит проверить, насколько хорошо Маркус разбирается в живописи, предложив нарисовать что-либо. Тут вы сможете скопировать что-то из уже готовых решений – картину Карла, башку от статуи или стол с различными инструментами.
Маркус рисует полотно.
Примечание. Для 100 % завершения эпизода придется нарисовать все три объекта. Причем сделать это в рамках ТРЕХ различных прохождений главы (как и в случае с занятиями).
Карл будет недоволен тем, что сделал Маркус, потому попросит нарисовать картину «от сердца». Будут предложены три различные темы с четырьмя разными «оттенками». Решать вам. Для получения максимального рейтинга за эпизод придется затронуть все три темы. Опять же, это вы сможете сделать лишь в рамках ТРЕХ разных прохождений.
Завершите работу над собственной полотном, вы станете свидетелем появления Лео, сына художника. Тот потребует от папу деньги, на что Карл ответит отказом. Лео обвинит во всем Маркуса, после чего эпизод «Художник» будет завершен.
Ниже можете изучить блок-схему очередного эпизода:
Блок-схема.
Напарники
Играем за Коннора
В этом эпизоде вы, наконец, вновь сыграете за Коннора. В этот раз он пускается в пивнушку под названием «У Джимми», куда запрещено ступать ноге андроида. Угодив внутрь, активируйте детективный режим, зажав клавишу R2, а затем отыщите лейтенанта Хэнка Андерсона. Непременно осмотрите всех остальных людей, чтобы установить их личности и дополнить блок-схему эпизода.
Андерсона вы увидите ровно за барной стойкой, где тот склонил голову. Рядом с ним находится иной человек, надевший шапку. Пообщайтесь с лейтенантом.
Будьте внимательны: если задались мишенью получения лучшей концовки, то не стоит грубить данному собеседнику. Сделав возвратное, вы упустите возможность подружиться с ним и спасти его от самоубийства ближе к крышке игры.
Во время беседы с ним можете воспользоваться одной из четырьмя реплик – уверить, пригрозить, выразить понимание или настоять. В случае убеждения вы произнесёте лучшую фразу, но если решите настоять, то ухудшите взаимоотношения. Два других варианта являются нейтральными, поэтому ни ухудшат, ни улучшат взаимоотношения между Коннором и Хэнком.
В правом верхнем углу экрана будут являться различные надписи, указывающие на изменения во взаимоотношении данных героев.
Что бы вы не избрали, Андерсон не будет следовать за Коннором, поэтому нужно будет предпринять добавочную попытку. Ниже будут три варианта, выбор которых уверит Хэнка пойти вместе с главным героем, при этом лишь два из предложенных окажут серьезное влияние на взаимоотношения детективов. Если вы приобретёте выпивку для Андерсона, то повысите себя в глазах мужчины. Если уйдете на улицу, то ничего не изменится. Но вот если прольете напитком на пол, то Хэнк существенно разозлится и даже попытается стукнуть Коннора.
Примечание. Если хотите получить 100 % рейтинг за прохождение главы, то придется опробовать все три варианта, а значит, как вы уже поспели привыкнуть – перепройти данную главу не менее ТРЕХ РАЗ.
Во другой части главы вы вместе с Андерсоном окажетесь на месте правонарушения, где андроид-девиант прикончил настоящего человека. Когда Хэнк произнесёт, что Коннор должен ждать в машине, выберите тактичный или терпеливый вариант, чтобы слегка приподнять степень взаимоотношений между Хэнком и Коннором. Выбрав твердое решение, вы ухудшите характеристику. В любом случае в автомашине главный герой не останется, поэтому, покинув машину, шагайте вслед за Хэнком к входу в дом. По пути вас задержит полицейский, но Хэнк поможет разобраться в ситуации.