Живо для платформы: . Даже главная «отличительная черта» игры напоминает о Guacamelee! 2 — речь о способности героини цепляться хлыстом за повисшие в атмосфере объекты и перелетать через препятствия или забираться на платформы.

Стоит отметить, что эта механика получила развитие. Если зажать кнопку, отвечающую за активацию хлыста, пора замедлится, что очень удобно при перепрыгивании с одного такого объекта на другой. Со способностью связано несколько забавных эпизодов, в том числе отросток от опасной субстанции с необходимостью летать над землёй, как Человек-паук, стараясь вовремя активировать замедление и раз за разом выбирая идеальное курс для очередного рывка. А ещё хлыстом можно хватать снаряды, выпускаемые обычными противниками и «боссами», чтобы швырять их назад. Но этим буквально месяц назад мы занимались в Monster Boy and the Cursed Kingdom.

Double Cross обзор игры

Художники уделили персонажам больше внимания, чем окружению.

Они пытались

Между Double Cross и перечисленными ранее играми есть одно приметное различие — дизайн уровней в этом платформере очень плох. Вот мостик, вот ещё один мостик, вот рядом ходит противник. Порой попадаются секретные зоны с примитивными пазлами и коллекционными предметами, но они так «хорошо» спрятаны, что в подавляющем большинстве случаев их тяжело не заметить. Локации пустые, скучные и лишённые деталей. Просто расставленные кое-как предметы и платформы, будто авторы ничего не смыслили в дизайне, но создать игру в этом жанре им весьма хотелось. Или таланта не хватило, или бюджета — что бы ни послужило причиной, забывается каждый уровень сразу же после его завершения.При этом тяжело не заметить, что разработчики действительно пытались сделать локации уникальными, поэтому для каждой зоны придумали собственные механики. То необходимо толкать кубы, чтобы они соединялись и превращались в большие объекты, похожие на куски желе. То приходится хватать хлыстом упадающие с потолка капли и швырять их в стены или на пол, а потом отскакивать от поверхности и добираться до труднодоступных мест. В третьем мире Зара вообще очутится в зале с игровыми автоматами и попытается попасть в шесть разных таблиц рекордов. Однако действительно интересные эпизоды можно пересчитать по перстам одной руки, а клёвые на первый взгляд идеи реализованы очень посредственно.

Так же можно охарактеризовать и прокачку, какая делает и без того простенькую игру элементарной. Собирая те самые коллекционные предметы, Зара повышает свой степень и разблокирует всё больше навыков. Среди них есть как постоянные улучшения (в том числе увеличение здоровья), так и десятки дополнительных, какие позволяют вставить в три слота. Например, уже к третьему уровню (хотя всё зависит от вашего желания отвлекаться на секреты) удастся надеть на себя хаки барьер, спасающий от одного снаряда и восстанавливающийся спустя несколько секунд.

Double Cross обзор игры

Самые интересные эпизоды связаны с полётами при поддержки хлыста.

Постепенно обогащается и набор боевых способностей главной героини: она может совершать удар с воздуха, использовать подкат и колотить противников ногой и так далее. Вот только я никогда не вспоминал обо всём этом — куда проще подойти близко к оппоненту и чету раз ударить его кулаками. Драки настолько скучные, что их легко можно было бы полностью убрать из игры (оставив лишь сражения с «боссами» — они нормальные), и она ничего бы не утеряла. Это не Guacamelee!, где приходилось использовать весь свой арсенал, разрушая щиты. В Double Cross врагов наверняка добавили по той вину, что без них миры выглядели бы ещё тоскливее, а так — хоть что-то движется.

Похвалить игру практически не за что, но и провалом её не назвать. Просто авторы попытались свалить в груду все механики, которые когда-то видели в платформерах и метроидваниях. В Double Cross даже добавили частичку детектива — когда вы завершаете степень и находите улику, её необходимо отнести одному из коллег в штабе, чтобы он её изучил. Игрок бегает из угла в угол, всходит и спускается на лифте, пытается предложить кому-то предмет, тот отказывается и посылает к другому герою. Наказания за ошибку нет, равновелико как и смысла в таких моментах. Лишний повод почитать диалоги? Так называли бы имя нужного человека сразу.

Единственная увлекательная механика — и та уже была в играх раньше.

***

Возможно, игра не стала бы для меня таким разочарованием, если бы я реже коротал время в подобных платформерах. Теперь же очень трудно отделаться от мысли, что всё это уже где-то видел. Буквально на каждом шагу попадались элементы, какие уже не раз использовались в других популярных проектах, а отличных свежих идей найти так и не удалось. Сюжет слабый, драки унылые, дизайн степеней так себе. Разве что с «боссами» весело сражаться, но эпизодов здесь мало, а встречи с главарями происходят примерно в четверти из них. Хотелось веровать, что новый год начнётся с чего-то на уровне Iconoclasts или Celeste, но пока что 2019-й — не тот случай.

Плюсы: неплохие драки с «боссами» и чета захватывающих эпизодов; симпатичные персонажи.

Минусы: тоскливый сюжет, перегруженный болтовнёй; все геймплейные механики уже использовались ранее в платформерах и метроидваниях; простенький дизайн степеней; примитивная боевая система и не совсем уместная прокачка.