Спускать дьяблоид лишь через пару месяцев после  Path of Exile II — это мужество, глупость или самоубийство? Или с  Dragonkin: The Banished не всё так нехорошо и у игры есть шансы? Делимся впечатлениями от ранней версии.

Не время для драконов

Dragonkin — не ноунейм-инди, каким вначале представлялась первая  Path of Exile. Разрабатывают игру авторы  Warhammer: Chaosbane — это была проходная, но небезнадёжная Diablo по «вахе», с увлекательными фишками в ролевой системе. Так что в ранний доступ студия выходила с надеждами, а не с опущенной головой и пораженческими настроениями. К тому же созидатели Chaosbane, хочется верить, были дополнительно мотивированы желанием доказать, что они провели работу над ошибками и готовы предложить что-то подлинно интересное в этом насыщенном жанре.

И эту самую работу они провели. Взять хотя бы историю. Понятно, что дьяблоиды — не про сюжет (хотя есть и исключения), но в Chaosbane он был совершенно уж унылым. В Dragonkin: The Banished история тоже не голливудская, а стандартная — есть плохие драконы, порченая кровь каких извращает и подчиняет, создавая ужасные и крайне опасные культы, а мы должны положить этому безобразию конец.

Задания, какие мы выполняем в рамках доступного в раннем доступе первого акта, в целом укладываются в схему, описанную мной в обозренье Warhammer: Chaosbane, — найти логово культистов, убить лидера культистов, зачистить подземелье, выйти из подземелья. Но всё же в Dragonkin открыто лучше режиссура, больше динамики, деталей и правильного пафоса. Авторы с места в карьер дают эпика, демонстрируя чрезвычайную мощь героев каждого класса и бомбардируя нас зрелищными роликами.

А вскоре после начала первого акты мы оказываемся в ситуации «То ли герой, то ли злодей» — победили мощного дракона, но утеряли при этом крайне важную реликвию, от которой зависит выживание людей. И лишь ценой больших усилий и уговоров нам подают второй шанс. Вскоре обнаруживаются факты, заставляющие задавать неудобные вопросы руководству Ордена, возглавляющего войну с драконами. Так что сюжет тут не совсем уж примитивный и однозначный.

Нелёгкая прогулка

Лучше в Dragonkin: The Banished и ситуация со сражениями и балансом сложности — причём по сравнению не лишь с Chaosbane, но и с некоторыми другими представителями жанра. Тут уже не получится, как в прошлой игре разработчиков, разбрасывать толпы врагов на «хардкоре», зевая и посматривая не в экран компьютера, а в телевизор. Даже на «нормале» всегда чувствуется напряжение.

Когда во время ожесточённых драк, где нужно защитить персонажа, тот что-то ещё говорит, это дико раздражает.

Когда во время ожесточённых драк, где нужно защитить персонажа, тот что-то ещё говорит, это дико нервирует.

Мы постоянно разбираем на атомы толпы монстров, которые с разницей в секунду или одновременно нападают со всех направлений. А когда при этом издали нас отравляют и атакуют корнями какие-то мерзкие растения, способные за чету секунд сточить всё здоровье, становится совсем жарко. То и дело встречаются элитные враги, которые в разы мощнее остальных, могут превращать нашего героя в камень или даже «ваншотить» — некоторых вообще непонятно как убивать, и доводится просто драпать.

Ну и боссы вполне серьёзные. Это ещё не уровень Path of Exile II, но тоже очень неплохо — бои проходят на отдельных манежах, нам нужно запоминать паттерны, лавировать среди гадости, которую они плюют нам под ноги, уклоняться с помощью рывка и умирать. Вначале я играл на сложном уровне, потом, когда вечер совсем перестал быть томным, перешёл на нормальный, но всё равновелико за пару часов первого акта умирал чаще, чем, например, за всю сюжетную кампанию  Diablo Immortal или  Torchlight: Infinite. Игра недотягивает до хардкора Path of Exile II, но собственно в сюжете ощущается посложнее, чем  Diablo IV.

Первого дракона я убил после того, как умер раз семь. Кстати, после шестой смерти нас принудительно телепортируют в город.

Первого дракона я убил после того, как умер раз семь. Кстати, после шестой кончины нас принудительно телепортируют в город.

Решётка, которая открывает, а не закрывает

В целом боевая система вполне стандартная. Свою специфику вносит непрерывное присутствие драконета — это наш дракончик-питомец, который помогает в сражениях. Причём его умения нужно связывать с умениями персонажа, и активируются они лишь вместе с нашими.

Тут стоит рассказать о необычной системе под названием решётка навыков, которая позиционируется чуть ли не как основная фишка The Banished. Периодически из врагов выпадают ячейки навыков, которые нужно вставлять в эту самую решётку, чтобы они заработали. Ячеи могут быть разные по размеру и конфигурации, а место на решётке ограниченно — новые слоты появляются по мере прокачки. Потому нам нужно грамотно расположить эти ячейки, чтобы навыки не только стали активными, но по возможности ещё и усиливали друг товарища — помимо активных тут есть и пассивные умения. Точно так же нужно выставлять на решётку и навыки драконета, связывая их с геройскими, чтобы они заработали. И порой весьма непросто подогнуть нужную конфигурацию.

Dragonkin: The Banished: Превью по ранней версии

Решётка работает интересно и открывает простор для экспериментов с умениями. В любой момент мы можем попросту убрать с решётки один навык и заменить другим, чтобы, например, наш драконет не плевался льдом во врагов, когда мы атакуем, а накладывал на нас ледяной щит. Учитывая ограниченность ячей, это всегда непростой выбор.

Решётку навыков можно сравнить с механиками камней поддержки из Path of Exile, но лишь частично — в отличие от каких-нибудь китайских клоноделов, разработчики Dragonkin: The Banished нащупали что-то своё. В одном точно есть схожесть, но она весьма правильная — как и в Path of Exile II, здесь реализованы очень удобные фильтры, позволяющие быстро ориентироваться и находить необходимое во всём этом ролевом хозяйстве.

Собрать первую броню для своего питомца весьма непросто.

Собрать первую броню для своего питомца весьма непросто.

Это мой город!

Есть и иные интересные фишки в ролевой системе. Драконеты прокачиваются отдельно — на них также можно надевать броню, предварительно изготовив её у особого кузнеца. У каждого из трёх представленных в раннем доступе классов (варвар, волшебница и воин с копьём и аналогом огнемёта) есть собственный ресурс. Волшебница может потратить очки прозрения для усиления следующего навыка, варвар для тех же целей использует ярость (лишь накапливается она через получение урона), а воин тратит пыл.

Необычно выглядит система талантов, которые тут считаются высшими инертными навыками и открываются за специальные очки — те можно получить только от питомцев и самых редких элементов снаряжения. Прокачка характеристик персонажей (храбрость, ум, стойкость, ловкость) тоже не совсем привычная. По достижении 10-го, 25-го, 45-го, 75-го и 100-го уровней они дают инертные бонусы, и мы вольны в любой момент выбрать, какой это будет бонус. И есть очевидная разница между ускорением перезарядки уклонения и увеличением урона вблизи. Бонусы там высчитываются в процентах, и можно поразмыслить, что всё это не слишком заметно, но на деле такие вещи прямо влияют на геймплей и нашу мощь.

Dragonkin: The Banished: Превью по ранней версии

А ещё можно прокачивать город, в каком находится база охотников на драконов. По мере того как мы побеждаем крупных драконов и путешествуем по миру, уровень города повышается, а это позволяет добавлять новоиспеченные услуги и полезные здания или улучшать их. Список улучшений внушительный. Помимо разных ремесленников, изготавливающих зелья, перстни и прочее, можно ещё, например, открыть учебный лагерь, повышающий количество получаемого опыта, поставить памятник, снижающий урон для всех персонажей, и так дальше. А в обновлениях ещё появится возможность открывать разные районы трущоб, что позволит брать дополнительные задания.

Dragonkin: The Banished: Превью по ранней версии

Наконец, необходимо сказать про эндгейм — его уже можно пощупать. Более того, вы можете пропустить пролог и первый акт и сразу к нему перебежать, подкачаться там и набрать снаряжения, а потом вернуться к сюжету. Эндгейм представляет собой прохождение карт, где мы выполняем привычные задания вроде «Отыщи и убей таких-то гадов, сопроводи тележку с бомбой, взорви проход к подземелью, а потом зачисти его».

И всё это называется «Охота». Мы экспонируем уровень её сложности, количество карт, дополнительные усиления и модификаторы, которые могут усиливать врагов, но также подают нам дополнительные награды. В подземельях нужно убить энное число врагов, после чего открывается портал к основному боссу и главной цели (например, нужно закрыть брешь). В целом такой эндгейм можно назвать компиляцией идей «Атласа» из Path of Exile и механик из иных игр. Ничего особенного, но и не так уж уныло — особенно с учётом того, что в полной версии обещают кооператив на четверых.

Первая же охота в эндгейме внезапно проходит под водой.

Первая же охота в эндгейме вдруг проходит под водой.

Конечно,  Dragonkin: The Banished есть за что критиковать. И если претензий к графике и звуку я не понимаю, то со многими прочими согласен: есть проблемы с оптимизацией, с дизайном локаций, которые зачастую кажутся неоправданно запутанными и большими, с управлением и системой чекпоинтов. С балансом тоже пока не всё неплохо — за волшебницу играть сложнее, чем за варвара и воина. Но ранний доступ на то и ранний — авторы тестируют многие вещи и собираются поправлять ошибки. Мне кажется, у игры есть все шансы… нет, не составить конкуренцию  Path of Exile II, а подарить поклонникам жанра концентрированную и местами даже самобытную экшн-RPG.