Все пути ведут в Рим — к его пирамидам и пагодам.

Жителей городов в «Цивилизации», как и москвичей в романе Булгакова «Искусник и Маргарита», испортил квартирный вопрос: им мало дать довольно пищи — чтобы вырастить мегаполис, необходимо ещё и жильё. Зато счастье в любом селении своё, и, если в окрестностях нет ресурсов роскоши, спозаранок или поздно придётся строить квартал развлечений. Такие зоны, занимающие отдельную клетку, стали обязательным условием развития, ведь лишь в них можно возводить то, что раньше прекрасно умещалось на одном гексагоне. Так, для библиотеки и университета надо расшибить кампус, для рынка — торговый квартал, для храмов — религиозный, а студии, фабрики и заводы не запустишь без промзоны.

Чудеса, равно как и фермы с рудниками, тоже спрашивают места под солнцем, что делает разрастание города вширь будет сложной стратегической задачей. Из-за дефицита стройплощадок перед вами не раз и не два поднимется выбор между индустрией и, скажем, культурой или коммерцией, а то и вовсе сухпайком горожан. Пролетариям же, которые неустанно обустраивали инфраструктуру в предыдущих выпусках сериала, остаётся не так уж немало занятий — улучшать клетки с ресурсами да ремонтировать их от случая к случаю. Даже для прокладки путей живая сила больше не нужна: достаточно отправить торговца из одного заселенного пункта в другой — и грунтовка протянется вслед за караваном сама. Вот отчего строители, как их назвали в Civilization VI, делают всё мгновенно, но исчезают после трёх-четырёх поступков. При этом совсем без них не обойдёшься — должен же кто-то восстанавливать фермы после варварских набегов.

Sid Meier's Civilization 6 обзор

Разработчики наконец-то вернули анимацию постройки чудес — мелкота, а приятно.

Стараниями авторов дикие племена эволюционировали до натуральнее занозы в заднице. Раньше избавиться от них было не так уж сложно, но сейчас они используют разведчиков, копят силы для атак и маневрируют, пользуясь «мглой войны». Да и нашкодить могут по-крупному: если их отряд разграбит библиотеку или университет в кампусе, дома уже не восстановит никакой рабочий — надо ремонтировать всё из города, а это равнозначно строительству заново.

Демократия из пробирки

От научного прогресса в «Цивилизации» зависит если не всё, то многое. Во-первых, он значителен для армии: пока сосед собирает на коленке мушкеты, наши учёные уже обеспечили солдат нарезным оружием, враг катит к нам требушеты, а мы к нему — артиллерию. Во-вторых, лидерство в знаниях само по себе гарантирует одинешенек из видов победы в игре. К счастью, научный прогресс, и без того исправно трудящийся в пятой части, не претерпел почти никаких изменений. Неужели что теперь на него влияют мини-задания, или «эврики», которые надо выполнить для форы в изучении той или другой технологии, а великие учёные подружились с элементом неожиданности — одинешенек ускоряет случайную технологию, другой усиливает работу кампуса, а третий работает по старинке, посмертно выделяя порцию очков науки. То же самое с торговцами, генералами, инженерами — поди угадай, какого выдадут в вытекающий раз.

Но вы наверняка заметили, что в Civilization VI не одно, а целых два древа технологий. Второе столуется культурой и стоит отдельного разговора. На деле это те же самые социальные институты, неужели что в Firaxis додумались сделать их на манер конструктора с уймой вариантов сборки, ровно как при «прокачке» героя в какой-нибудь RPG, — за такую находку перед разработчиками впору сбросить шляпу. Политическая система проста: каждая ветка древа предлагает комплект карточек с бонусами для войны, дипломатии, культуры и экономики. Использовать все разом нельзя, ведь у режимов ограниченное количество ячеек под эти карточки, зависящее от эпохи: в автократии либо олигархии древнего мира изначально по четыре ячейки, монархия Средневековья подаёт уже как минимум шесть, а фашизм с коммунизмом и демократией — по восемь. А чем вяще мест под бонусы, тем больше комбинаций можно из них составить, так что тут коммунизм коммунизму рознь. Вот что значит гибкая политика!

Sid Meier's Civilization 6 обзор

Конструктор для взрослых — скопи монархию своей мечты.

Кому война — кому мама родна

Пусть никого не смущают победы без войн, ведь любой обожатель Sid Meier’s Civilization знает, что карта мира в стратегии — это огромное поле боя. И чтобы его контролировать, необходимо соображать, как оно устроено. Прежде всего надо подготовить армию и побеспокоиться о защите граждан, то есть возвести стены, без которых ни одинешенек город не умеет отстреливаться, а также выбрать место для военного станы — квартала сродни кампусу или промзоне. Это превратит колонию в твердыня, для штурма которой враг будет вынужден тащить под стены осадную башню или ожидать той эпохи, когда отряды для большей эффективности разрешат «склеивать» по два и три. Продавить защиту на старте сложно ещё и потому, что ухищрение с повышением нескольких воинов до мечников теперь влетает в копеечку — вместо восьмидесяти монет это стоит двести (зато прочие цены остались на уровне Civilization V).

Впрочем, в партиях против ненастоящего интеллекта такие манёвры излишни, поскольку вместо шахмат он по-прежнему играет с вами в «чапаева», а один-единственный уровень сложности пресс-версии («Князь») не бросает опытному геймеру никакого вызова. Так что натуральную проверку баланс сражений пройдёт в мультиплеере.

Другой значительный аспект — взаимоотношения с соседями. Тут как повезёт: американцы во главе с Теодором Рузвельтом атакуют на своём континенте любую край, где есть хотя бы полтора солдата, а новоявленные скифы и их царица Томирис проявляют вяще терпения. Соперников можно задобрить золотом или успешной торговлей, но в крышке концов ситуация скатывается в знакомый спектакль, где враги вредят отворено, а друзья гадят исподтишка, например основывая колонии там, где их не упрашивают. Правильно говорят: хорошая война лучше плохого вселенной.

Sid Meier's Civilization 6 обзор

Двойник Иисуса-весельчака из «Догмы» спрашивает, не страшно ли нам. Нет, нам просто забавно.

В борьбе с незваными гостями здорово помогают города-государства, представленные тут в прежнем количестве, но в новом качестве. Они дают всё те же бонусы, лишь их лояльность теперь не привязана к инвестициям и зависит от послов, какие выдаются за рост влияния и успешное выполнение заданий. Причём можно выполнить заказ Торонто, а призового посла послать в Кабул — очень удобная вещь, если боретесь за благосклонность какого-то одного ГГ. И чем больше таких дипломатов скопилось в одном пункте, тем охотнее город-государство делится своими богатствами — вплоть до целого контроля над его ресурсами. Быть сюзереном полиса выгодно желая бы потому, что в случае неожиданного нападения врага можно за умеренную плату получить все его армии. То есть вообще все, а не по копейщику в сто лет. Недурное пополнение, правда?

Встречаем по одёжке, провожаем по уму

Поиск недостач шестой «Цивилизации» сродни поиску пятен на Солнце — они есть, но никому, кроме специалистов, до них нет дела. Да и версия ранняя — о чём сообщать? Единственное, что вызывает дискомфорт, — графика, будто шепчущая: «Пссс, парень, не желаешь релиз для iOS и Android?» И проблема тут не в мультяшности, буйстве красок из кислотного трипа или в том, что лидеры наций вылиты на персонажей этого же трипа, а в избытке деталей при незаметности тех, что подлинно важны. Проглядеть на карте посёлок (аналог руин) несложнее простого, отдыхающие солдаты становятся настолько прозрачными, что их недолго утерять, — шестой выпуск сериала требует явно вящего напряжения глаз, чем пятый. Но это нисколько не умаляет его достоинств.

Sid Meier's Civilization 6 обзор

В Firaxis разрешили, что столицей империи скифов должна быть Покровка. Думаю, это станет локальным мемом.

Имея за плечами Civilization V, какая в сумме с дополнениями Gods & Kings и Brave New World подаёт эталон жанра, сложно перелопатить геймплей и не облажаться. Авторы же изменили правила до подобный степени, что жаловаться на DLC по цене отдельной игры ни у кого стиль не повернётся: здесь новый интерфейс без экрана города в отдельном окне, тут многое упрощено, а взамен добавлены интересные вещи вроде той же политики-конструктора. Там-сям перемены совсем мелкие — например, тренировка поселенцев не стопорит рост народонаселения. Но они всё равно влияют на то, как игра ощущается в целом. Тот самый случай, когда лучшее — вовсе не неприятель хорошего.