В этом году уже сходил успешный дебютный проект от маленького коллектива, состоящего из ветеранов крупных игровых студий, — Clair Obscur: Expedition 33. Над Eriksholm: The Stolen Dream сидела похожая команда: River End Games была основана в 2020 году, сотрудников в ней всего 17, а работали отдельный из них в Electronic Arts — над Battlefield, Need for Speed и Unravel. Их первая совместная игра ничем не похожа на всё перечисленное — это изометрическое стелс-приключение с вящим упором на сюжет, которое не удивит чем-то новым и не так изумительно, как «Экспедиция», но тоже достойно внимания.
Тайна исчезнувшего брата
Мы переносимся в вымышленный городок Эриксхольм, навеянный скандинавскими городами начала XX века, в том числе Гётеборгом, где размещён офис River End Games. На дворе — индустриальная революция со всеми вытекающими: инфраструктура быстро развивается, люди теряют пролетарии места из-за появления новых технологий, всякие диковинки вроде автоматических ворот до сих пор вызывают удивление. Значительный период в истории региона омрачён эпидемией грудной оспы — это что-то вроде существовавшей в реальности испанки, такая же опасная заболевание, уносящая жизни людей и быстро распространяющаяся из-за отсутствия лекарства.
Главными героями стали Ханна и Херман, подростки-сироты, существующие в Эриксхольме. Однажды Херман уходит на рабочую смену, говоря, что вернётся к вечеру, но этого не происходит. Вместо Хермана поутру в дверь квартиры стучатся полицейские — оказывается, они ищут исчезнувшего парня и, пока его не нашли, решают отвести в участок его сестру. Недолго размышляя, та обманывает стражей порядка и сбегает из дома через вентиляцию — теперь весь город стоит на ушах из-за двух подростков, на каких охотится буквально каждый полицейский. Отныне Ханне нельзя попадаться на глаза людям в форме, но найти (и, вероятно, спасти) брата она считает своим долгом — чтобы как минимум понять, из-за чего возник весь сыр-бор.
Вина заинтересованности полиции в мальчишке довольно долго остаётся загадкой, которую в какой-то момент раскрывают, и описание в Steam не обманывает — тут действительно «цепь трагических событий, которые изменят жизни героев и судьбу всего города». Однако это тот случай, когда секрет по мере обрастания деталями становится всё менее интересной. На все вопросы в итоге получаешь ответы, всё складно и логично, нехороший историю не назовёшь — она вполне адекватная и нормальная, хоть и банальная. Но как будто можно было придумать что-то поувлекательнее. Мне здешний сюжет напомнил о Lost Records, когда несколько часов нагнетают атмосферу из-за загадки, кругом которой всё крутится, ты ждёшь чего-то грандиозного, а в итоге ожидания не оправдываются. О потраченном времени не жалеешь ни там, ни тут, но развязки в обеих играх разочаровывают своей простотой.
Так что сюжет в Eriksholm сделался для меня самой слабой её составляющей, хотя трудно не похвалить разработчиков за роскошные видеоролики, раскрывающие историю. Их не весьма много, но каждый из них сделан потрясающе — с реалистичными лицевыми анимациями, красивейшим освещением и восхитительной детализацией. На мой взгляд, качество сценария не дотягивает до качества этих роликов, но в том числе благодаря им мне хотелось дойти до финала.

В то же пора из-за этих немногочисленных кат-сцен остальные сюжетные эпизоды выглядят слишком дёшево. Камера во время них остаётся изометрической, из-за чего не видать лица персонажей, и ты как будто играешь в недоделанную визуальную новеллу, где две мелкие фигурки вяло машут руками и над их башками всплывают озвученные реплики. Актёры стараются, но беседы порой слишком затянутые для такого формата — им остро не хватает динамики, и без крупных планов в них весьма мало эмоциональной глубины. Даже когда персонажи ссорятся и ты вроде как должен кому-то из них сопереживать, на деле такие моменты лишь охота как-то ускорить.
Игра в прятки
Геймплейно же Eriksholm представляет собой стелс-экшен, но не совсем стандартный. Зачастую стелс-игры предлагают решать одну и ту же проблему различными способами: залезть с одной стороны, залезть с другой, охранника можно устранить так, можно эдак. Здесь же любой эпизод — головоломка с одним возможным решением, и импровизировать не получается, нужно проходить участки исключительно так, как задумали разработчики. Во многом отсутствие альтернативных линий связано с сильно ограниченным арсеналом героев — и Ханны, которая в одиночку путешествует в первых миссиях, и двух иных персонажей, присоединяющихся к ней впоследствии.

В тени персонажей никто не видит — фонарики у полицейских совсем слабые.
Ханна умеет употреблять духовой трубкой — оружием с сильнодействующим снотворным, которое вырубает практически любую цель спустя пару секунд после выстрела. Ещё она довольно миниатюрная, чтобы пролезать в вентиляционные шахты. Альва же карабкается по водосточным трубам, а также вооружена пращой — ею можно и лампочки разбивать, и отвлекать охранников, закидывая камушки рядышком с ними. Наконец, Себастьян — крупный мужик, использующий удушающие приёмы и умеющий плавать. Список умений не вырастает по мере прохождения, никакой прокачки нет, инвентаря — тоже. Какими персонажи начинают свой путь, такими и заканчивают.
Охотникам стелс-«песочниц», в которых игрока отправляют в свободное плавание, здешний геймплей покажется чрезмерно линейным и узким. Но прелесть Eriksholm — как раз в интересных головоломках, связанных со способностями персонажей. Когда проходишь первые миссии за Ханну, всегда возникает желание или зайти кому-то за спину, или столкнуть кого-то, или бросить монетку, чтобы отвлечь, — но ничего из этого она не умеет. Необходимо искать способы пройти тот или иной участок, обладая сильно ограниченным количеством возможностей, и ситуации разработчики придумали увлекательные и многообразные.

Лучше всего игра раскрывается в эпизодах, когда управлять нужно двумя или тремя героями, — пользуясь мощными сторонами одного из них, расчищаешь дорогу для другого. К примеру, Альва разбивает лампочку, Ханна прошмыгивает по тёмному коридору к вентиляции, там садится за ящики и бьёт из трубки в охранника. В этот момент его напарник может услышать звук вонзившегося дротика и развернётся — у нас есть чета секунд, прежде чем охранник заснёт и его товарищ поднимет тревогу, поэтому быстро переключаемся на Себастьяна и вырубаем второго противника. Или иной пример — Альве нужно обойти здание, чтобы с другой его стороны кинуть камень на площадь, где сидят птицы, спугнуть их, привлечь внимание полицейского и поддержать Себастьяну добраться до лестницы, по которой тот спустится в речку.
Конечно, не всё получилось идеально. Некоторые локации великоваты для нескольких персонажей, и добегать куда-то одним, переключаться на иного и повторно проделывать тот же путь не всегда весело. А ограниченное количество умений приводит к тому, что следующий шаг иногда очевиден — так, если видишь сверкающую трубу, понятно, что Альве нужно будет забраться по ней и что-то там сделать. Однако это не помешивает многим эпизодам быть увлекательными пазлами, часть которых оказывается заковыристыми. Да и одним и тем же механикам находятся различные применения — вырубленных охранников можно брать на руки, чтобы прятать в тёмных углах, но в какой-то момент они сгодятся для кое-чего другого.

Камеру можно немного приблизить, если плохо видите происходящее.
Особенно радует то, что по вящей части игра не вынуждает повторно проходить одни и те же участки в случае провала. Обычные точки сохранения размещены достаточно далеко друг от друга, но между ними расставлено очень много мелких контрольных точек — когда вы добираетесь до укрытия, когда устраняете одного из охранников и так дальше. В паре моментов игра неудачно записывала прогресс, не давая возможность что-то сделать при перезапуске чекпоинта, но это поправлялось перезапуском с точки сохранения.
Вдобавок линейная структура позволила разработчикам «очеловечить» многих противников. Поскольку миссии создавались с учётом того, что вы будете устранять мишени в определённом порядке, сценаристы тесно переплели друг с другом повествование и геймплей. Вот охранники общаются друг с товарищем, и вдруг один из них замолкает — второй идёт к нему на помощь. Или начальник ссорится с ленивыми подчинёнными, мы их усыпляем, он пытается до них докричаться, а после чуть ли не матерясь отправляется их искать. Есть и очень смешные эпизоды, которые наверняка вызовут улыбку, но их спойлерить не буду — лучше увидать самому. Благодаря этой «фишке», прохождение миссий не сводится к банальной зачистке локаций, и даже тому, отчего враги часто стоят парами, в диалогах охранников есть логические объяснения.

Постеры, открытки и буклеты крепко нарисованы, но увеличить их и получше рассмотреть почему-то не дают.
Мир Eriksholm получился живым благодаря этим и другим диалогам: обитатели городка общаются с Ханной и дают ей советы, полицейские обсуждают новые технологии, а иногда до игрока доносятся беседы людей, до которых мы даже никогда не доберёмся, но они здорово раскрывают вселенную. В многочисленных записках читаешь о проблемах с торговлей, о прибытии иммигрантов из-за брани между другими странами, о том, как рабочие парусной мастерской стали не нужны из-за появления паровых двигателей. Это всё необязательные «собирашки», но мне было увлекательно их искать — тем более, что это не просто однообразные записки, а часто написанные от руки, что делает их более аутентичными, хоть мир и вымышленный.
Хотелось, чтобы Eriksholm вышла таким же шедевром, как Clair Obscur, но подобных совпадений в один год всё же не бывает. Это хорошая игра и отличный дебют для махонькой студии, и будет интересно посмотреть, в каком направлении коллектив пойдёт дальше, — создавать интересные живые вселенные и красивую графику это разработчики точно умеют. К сюжету есть вопросы, да и игровой процесс не впечатлит давних фанатов стелс-приключений, но увлекательные головоломки, завязанные на уникальных способностях различных героев, удерживают у экрана вплоть до финала.
Плюсы: интересные стелс-головоломки, построенные на уникальных умениях героев; противники реагируют на пропажу коллег — хоть это и заскриптованные моменты, они мастерят прохождение увлекательнее; атмосферный городок, о жизни которого хочется побольше узнавать из записок и подслушанных диалогов; впечатляющие качеством кат-сцены; весьма щедро расставленные точки сохранения.
Минусы: сюжет простоват, а тайна, вокруг которой построены первые миссии, по вящей части разочаровывает; за пределами кат-сцен диалоги бывают затянутыми и лишены динамики; чрезмерная линейность может не понравиться охотникам стелс-«песочниц».