В этом году уже сходил успешный дебютный проект от маленького коллектива, состоящего из ветеранов крупных игровых студий, —  Clair Obscur: Expedition 33. Над  Eriksholm: The Stolen Dream сидела похожая команда: River End Games была основана в 2020 году, сотрудников в ней всего 17, а работали отдельный из них в Electronic Arts — над  Battlefield,  Need for Speed и  Unravel. Их первая совместная игра ничем не похожа на всё перечисленное — это изометрическое стелс-приключение с вящим упором на сюжет, которое не удивит чем-то новым и не так изумительно, как «Экспедиция», но тоже достойно внимания.

Тайна исчезнувшего брата

Мы переносимся в вымышленный городок Эриксхольм, навеянный скандинавскими городами начала XX века, в том числе Гётеборгом, где размещён офис River End Games. На дворе — индустриальная революция со всеми вытекающими: инфраструктура быстро развивается, люди теряют пролетарии места из-за появления новых технологий, всякие диковинки вроде автоматических ворот до сих пор вызывают удивление. Значительный период в истории региона омрачён эпидемией грудной оспы — это что-то вроде существовавшей в реальности испанки, такая же опасная заболевание, уносящая жизни людей и быстро распространяющаяся из-за отсутствия лекарства.

Главными героями стали Ханна и Херман, подростки-сироты, существующие в Эриксхольме. Однажды Херман уходит на рабочую смену, говоря, что вернётся к вечеру, но этого не происходит. Вместо Хермана поутру в дверь квартиры стучатся полицейские — оказывается, они ищут исчезнувшего парня и, пока его не нашли, решают отвести в участок его сестру. Недолго размышляя, та обманывает стражей порядка и сбегает из дома через вентиляцию — теперь весь город стоит на ушах из-за двух подростков, на каких охотится буквально каждый полицейский. Отныне Ханне нельзя попадаться на глаза людям в форме, но найти (и, вероятно, спасти) брата она считает своим долгом — чтобы как минимум понять, из-за чего возник весь сыр-бор.

Вина заинтересованности полиции в мальчишке довольно долго остаётся загадкой, которую в какой-то момент раскрывают, и описание в Steam не обманывает — тут действительно «цепь трагических событий, которые изменят жизни героев и судьбу всего города». Однако это тот случай, когда секрет по мере обрастания деталями становится всё менее интересной. На все вопросы в итоге получаешь ответы, всё складно и логично, нехороший историю не назовёшь — она вполне адекватная и нормальная, хоть и банальная. Но как будто можно было придумать что-то поувлекательнее. Мне здешний сюжет напомнил о  Lost Records, когда несколько часов нагнетают атмосферу из-за загадки, кругом которой всё крутится, ты ждёшь чего-то грандиозного, а в итоге ожидания не оправдываются. О потраченном времени не жалеешь ни там, ни тут, но развязки в обеих играх разочаровывают своей простотой.

Так что сюжет в Eriksholm сделался для меня самой слабой её составляющей, хотя трудно не похвалить разработчиков за роскошные видеоролики, раскрывающие историю. Их не весьма много, но каждый из них сделан потрясающе — с реалистичными лицевыми анимациями, красивейшим освещением и восхитительной детализацией. На мой взгляд, качество сценария не дотягивает до качества этих роликов, но в том числе благодаря им мне хотелось дойти до финала.

Eriksholm: The Stolen Dream: Обзор очень линейного стелс-приключения

В то же пора из-за этих немногочисленных кат-сцен остальные сюжетные эпизоды выглядят слишком дёшево. Камера во время них остаётся изометрической, из-за чего не видать лица персонажей, и ты как будто играешь в недоделанную визуальную новеллу, где две мелкие фигурки вяло машут руками и над их башками всплывают озвученные реплики. Актёры стараются, но беседы порой слишком затянутые для такого формата — им остро не хватает динамики, и без крупных планов в них весьма мало эмоциональной глубины. Даже когда персонажи ссорятся и ты вроде как должен кому-то из них сопереживать, на деле такие моменты лишь охота как-то ускорить.

Игра в прятки

Геймплейно же Eriksholm представляет собой стелс-экшен, но не совсем стандартный. Зачастую стелс-игры предлагают решать одну и ту же проблему различными способами: залезть с одной стороны, залезть с другой, охранника можно устранить так, можно эдак. Здесь же любой эпизод — головоломка с одним возможным решением, и импровизировать не получается, нужно проходить участки исключительно так, как задумали разработчики. Во многом отсутствие альтернативных линий связано с сильно ограниченным арсеналом героев — и Ханны, которая в одиночку путешествует в первых миссиях, и двух иных персонажей, присоединяющихся к ней впоследствии.

В тени персонажей никто не видит — фонарики у полицейских совсем слабые.

В тени персонажей никто не видит — фонарики у полицейских совсем слабые.

Ханна умеет употреблять духовой трубкой — оружием с сильнодействующим снотворным, которое вырубает практически любую цель спустя пару секунд после выстрела. Ещё она довольно миниатюрная, чтобы пролезать в вентиляционные шахты. Альва же карабкается по водосточным трубам, а также вооружена пращой — ею можно и лампочки разбивать, и отвлекать охранников, закидывая камушки рядышком с ними. Наконец, Себастьян — крупный мужик, использующий удушающие приёмы и умеющий плавать. Список умений не вырастает по мере прохождения, никакой прокачки нет, инвентаря — тоже. Какими персонажи начинают свой путь, такими и заканчивают.

Охотникам стелс-«песочниц», в которых игрока отправляют в свободное плавание, здешний геймплей покажется чрезмерно линейным и узким. Но прелесть Eriksholm — как раз в интересных головоломках, связанных со способностями персонажей. Когда проходишь первые миссии за Ханну, всегда возникает желание или зайти кому-то за спину, или столкнуть кого-то, или бросить монетку, чтобы отвлечь, — но ничего из этого она не умеет. Необходимо искать способы пройти тот или иной участок, обладая сильно ограниченным количеством возможностей, и ситуации разработчики придумали увлекательные и многообразные.

Eriksholm: The Stolen Dream: Обзор очень линейного стелс-приключения

Лучше всего игра раскрывается в эпизодах, когда управлять нужно двумя или тремя героями, — пользуясь мощными сторонами одного из них, расчищаешь дорогу для другого. К примеру, Альва разбивает лампочку, Ханна прошмыгивает по тёмному коридору к вентиляции, там садится за ящики и бьёт из трубки в охранника. В этот момент его напарник может услышать звук вонзившегося дротика и развернётся — у нас есть чета секунд, прежде чем охранник заснёт и его товарищ поднимет тревогу, поэтому быстро переключаемся на Себастьяна и вырубаем второго противника. Или иной пример — Альве нужно обойти здание, чтобы с другой его стороны кинуть камень на площадь, где сидят птицы, спугнуть их, привлечь внимание полицейского и поддержать Себастьяну добраться до лестницы, по которой тот спустится в речку.

Конечно, не всё получилось идеально. Некоторые локации великоваты для нескольких персонажей, и добегать куда-то одним, переключаться на иного и повторно проделывать тот же путь не всегда весело. А ограниченное количество умений приводит к тому, что следующий шаг иногда очевиден — так, если видишь сверкающую трубу, понятно, что Альве нужно будет забраться по ней и что-то там сделать. Однако это не помешивает многим эпизодам быть увлекательными пазлами, часть которых оказывается заковыристыми. Да и одним и тем же механикам находятся различные применения — вырубленных охранников можно брать на руки, чтобы прятать в тёмных углах, но в какой-то момент они сгодятся для кое-чего другого.

Камеру можно немного приблизить, если плохо видите происходящее.

Камеру можно немного приблизить, если плохо видите происходящее.

Особенно радует то, что по вящей части игра не вынуждает повторно проходить одни и те же участки в случае провала. Обычные точки сохранения размещены достаточно далеко друг от друга, но между ними расставлено очень много мелких контрольных точек — когда вы добираетесь до укрытия, когда устраняете одного из охранников и так дальше. В паре моментов игра неудачно записывала прогресс, не давая возможность что-то сделать при перезапуске чекпоинта, но это поправлялось перезапуском с точки сохранения.

Вдобавок линейная структура позволила разработчикам «очеловечить» многих противников. Поскольку миссии создавались с учётом того, что вы будете устранять мишени в определённом порядке, сценаристы тесно переплели друг с другом повествование и геймплей. Вот охранники общаются друг с товарищем, и вдруг один из них замолкает — второй идёт к нему на помощь. Или начальник ссорится с ленивыми подчинёнными, мы их усыпляем, он пытается до них докричаться, а после чуть ли не матерясь отправляется их искать. Есть и очень смешные эпизоды, которые наверняка вызовут улыбку, но их спойлерить не буду — лучше увидать самому. Благодаря этой «фишке», прохождение миссий не сводится к банальной зачистке локаций, и даже тому, отчего враги часто стоят парами, в диалогах охранников есть логические объяснения.

Постеры, открытки и буклеты здорово нарисованы, но увеличить их и получше рассмотреть почему-то не дают.

Постеры, открытки и буклеты крепко нарисованы, но увеличить их и получше рассмотреть почему-то не дают.

Мир Eriksholm получился живым благодаря этим и другим диалогам: обитатели городка общаются с Ханной и дают ей советы, полицейские обсуждают новые технологии, а иногда до игрока доносятся беседы людей, до которых мы даже никогда не доберёмся, но они здорово раскрывают вселенную. В многочисленных записках читаешь о проблемах с торговлей, о прибытии иммигрантов из-за брани между другими странами, о том, как рабочие парусной мастерской стали не нужны из-за появления паровых двигателей. Это всё необязательные «собирашки», но мне было увлекательно их искать — тем более, что это не просто однообразные записки, а часто написанные от руки, что делает их более аутентичными, хоть мир и вымышленный.

Хотелось, чтобы  Eriksholm вышла таким же шедевром, как Clair Obscur, но подобных совпадений в один год всё же не бывает. Это хорошая игра и отличный дебют для махонькой студии, и будет интересно посмотреть, в каком направлении коллектив пойдёт дальше, — создавать интересные живые вселенные и красивую графику это разработчики точно умеют. К сюжету есть вопросы, да и игровой процесс не впечатлит давних фанатов стелс-приключений, но увлекательные головоломки, завязанные на уникальных способностях различных героев, удерживают у экрана вплоть до финала.

Плюсы: интересные стелс-головоломки, построенные на уникальных умениях героев; противники реагируют на пропажу коллег — хоть это и заскриптованные моменты, они мастерят прохождение увлекательнее; атмосферный городок, о жизни которого хочется побольше узнавать из записок и подслушанных диалогов; впечатляющие качеством кат-сцены; весьма щедро расставленные точки сохранения.

Минусы: сюжет простоват, а тайна, вокруг которой построены первые миссии, по вящей части разочаровывает; за пределами кат-сцен диалоги бывают затянутыми и лишены динамики; чрезмерная линейность может не понравиться охотникам стелс-«песочниц».

Оценка игры