Лавры
Hearthstone? А вот и нет.
Лавры
Hearthstone? А вот и нет.
Обозрение любой карточной игры всегда выстраивается на её сравнении с Hearthstone. В этом нет ни капли пристрастности: творение Blizzard по объективным причинам стало законодателем жанра. С маркетинговой точки зрения Eternal должна взять нишу между HS и Magic Duels. И подход этот сложно наименовать неправильным. С одной стороны, есть тактически нетребовательная, но развеселая и зрелищная игра Blizzard, с другой — стратегически глубокая, но не столь привлекательная визуально Magic. Так вот, Eternal — эдакая золотая половина, призванная удовлетворить всех: и фанатов «казуальных» забав, и охотников вдумчивых ККИ.
Разработчики Eternal не только не пытаются замаскировать идейные корни своего проекта, но и отворено щеголяют ими. При визуальном ознакомлении с игрой появляется уверенность, что перед тобой Hearthstone. У «юнитов» известные показатели атаки, здоровья и очков маны. У каждого бойца свои озвучивание и анимация, карты задористо подпрыгивают со своих мест во время нанесения ударов, герои перебрасываются огненными шарами, по столу то и дело колотят всякие молнии и волшебные снаряды. В наличии даже интерактивные элементы окружения.
Благодаря этому внешнему подобию с титаном жанра порог вхождения в Eternal становится минимальным. То есть, если вы обожатель Blizzard и запускаете Magic или «ГВИНТ», вы наверняка почувствуете дискомфорт. Тут же ничто не заставит вас нахмуриться. Однако чувство родственной близости с игрой возникает и упрочивается необыкновенно за счёт визуального сходства.
Eternal очень ненавязчиво демонстрирует игроку собственную механику и навязывает усложнения. Осознание того, что ты играешь не в Hearthstone, приходит не разом. Здесь всё серьёзней: начиная от музыкального сопровождения и заканчивая глубиной геймплея.
Тут мы выбираем не мишень атаки, а цель блокировки. Мы не можем раздать указания своим созданиям бить тех или иных бойцов на стороне противника. По умолчанию удар устремлён на героя — но противник в свою очередь может заблокировать штурм одним из своих воинов.
Сначала эта защитная механика представляется чем-то несущественным, но вскоре понимаешь, насколько сильно она переворачивает игровой процесс. Так, вы смелее выкладываете слабых «юнитов» на стол, не боясь утерять их впустую. Есть больше возможностей и времени для того, чтобы усилить их различными способами.
Визуальный манера должен привлечь массового игрока.
В игре реализована фазовая система хода, что роднит её с Magic и добавляет щепотку добавочного стратегического потенциала. Каждый ход состоит из стадии вызова созданий, назначения атаки и блокировки. Вкупе с отсутствием возможности директивы цели для «юнитов», а также некоторыми заклинаниями, которые разрешено использовать лишь в определённых фазах, в игре часто создаются будет нестандартные проблемы, логика решения которых отличается от таковой в аналогичных проектах.
В таком контексте известные карты предстают в новой перспективе. «Призыв» даёт уникальный эффект при розыгрыше карты, «Разгон» позволяет штурмовать сразу при выкладывании бойца на стол — вроде всё знакомо, но на практике ощущается по-иному. Много здесь и оригинальных эффектов. Например, большое смысл имеют летающие «юниты» — их не могут контратаковать наземные армии, поэтому даже одна порхающая стрекоза, разыгранная в начине матча, может наделать много бед.
Подлинно, как и заявляли разработчики, Eternal лавирует где-то между двумя гигантами настольно-карточного вселенной. Поначалу вам кажется, что вы играете в Hearthstone. Однако проходит пора, и вы чувствуете, что в извилинах закипает такой анализ, вызвать какой творение Blizzard не в состоянии.
Логика создания колоды и лозунга существ напоминает Faeria. Здесь присутствует система пяти элементов, любой из которых выделяется какой-то тактической изюминкой. Так, жёлтые колоды рассчитаны на скорое развитие и улучшение карт. А тёмная стихия представляет собой аналог класса «Чернокнижник» в HS — тут всё построено на жертвовании своими существами.
Самое интересное начинается, когда мы пытаемся создать гибридную колоду, заключающуюся из существ разных стихий. Как и в Faeria, вы не ограничены каким-либо одним классом, карты различных стихий могут быть скомбинированы в одной колоде. Природным ограничителем нашей бурной фантазии оказывается механика розыгрыша созданий из руки.
Набрав воинов всех типов, мы просто не поспеем их задействовать. Чтобы выложить карту существа, помимо маны необходимо потратить особые карты печати, дающие нам очки влияния тех или иных элементов. Любой ход мы можем использовать одну такую фракционную карту.
Портреты героев можно менять.
Так, чтобы выложить вампира, необходимо отдать две единицы маны и иметь одно очко беспросветной силы. А для вызова пустынного маршала потребуются и жёлтая, и травяная печати. Такой подход серьёзно усложняет геймплей, однако и углубляет элемент случайности. Ведь успех будет зависеть не лишь от силы стратегического потенциала колоды, но и от выпадения карт прессы разных стихий. То есть в стартовой руке нужно влечься заполучить как нужный набор существ, так и карты, позволяющие их разыграть, что получается далеко не всегда. На практике очень часто случаются серии неуспехов из-за «незахода».
Такой алгоритм создания колоды не вечно даёт оригинальные результаты. Многие из популярных комбинаций напоминают популярные механики Hearthstone. Например, совмещая жёлтую колоду (усиление созданий) с синей (быстрый добор карт), можно эффективно разыграть армию тараканов. Любой из них при попадании на стол усиливает характеристики ещё не разыгранных насекомых. Вкупе с скорым добором можно за несколько ходов превратить хилых тараканов в мощнейших созданий.
В одиночном режиме доступны две кампании, одну из каких можно открыть лишь за внутриигровую валюту. История не особо увлекательна, но за ней следишь благодаря стилизованным под комикс брифингам. Помимо этого, есть порядок «Вызов», в котором нужно последовательно сразиться с семью противниками, ни разу не продув, и «Испытание» — аналог «Арены», где карты набираются невзначай. В мультиплеерных баталиях есть обычные и рейтинговые матчи.
Игра торовата на награды. За каждую победу выдаётся сундучок, а после прохождения основной кампании вы будете ощущать себя олигархом-коллекционером. Желая на деле, конечно же, до полного набора карт будет вдали. Тем не менее с монетизацией всё в порядке, по отзывам игроков, прогрессировать вполне можно без денежных вливаний.
Сундучки тороваты на награду.
***
Пока кажется, что Dire Wolf удалось то, чего не удалось созидателям Magic. Благодаря визуальному сходству с Hearthstone проект не отпугивает аскетичным дизайном и перспективой многочасового освоения механики. Однако весьма быстро становится очевидно, что Eternal — совершенно другая игра со своими правилами, нюансами и сложностью.