1 октября 2021


1.10.21

4
15K

И реки потекут вспять

В градостроительных стратегиях большенное внимание уделяют
сеттингу. Где именно возводить свой город мечты? Выбор большой: Средневековье, Античность, современность или даже вымышленные вселенные будущего и
фэнтезийные вселенные. Жители тоже могут быть разные — от обычных крестьян до
бездушных роботов. Разработчики из самостоятельной студии Mechanistry решили
блеснуть оригинальностью — в их дебютном проекте  Timberborn, прибывшем в Steam Early Access, всем заправляют… бобры.

Запруды и дамбы, рубка леса в промышленных
масштабах и изменение ландшафта — звучит заманчиво, но достаточно ли контента в
этом «раннем доступе» для увлекательной и комфортной игры?

Дереворождённые

Timberborn — классическая градостроительная
стратегия, на первый взгляд даже слишком стандартная. В начине у нас только
одно строение и десяток жителей, задача игрока — построить огромный город,
населённый сотнями бобров. Если быть буквальным, то конкретной цели
здесь нет — развлекай себя сам, что также укладывается в рамки жанра, в котором главное — процесс, а не итог.

Несмотря на то что главные действующие лица в
Timberborn — бобры, когда-то давно этот мир принадлежал людям. Но по
неизвестным винам человечество вымерло, а вот маленькие любители грызть
деревья остались. О былом величии людей напоминают лишь руины городов,
которые можно найти на карте и разобрать на запчасти — бобрам пригодится и
железо. К металлу более склонны Железные Зубы — одна из двух имеющихся на
этот момент фракций. Они размножаются не естественным путём, в отличие от
бобров из Хвостов Мира, а выращивают новых жителей в инкубаторах, да и в цельном
более технологически развиты — у них, например, есть двигатель, работающий на
дровах.

Если обмелеет река, то в дело вступят ветряки.

Если обмелеет река, то в дело вступят ветряки.

Дерево тут в цене — это основной строительный
ресурс для обеих фракций. Бобры рубят деревья на брёвна, а из них уже делают
все остальные материалы — доски, деревянные шестерни и бумагу. Будет скудный
набор производственных цепочек, но можно списать это на ранний доступ. Такая же
история и с пищевыми продуктами: дикорастущие ягоды, три облика посевных растений
и три здания для их переработки — гриль, мельница и пекарня, вот и всё. Пища
нужна как для банального выживания жителей, так и для удовлетворения их
надобностей в разнообразии рациона — это даёт положительные эффекты, вроде
увеличенной силы или повышенной скорости переноса предметов.

Есть и иные потребности: общение,
духовность, комфорт — всего более десяти наименований. Впрочем, особого смысла
в их поддержании на рослом уровне пока нет — бобры справляются с
работой и так. Были бы пища (пусть и самая простая, типа ягод) и, основное, вода.

Возможность устанавливать здания друг на друга, развивая город в вертикальной плоскости, — ещё одна важная особенность игры.

Возможность устанавливать здания друг на друга, развивая город в вертикальной плоскости, — ещё одна значительная особенность игры.

Всё течёт, всё меняется

Вода играет огромную роль в жизни поселения.
Дело в том, что в конце любого временного цикла наступает засуха — реки и
водоёмы, откуда жители берут воду для питья, постепенно мелеют и в крышке концов
высыхают полностью. Измученные жаждой бобры очень быстро умирают, поэтому
запасаться лучше загодя — для хранения можно строить особые бочки, которым
засуха нипочём. А для этого надо наладить производство материалов и обеспечить
достаточное количество пролетариев рук, которым, в свою очередь, надо что-то есть и
где-то жить.

Первая засуха и первые трупы — типичная ситуация для дебютной партии.

Первая засуха и первые трупы — типическая ситуация для дебютной партии.

Вроде бы ничего нового, ведь борьба с природными катаклизмами в качестве стимула для развития поселения —
типовой признак жанра. Интересно другое: вода в Timberborn — это
полноценный физический объект, а не просто числовое обозначение резервов
ресурса. Например, у рек есть течение, поэтому засуха — не просто исчезновение
«тайлов» жидкости в водоёмах, а постепенное прекращение движения воды совместно с
уменьшением её уровня до нуля. Хотя до гидроэлектростанций бобры ещё не
додумались, простейшие механические источники энергии, вроде водяного
колеса, используют вовсю — а без водного потока они становятся ненужны.

Остановкой производства грозит именно
прекращение течения, а не переключение скрипта «Засуха» в положение «Включено».
К этому стоит быть готовым заблаговременно — не забывайте об альтернативных
источниках энергии, вроде ветряков и специальных колёс, приводимых в действие
мускульной силой обитателей.

Бобры тут явно непростые — один работник в беговом колесе выдаёт энергию в полсотни лошадиных сил!

Бобры тут явно непростые — один работник в беговом колесе выдаёт энергию в полсотни лошадиных сил!

Сила стихии

Воду для питья, впрочем, можно припасать в
промышленных масштабах и безо всяких ёмкостей из дерева, стоящих на берегу. Как
это сделать? Конечно же, строить плотины, дамбы и шлюзы — у нас же стратегия
про бобров, какие, как известно, большие умельцы возводить подобные
сооружения. Перегородили поток дамбой, повысили уровень воды — сейчас
кратковременная засуха не страшна, река просто не успеет засохнуть. С помощью
плотин и динамитных шашек можно и вовсе проложить новоиспеченное русло или соорудить
искусственный водоём.

Терраморфинг в Timberborn — это весело. Жаль
только, что игра сама никак к нему не подталкивает. Если не придумывать себе особо лукавые задания, например «Выкопать огромный котлован в центре карты и
сделать из него озеро с водопадами», то нет никакой надобности в изменении
ландшафта и течения рек. Пара плотин с лёгкостью устраняют проблему
водоснабжения, а кроме жажды в период засухи вашим бобрам тут ничего не
угрожает.

Устраивать небольшие потопы ради забавы весело, но хочется и более осмысленного применения этой механики.

Устраивать небольшие потопы ради забавы весело, но хочется и более осмысленного применения этой механики.

А ведь всё могло бы очутиться куда интереснее, будь
здесь главной опасностью не засухи, а, наоборот, наводнения. Тогда приходилось
бы и строительство базы планировать тщательнее: так, огораживать дамбами
посевы на равнинах и переносить поля на возвышенности, куда не доберётся потоп,
или изменять течение реки, чтобы не затапливало дома и не срывало
водяные колеса скорым течением. Ничего этого пока нет, но не стоит забывать,
что стратегия сейчас лишь на ранней стадии разработки. К релизу, вероятно,
добавят и это — во всяком случае, авторы строят далекоидущие планы развития проекта.

У рек есть глубина и скорость течения, какие можно регулировать вручную с помощью плотин и шлюзов.

На данный момент  Timberborn не может называться полноценным градостроительным симулятором. Да, тут есть
основные элементы геймплея, присущие жанру, но текущая версия скорее на демонстрацию возможностей движка. Тяни контент
можно увидеть за несколько часов, особенных вызовов для игрока пока не найти, а
развлекать себя бесцельным терраморфингом скоро наскучит.

Тем не менее стратегия явно стоит того, чтобы
дождаться релиза — у той концепции, которую хотят воплотить в житье
разработчики, очень заманчивые перспективы.