Живо для платформы:
Faeria: обзор
«Присаживайся, если отыщешь свободный стул!»
Не слишком благородное и увлекательное это дело — повествовать, а уж тем более читать о правилах карточной игры. Поэтому не буду углубляться в тонкости Faeria — её добротная одиночная кампания сама всему научит.
К тому же если вы известны с Hearthstone, то вы и так почти всё умеете. Карты делятся на существ с показателями стоимости, штурмы и здоровья да заклинания: всякие огненные шары, щиты и так дальше. Каждый ход игрок получает ману и тянет дополнительную карту из колоды. Созданья атакуют или героя, уничтожение которого является основной задачей, или иных существ.
Сразу бросаются в глаза и знакомые карточные механики: «издевательство» действует как «провокация», а «дар» — аналог «боевого клича». Почти все известные умения замаскированы здесь под другими названиями.
На выбор даны три известных режима: одиночная кампания, рейтинговые матчи и «Пандора» — турнир образа «Арены», в котором мы формируем колоду, набирая карты из трёх вариантов. Есть тут и дневные задания, и сундучки с сокровищами, и знакомая система «крафта». В всеобщем, Faeria в своих базовых принципах создаёт впечатление клона Hearthstone.
Ходи конём!
Однако, если судить по скриншотам, творение Blizzard наверняка очутится далеко не первым в возникшем у вас ассоциативном ряду. И это неудивительно: тактическая механика тут дополнена стратегическими элементами.
В Faeria нет поделённого на две половины стола, на который выкладываются карты. Если сражение в Hearthstone — это «мордобой» на ринге, то матч в Faeria — цельная война. Игровое поле размечено пустыми клетками. В собственный ход участник матча может «зацементировать» две из них, которые находятся рядышком с вашими владениями. На любую из присвоенных земель разрешено выкладывать созданий. Кроме того, на поле расположены четыре источника здешней маны, которые будут давать дополнительный доход, если рядышком с ними окажется ваше существо.
Faeria уже на этом этапе обретает стратегическую перспективу: карты становятся подобны «юнитам», передвигающимся и выполняющим различные функции. Кто-то атакует, кто-то собирает ресурсы, некто охраняет героя. Игрок также должен как можно скорее определиться с планами на матч: выстраивать мост напрямую к сопернику и пробовать уничтожить его на раннем этапе или расширять владения, накапливать ману и готовиться к длинной битве? Усложняют дело и связанные с сегментированным полем уникальные карточные механики: созданья с «прыжком» могут передвигаться на две клетки, а «полёт» даёт возможность преодолевать незастроенное пространство.
Но это лишь начало. Вскоре нас знакомят с главной особенностью — вместо создания двух типовых земель мы можем совершить одно из действий: взять добавочную карту, получить очко маны или выложить уникальную землю.
Заключительных здесь четыре типа: леса, озёра, горы и пустыни. Все карты, помимо нейтральных, поделены на группы, соответствующие определённому виду земель. Это своеобразная переработка системы классов. Герои тут отличаются друг от друга только визуально — никаких созданий, заклинаний и умений у них нет. Зато у каждой карты есть показатель числа специфических земель, необходимых для её розыгрыша. То есть, прежде чем вы сможете выложить какого-либо «Древнего вепря» из зелёного набора, вам нужно потратить два хода на создание лесов. Таким манером, при формировании колоды игрок должен учитывать не только стоимость карт, но и их классовую принадлежность.
Готовые колоды вы будете получать, проходя кампанию и набирая эксперимент. Самые простые из них состоят из карт одного типа. С их поддержкой вы быстро освоите специфику каждой земли. Например, «лазурные» существа мобильны, многие из них могут преодолевать сразу несколько клеток за ход. Немало сложные комплекты уже состоят из карт разных типов, что позволяет основывать совершенно неожиданные комбинации. Однако сложность их реализации также вырастает.
Судьба или случайность?
Hearthstone, кто бы что ни говорил, довольно «казуальная» забава, что и гарантировало её популярность среди масс. Она создаёт иллюзию контроля и важности решений игрока. Однако на практике в ней чересчур велико значение случайности. И дело не только в обилии карт с неопределённым эффектом. В большинстве случаев оптимальное решение вечно лежит на поверхности, и мастерство пользователя сводится к умению складывать два и два. Все центральные для вашей стратегии созданья оказались внизу колоды? Не расстраивайтесь, повезёт в следующий раз!
В Faeria даже при неудачной стартовой руке у вас остаётся море возможностей исправить ситуацию. Если матч складывается безнадёжно, вы остаётесь без карт в длани, а поле усеяно войсками противника, шанс победить есть. Так, однажды я минут двадцать доминировал над соперником и был уверен в своей победе. Но противник лукаво заманил мои войска в одну зону и сбросил на неё метеорит, истребивший все мои силы.
Faeria не выглядит как типичная карточная игра — всегда возникают ощущения, которые вы бы могли получить от какой-нибудь StarCraft. Сложно произнести, преимущество это или недостаток, ведь такой формат близок консолям и PC, но не совершенно соответствует мобильным развлечениям.
Хотя поиск противников довольно быстрый, а длительность матча составляет около восьми минут, на практике баталии нередко затягиваются едва-едва ли не на полчаса. Во второй половине сражения противники используют всё пора хода, поскольку на поле боя оказывается слишком много факторов и возможностей, какие нужно оценить и просчитать.
Faeria лишь поначалу представляется клоном Hearthstone — впоследствии к ней начинаешь относиться как к самостоятельной стратегической игре, какая требует концентрации и анализа. Ходы соперника здесь надо просчитывать наперёд, почти как в шахматах. Отличие в том, что вы не ведаете набор его фигур. Недаром в одиночной кампании часть миссий имеет формат «пазла». Помните, во всяких журналах с кроссвордами и ребусами ранее публиковали шахматные задачи вроде «поставить мат в два хода»? То же самое и тут: нам выдают некую расстановку на поле боя, и мы должны уничтожить героя, свершив несколько действий.
Faeria постоянно заставляет нервничать и ощущать неуверенность в правильности выбора. Именно по этой причине у неё есть большенный шанс повторить судьбу многих других карточных забав. Ведь собственно простота обеспечила успех проекта Blizzard на мобильных перронах.
Однако сложность здесь носит не «технический» характер, как в MTG. Тут нет тяжёлых механик и правил. Как и в шахматах, освоить все принципы вы можете за час игры, но познания правил недостаточно, чтобы стать профессионалом. Стратегический потенциал тут если не бесконечен, то очень велик, значение фактора случайности сведено к минимуму.
Самостоятельно от того, получит ли Faeria признание у массового пользователя, сама по себе она примечательна. Старые и новые механики здесь совмещены идеально, стратегический и тактический аспекты примечательно взаимодействуют, а карты отлично сбалансированы.
Это не плагиат, а творческое развитие известных идей. Разработчики, с одной стороны, попробовали сделать что-то вылитее на «казуальную» Hearthstone, чтобы охватить широкую аудиторию, с иной — настолько усложнили своё творение, что в результате получилась совсем другая игра.
Чтобы дать нашим читателям небольшое преимущество в вселенной Faeria, мы разыгрываем двадцать комплектов, каждый из которых кормит четыре сундука войны и две монеты Пандоры. Если желаете получить приз, просто отпишитесь в комментариях. Победители будут установлены до 24 марта включительно.
Плюсы: сложнее Hearthstone.
Минусы: сложнее Hearthstone.