Отсутствие военный системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого итога. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в цельном.

Вышедшая недавно Outlast 2 спровоцировала много разговоров о том, стоит ли наделять основного героя возможностью дать отпор врагу. Я наиграл возле получаса, поэтому составить общее впечатление пока не могу, но мне представляется, я видел достаточно, чтобы поучаствовать в дискуссии. Мы в Frictional увязли в этой проблеме с 2006 года, а я сам бьюсь с ней с тех пор, как сделал свой первый любительский хоррор в начале 2000-х. Я размышляю об этом на протяжении почти двадцати лет, поэтому у меня на этот счет конкретное суждение.

Рассуждения о безоружных протагонистах часто ограничиваются хоррор-играми, но этот проблема должен касаться всех игр с повествованием. Суть здесь не попросту в том, какая разновидность ужаса вам нужна, а скорее в том, какой подход к изложению истории вы желаете использовать.

Начнем с главных причин, по которым вам может потребоваться беззащитный герой в игре. Список ни в коем случае не исчерпывающий, но в нем содержатся наиболее значимые предпосылки.

Так игрок принимает на себя подходящую роль

Когда у тебя в дланях молоток, любая проблема воспринимается как гвоздь. То же самое неизменно по отношению к инструментам в руках игрока. Действия, которые мы позволяем ему совершать, отражают предполагаемую для него роль в игре. Крайне тяжело заставить игрока почувствовать себя детективом, если ему невозможно ничего расследовать.

Почему так происходит? Потому что наше взаимодействие с опоясывающим миром осуществляется через психическую модель. Она состоит из сети атрибутов, связанных с различными аспектами вселенной. Они дают нам представление о поведении мира и о том, с чем мы имеем дело. Так что когда персонаж разыскивает улики на месте преступления, допрашивает свидетелей и пытается соединить наводки, мы понимаем, что он расследует преступление. Это создает уверенность в том, что этот персонаж – детектив. Если же нам просто сообщают, что он детектив, а мы наблюдаем, как он валит деревья, в это утверждение поверить трудно. В вашем представлении он никогда не будет детективом. Не имеет смыслы, сколько раз мне скажут, что куча битого стекла – это стул, я все равновелико не буду воспринимать ее как стул. У нее попросту нет атрибутов, ассоциируемых мною со стульями.

Таким же манером для осознания игроком факта, что он участник истории ужасов, необходимо показать ему поступки героя истории ужасов. В хорроре протагонист должен быть ранимым, неуверенным, чувствовать себя не в своей тарелке, и ограничение поступков игрока помогает передать ему подобные ощущения. Самый несложный способ сделать это – упразднить все средства самообороны. Конечно, можно сделать оружие немного эффективным, но наличие оружия как такового, скорее всего, пробудит в игроке соответственную психическую модель. Мы, люди, часто обобщаем и подсознательно оцениваем многие ситуации по первым фактам, какие попадаются нам на глаза. Следовательно, когда в хорроре появляется оружие, игрок соображает, что главное действие в нем – бой, и добавляет ряд других атрибутов к опыту. С этим мы напрямую столкнулись при создании Penumbra: Overture, где даже престарелая швабра рассматривалась как потенциальное оружие.

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Penumbra: Overture, разработанная Frictional Games

Так монстры становятся угрозой

Если поступки определяют вашу роль, то возможности взаимодействия отражают нрав мира, в котором вы находитесь. Когда главным действием игрока является отстрел монстров, они превращаются в ходячие мишени – в дело опять вступает психическая модель. Так же, как мы понимаем, что перед нами стул, оценивая его конфигурацию, способ применения и другие атрибуты, можно оценить любую угрозу. Монстр, чей основной атрибут – «тварь, какую я убиваю ради веселья», теряет внушительную долю ужаса.

Но когда игрок взаимодействует с монстрами, лишь убегая и запрятываясь от них, психическая модель изменяется. Вы начинаете проводить параллели с иными вещами, которые заставили бы вас убегать, и это усиливает первобытный ужас. Монстр больше не рассматривается как игровой объект, связанный с военный механикой. Он становится неизвестной сущностью, которой вы не можете противостоять. Соответственно, угрозу игрок воспринимает совсем иначе.

Так остается простор для воображения

Возможность сражаться также влечет за собой иную проблему – необходимость в близком контакте. Вам нужно целиться во неприятелей, видеть, как они реагируют на попадания, и так далее. Более того, чтобы эта механика трудилась, в игре должно быть много прямых столкновений с противником. А это противоречит одному из основных законов ужаса: сущность монстра должна быть максимально неявной.

При геймплее без военный системы гораздо легче держать монстра вне поля зрения. Когда вы бежите и прячетесь, угрозу вовсе не обязательно делать угрозу видной. Напряжение можно поддерживать за счет простых визуальных намеков, звуковых эффектов или сигналов на датчике движения. Благодаря этому остается большенное поле для воображения, и игрок волен представлять себе монстров намного ужаснее любого полигонального рендера.

Так у игрока развивается паранойя

В шутерах мы всегда заняты проверкой количества патронов, планированием их расхода, выбором оружия и розыском предметов – все это отнимает умственные ресурсы, которые можно устремить в другое русло. Важно понимать, что внимание игрока ограничено, и любой раз, когда вы обращаете его на что-то одно, на чем-то другом он концентрируется меньше.

Это значит, что отсутствие военный системы как таковой «экономит» внимание игрока. На деле у немало его остается даже слишком много, что порождает состояние сенсорной депривации. В нем игроки начинают обращать внимание на тонкие детали, становятся подозрительными и мнительными, остро реагируют на малейшие гулы и так далее. Это превосходное состояние для игры в хоррор. Но его легко утерять, дав игроку слишком много лишних поводов для мыслей. Мы приметили это при работе над Amnesia: The Dark Descent, где чем меньше действий необходимо было совершать на уровне, тем лучше он становился. Это пробудило фантазию игроков и повысило степень их вовлеченности.

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Amnesia: The Dark Descent, разработанная Frictional Games

Так труднее приноровиться

В большинстве случаев игроки уже имеют богатый опыт обращения с военными системами. Существует множество известных тактик поведения в игровых конфликтах, и зачастую угрозы преодолеваются при поддержки широкого инстинктивного арсенала. Как следствие, игрок способен отыскать выход из любой ситуации, что лишает монстров главного атрибута – ключа ужасной угрозы. Вместо этого они превращаются в стандартные игровые объекты.

Без военный системы этот процесс усложняется. Когда у игры нет видных рычагов взаимодействия с миром, гораздо труднее понять системы в его основе и приноровиться к ним. Игрок должен выстраивать психическую модель окружения и его обитателей сквозь воображение. Если движущие системы скрыты, монстры представляются живыми существами, а ассоциируемые с ними эмоции заметно углубляются.

Естественно, упразднив боевые механики, можно попасть в ту же западню. Я поговорю об этом немного позже.

Так дизайнер вынужден креативить

Зачастую игры чересчур надеются на фактор веселья. Особенно это верно по отношению к боевым системам, какие, пожалуй, являются самой распространенной корневой механикой. С ней игрока весьма легко увлечь. Именно поэтому всегда существует опасность чрезмерного использования сражений и ослабления ударения на повествовании.

Как сделать эпизод в канализации интересным для игрока? Легковесно: просто добавить туда монстров и устроить стычку. Проблема разрешена! Такой подход встречается везде, где есть боевая система, особенно в хоррор-проекта. Несмотря на то, что основной задачей должна быть передача определенного опыта, огромное число степеней противоречит ей и удовлетворяет тебя лишь благодаря простому экшену.

Отсутствие военный системы лишает вас и этого варианта. Результат получается возвратным, когда весь геймплей заключается в убегании и прятках: корневая механика запросто скучна. Поэтому вам нужно думать, как ее разнообразить, осторожно обращаться с вариативностью и не смешивать все дела в кучу. Таким образом вы избегаете банальных решений. Невозможно надеяться, что игрок надолго будет увлечен битвами с монстрами. Визави, он быстро устанет, поскольку движущей силой опыта является немощная механика.

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Outlast 2, разработанная Red Barrels Inc.

На этом мой список аргументов в прок беззащитного протагониста заканчивается. Теперь я пробегусь по нескольким контраргументам и отзовусь на них.

«Без боевой системы скучно играть»

На мой взгляд, это верно лишь частично.

Действительно, задавшись целью, например, вызвать у игрока паранойю сквозь сенсорную депривацию, невозможно сделать игру веселой. В иных медиа законы повествования такие же. Есть опыт, какой попросту не сочетается с суперзахватывающей формой подачи. Для него необходим определенный градус «скуки». Сам по себе опыт, разумеется, должен быть захватывающим, но не любая игра может беспрерывно поддерживать интерес так же, как Doom.

Но я не согласен с этим утверждением, потому что мы еще не видали, чего можно добиться без боевой системы. Люди сравнивают сегодняшний прогресс игр про безоружных героев с льющимся состоянием «боевых» игр и считают, что в дальнейшем ничего не изменится. Мне представляется, «беззащитные» хорроры, как и другие повествовательные игры, во многом можно сделать увлекательнее, сохранив развлекательный аспект на уровне шутеров. Проблема в том, что военные механики по определению свойственны играм и развивались на протяжении 40 лет, тогда как геймплей, их лишенный, гораздо труднее в освоении и зародился намного запоздалее.

Должен признать, что нынешний стандарт геймплея «бегай и запрятывайся» постепенно меня утомляет. Короткими порциями он работает, но ему вдали от идеального решения. Нам следует копать глубже, чтобы усовершенствовать механики хорроров и иных игр с повествовательным уклоном. К этому, в общем-то, мы в Frictional Games и влечёмся. Это неизведанная территория, где еще есть куда развиваться.

«Без боевой системы все скатывается к методу проб и промахов»

В случае с играми вроде Outlast 2, безусловно, так оно и есть. Для прохождения цельного ряда уровней их нужно переигрывать раз за разом. Проблема сводится к тому, что Outlast 2 использует вышеупомянутую концепцию «носись и прячься» как основной элемент игры, и самое время обсудить, отчего она порождает метод проб и ошибок.

Во-первых, трудно разработать неплохую аналоговую систему обратной связи. В игре с боевыми механиками легковесно вывести статистику типа индикаторов здоровья и патронов, изменения какой в ходе сражения можно использовать как обратную связь. Но в игре, где необходимо прятаться, ситуации скорее бинарные. Тебя либо ловят, либо нет. Потому обычно информацию о том, что игрок что-то делает неправильно, вероятно передать, лишь убив его и заставив начать заново.

Во-вторых, промахи игрока означают смерть и загрузку сохранения. Так делать не стоит. Ничто не сказывается на эффекте погружения так же мощно, как необходимость переигрывать один и тот же момент несколько раз. Как раз наоборот: для поддержания степени присутствия вы почти что обязаны избегать таких ситуаций. Любой раз, когда игрока вытягивают из процесса, иллюзия разрушается, из-за чего он вырван вникать (практически) с нуля. Смерть игрока – огромная проблема в играх с повествовательным ударением, и при этом немногие пытаются с ней бороться.

Опять же, здесь есть куда улучшаться. В обеих наших грядущих играх мы попробуем найти этому решение. Наша мишень – создать игровой опыт, где вы никогда не увидите экрана с надписью «Game Over», но все равновелико будете чувствовать себя уязвимым и встревоженным. Это непросто, однако потенциал огромный. Интерактивные истории увлекательны по большей части благодаря уровню погружения и значимости поступков игрока, поэтому даже небольшие успехи в этом курсе окажут серьезное влияние.

«Без боевой системы страдает реализм»

Тут значительно учитывать, какой именно опыт вы хотите создать. Разумеется, если вы делаете игровую адаптацию «Чужих» или «Подъема с глубины», без военных механик никуда. Однако в фильмах ужасов противостояние выражается самыми различными способами. В игре по «Изгоняющему дьявола» сражения будут вдали не на первом месте – если будут вообще. Часто оружие является заключительнее линией обороны для героев, и с этой точки зрения было бы уместно владеть хоть какие-то способы самозащиты. Тем не менее, стоит учесть и все негативные последствия внедрения военный системы. Если в угоду реализму хоррор должен позволить протагонисту воспользоваться оружием в двух-трех подмостках, возможно, стоит постараться и как-нибудь избавиться от этих подмостков.

Также можно проработать нетрадиционные боевые механики. Сделать оружие долей головоломки, с которой игрокам следует обращаться осторожно, или обратить взаимодействие с окружением в средство самообороны. Моя мысль заключается в том, что вполне вероятно сохранить реализм, не прибегая к полновесному экшену.

Так или иначе, вначале нужно задаться вопросом: «Как лучше всего преподнести желаемый эксперимент?» Если боевая система в этом поможет, даже учитывая все подводные камни, то ради господа, палите во все стороны!

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

SOMA, разработанная Frictional Games

Не лишь ужастики стремятся подогреть воображение игрока и хотят донести до него всю палитру эмоций. Невозможность положиться на увлекательные механики – это трудность, с какой сталкиваются далеко за пределами жанра ужасов.

Для меня значительно понять причины, по которым вообще нужен беззащитный протагонист, и отыскать способ улучшить данный прием. С этим связаны многие фундаментальные проблемы сюжетных игр, и любые неплохие идеи непременно помогут в развитии интерактивного повествования в цельном.

Оригинал: «6 Reasons For Having a Defenseless Protagonist» в блоге Frictional Games.

Скриншоты для статьи бывальщины взяты из галереи Steamcommunity.com.