Живо для платформы:
Добро пожаловать в Ивалис — мир, вдохновлённый восточным Средиземноморьем.
Живо для платформы:
Добро пожаловать в Ивалис — мир, вдохновлённый восточным Средиземноморьем.
Разумеется, будем. Только сначала расскажем, о чём вообще речь. А выговор о мире Ивалис, том самом, где происходило действие Final Fantasy Tactics и
Фран и Балтьер — запоминающаяся и харизматичная чета. Даже жаль, что у них нет отдельной истории.
Да, как-то разработка проекта затянулась настолько, что пришлось менять главу. Если в случае с Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) сломал всё тотально переменил курс, то здесь все наработки Ясуми Мацуно остались в построению. Одиннадцать лет спустя они выглядят вполне актуально, как вершина того, что сделано в жанре. Ведь после двенадцатой доли ничего принципиально нового в JRPG не появлялось. Даже божественные Xenoblade Chronicles трудятся на старом горючем.
Заряжает всё дело открытая структура вселенной. Да, PlayStation 2 не позволяла сделать огромные локации, и тут довольно немало загрузочных экранов между комнатами и участками карты, но факт остаётся — в Final Fanatsy XII вы вольны нестись куда хотите, мгновенно перемещаться между «камнями телепортации», сворачивать в тайные пещеры и так далее. И, что не менее важно, сражения с врагами начинаются без перехода на отдельный экран. Все противники виданы заранее, как это и принято сегодня, от них можно удирать или подходить к ним с выгодной сторонки, а иногда — использовать погодные условия.
По-настоящему полюбить Final Fantasy XII надо не лишь сердцем, но ещё и разумом. Это игра для математиков, аналитиков, программистов, но никак не для гуманитариев. Шутка. Гуманитариям попросту будет сложнее разобраться в местной системе «гамбитов». Ведь мы правим только лидером партии, а оставшимся подопечным заранее ставим тактику поведения в бою (впрочем, лидера тоже проще итого оснастить гамбитами). Каждый гамбит — определённое действие при установленных условиях.
«Прокачка» здесь очень важна, и ускорить её должны собственно гамбиты.
Так, если задать штатному магу задачу использовать Cure на союзнике с очками жития меньше 50 % и поставить этот гамбит самым первым, то он непременно вылечит раненного в сражении товарища. В магазинах покупаются как добавочные задачи, так и слоты для них. Действия подопечных можно настроить с невообразимой подробностью, учтя все статусные эффекты вроде Blind и Poison и различные типы уязвимостей к стихийным атакам.
В обычных полевых сражениях с мелкотой это избавляет от непрерывного выбора одних и тех же пунктов меню. А в схватках с тварями покрупнее, навыворот, надо приспосабливаться к поведению и тонко подбирать тактику. Система гамбитов — лучшее, что создавалось по военный части в JRPG. Если не верите — добро пожаловать на YouTube, где можно отыскать десятки и сотни примеров невероятных настроек, с которыми даже самые злонамеренные «боссы» отдают концы за пару минут.
Как-то на этапе создания Мацуно хотел сделать из Final Fantasy XII некое подобие оффлайновой MMORPG — с совместным прохождением. Перрон не позволила так сделать, но многие элементы остались. Охота на монстров, то есть классические PvE-квесты, занимает весьма важное место в «прокачке», а у охотничьего клана есть собственный собственный рейтинг, влияющий на то, какие вещи вы сможете приобрести в его магазине.
Вдобавок вместо обычных для сериала денег-гилей из монстров упадает самый обыкновенный «лут»: шкуры, когти и прочие части тела. Их надо торговать ивалисским торговцам и получать в обмен как звонкое золото, так и особые наборы редких вещей из базарных закромов. Отдельным критикам и геймерам все эти приметы другого жанра дали повод обвинять игру в том, что она — уныла и монотонна, состоит из «гринда», «гринда» и ещё раз автоматических драк. Но это прикасается прежде всего заключительной части, где случился уже описанный казус.
При этом сама военная часть получилась зрелищной. Кроме гамбитов тут есть вязки специальных атак — Quickenings (идею с ними потом использовали в Xenoblade Chronicles); а также призываемые монстры, выступающие в этой доли как отдельные герои, которых надо находить и рекрутировать в партию. Помешивает зрелищу только камера, в лучших традициях 2000-х утыкающаяся в стену в самый неподходящий момент. Неплохо, что её можно настроить, а стены тут есть не везде.
Выбор специальности — дело важное, отменить его нельзя, почти как в СССР!
Обыкновенно в рассказе о переизданиях я уделяю внимание качеству работы, но в этом случае сообщать особо нечего. Фанаты давно знают, что перед нами не та же самая версия, выпущенная на Закате в 2006-м, а та, что выходила только в Японии год спустя. В ней представлены двенадцать «досок лицензий» вместо одной всеобщей. То есть если раньше каждый из героев мог использовать любой тип экипировки и заклинаний, то сейчас есть двенадцать классов для персонажей с жёсткими ограничениями по возможностям.
Какая из версий лучше — проблема очень спорный. В «базовой» Final Fantasy XII можно было из любого члена команды сделать как «танка», так и мага, сейчас же каждый герой способен примерить лишь две профессии, да и те не разом. В паре начальных подземелий, когда команда разделена, это может быть минусом, если вы остались без врачующего мага, например. Но ближе к концу нельзя будет скопить команду одинаковых «универсальных солдат», запинывающих всех и вся кругом без сопротивления. Мне лично больше по нраву оригинал, но, если его не видать, проблем никаких не будет — классовая система работает нормально (после изучения руководств в Сети).
В прочем всё без особых изысков. Графика подтянута, но происхождение с PlayStation 2 подаёт о себе знать угловатостью героев и скромной детализацией. Показались автосохранения между экранами и ускоренный режим, приятный в условиях 60 — 80 часов кампании. Виньетки и раньше поражали воображение — они выглядят как будто из эпохи PlayStation 3. А дурацкая черноволосая полоска в них — траурная ленточка по Square Enix, вот уже десять лет неспособной сделать что-то ближнее к своему золотому веку (при всём уважении к перезапущенной
Ещё из тонких нововведений — карта прямо на активном экране. Жутко помешивает.
***
Final Fantasy XII — «Война и мир» среди японских RPG. Величественная, серьёзнейшая, заволочённая, скорее логическая, а не эмоциональная работа настоящего Творца. Начинать с неё знакомство с жанром или сериалом — самоубийство. Не начинать знакомство вообще — самоубийство как геймера. Как-то купить диск с этой игрой для PlayStation 2 меня уверил продавец в магазине — единственный раз в моей жизни. И сейчас, возвращаясь в Ивалис, я блажен почти так же, как в первый раз. Надеюсь стать для вас таким же, простите, «продавцом счастья».
Плюсы: великая «финалка» и лучшая труд Ясуми Мацуно впервые переиздана в своей дополненной версии — и она совершенно не утратила актуальности.
Минусы: без опыта в JRPG и знания английского будет тяжеловато.