4 февраля


4 февр.

18
17K

Малопонятно, но очень интересно

С первого трейлера  GhostWire: Tokyo казалась самым необычным проектом Tango Gameworks. Нынешний, но опустевший Токио, населённый демонами, и боевая система с заклинаниями от первого лица сильно контрастировали с мрачными интерьерами и выживанием в  The Evil Within. В крышке января студия провела закрытый показ геймплея GhostWire: Tokyo, и он лишь подтвердил первое впечатление.

Основной герой GhostWre: Tokyo — парень по имени Акито, в которого вселился дух охотника на демонов Кей-Кея. Вместе они противостоят человеку в рогатой личине Хання с постеров игры. Хання напустил на Токио туман, который лишил людей телесной оболочки и заключил их дави в плен. Но на Акито с Кей-Кеем он не действует. Они решают найти друзей из прошлого охотника и с их помощью остановить Хання, чтобы избавить жителей Токио и близких Акито.

Ловкость рук

В центре игрового процесса GhostWire — борьба с духами-ёкай, которые наводнили Токио. Акито в бою использует «эфирное плетение» и атакует неприятелей с помощью разнообразных заклинаний с уникальными анимациями сложных движений рук. Каждое движение пальцев Акито показано весьма детально, из-за чего битвы ощущаются тактильно, как будто сам творишь заклинания. А иногда даже встречаются моменты в духе  Arx Fatalis, когда для снятия магических прессов нужно начертить символ в воздухе.

Спасённых духов нужно впитывать в бумажные куклы катасиро. А потом их можно выслать за пределы мглы с помощью специальных таксофонов — так они, похоже, снова становятся людьми.

В игре доступно четыре вида стихийных способностей: штурмы ветром — точные и быстрые выстрелы, атаки водой — что-то вроде дробовика, огнём — большой урон по районы, а навыки земли нужны для защиты и парирования. Но закидывание заклинаниями — не единственный способ борьбы с ёкай. Акито сможет бить по врагам из лука, использовать карточки-гранаты и даже подкрадываться к демонам и совершать быстрые убийства. При этом каждое поступок сопровождается большим количеством спецэффектов, отчего бои ощущаются ещё круче.

Все умения можно будет улучшать в древе навыков, а вот крафта, похоже, не будет.

Все умения можно будет улучшать в древе навыков, а вот крафта, вылито, не будет.

Сами демоны получились очень разнообразными как внешне, так и по поведению. Чаще всего в демо встречались «слендермены» с зонтами, какие двигали только ногами, стараясь приблизиться к игроку. А, например, кутисакэ-онна с гигантскими ножницами атаковала после рывка и с вящим размахом. Никаких полосок здоровья или цифр урона — состояние врага можно понять по рваной одежде или дырам в теле. Проблема только одна: при всей этой красоте, бои выглядят крайне простыми. Враги в демо не успевали даже прийтись к Акито на расстояние вытянутой руки.

Особенно впечатляюще смотрятся добивания золотыми нитями, после которых Акито получает «основы» демонов. Зачем они нужны — пока неясно.

Не один дома

Вторая важная часть геймплея — исследование игрового вселенной и выполнение заданий. В демо показали лишь одну сюжетную миссию и несколько побочных активностей. Среди них — очистка врат от демонов, уничтожение ключей заражения тьмой, спасение пленных духов и помощь душам людей, которые ещё не лишились рассудка.

Все, кроме заключительного типа, решаются за пару секунд уничтожением нескольких демонов и не вызывают особого интереса. А вот квесты от духов, судя по демо, намного увлекательнее. К примеру, одна пожилая женщина попросила Акито сходить к лендлорду, который мечтал заполучить её домового дзасики-вараси. Призрак мужа оказался заражён тьмой, и Акито пришлось его изгнать.

Ещё один пример ёкай — безголовые школьники, постоянно рвущиеся в бой без персоной тактики.

Сюжетное же задание напомнило о геймплейном трейлере игры. Акито пришёл домой к одному из друзей Кей-Кея, какой следил за развитием ситуации с туманом, но парня там не оказалось. В этот момент кто-то окружил здание барьером, и для того, чтобы выкарабкаться, Акито понадобилось пройти через сюрреалистичную полосу препятствий из другого мира и сломать источники заклятия.

По словам гейм-директора, Акито нередко будет попадать в подобные места в Токио. С одной стороны, они смотрятся стильно и оригинально — ещё в  The Evil Within студия набила длань на создании странных пространств с неправильной геометрией. С другой — не хочется в финальной игре видеть сюжетные задания, сделанные по штампу.

Все миссии разбросаны по Токио, который в демо выглядел очень непривычно на фоне других игр с открытым миром. В здешнем мегаполисе, в отличие от какой-нибудь GTA, совсем нет людей, из-за чего он кажется безжизненным. Но если для другой игры это сделалось бы приговором, то в GhostWire она ощущается своеобразной фишкой. 

Вся жизнь в Токио остановилась вмиг, поэтому по улицам разбросаны вещи людей, а ещё везде парят заблудшие духи.

Вся жизнь в Токио остановилась вмиг, поэтому по улицам разбросаны предметы людей, а ещё везде парят заблудшие духи.

В демо пустые переулки выглядели очень инородно и неуютно. Для того чтобы в них не затеряться, Акито использует спектральное зрение — оно не лишь показывает активные объекты рядом, но и рисует путь к цели на манер  Dead Space.

Но даже с таким спокойным «навигатором» сложно сказать, насколько интересно будет исследовать город без людей на протяжении многих часов: он выглядит непривычно и потому завораживает, но со временем вполне может надоесть.

Кстати, изучать Токио главному герою будут помогать дружелюбные ёкай, раскиданные по городу. Например, над зданиями летают демоны, за которых можно зацепиться, чтобы подняться на крышу. А в городе встречаются магазинчики с реющими кошками-ёкай, которые продают полезные ресурсы. У них же можно купить куклы катасиро, которые пропадают после отправки духов сквозь таксофон.

К слову, о кошках — да, их можно погладить. И собак тоже. А благодаря Кей-Кею можно ещё и прочитать их мысли.

GhostWire: Tokyo — весьма странная игра даже для Tango Gameworks. Похоже, что в студии прислушались к отзывам о чрезмерной «западности» и недостатке колорита в  The Evil Within 2. Новоиспеченный проект прямо-таки пропитан японской культурой, а игровой процесс трудно сравнивать с другими экшенами от первого лики — настолько свежо и необычно выглядят бои и настолько пустой, мрачный и неуютный город.

Настораживает пока только нарративная сторонка игры, о которой по 30 минутам нельзя сказать почти ничего. Судя по трейлерам и словам разработчиков, в игре будет немало одинаковых сюжетных заданий с поиском выхода из другого мира, и такую же миссию решили показать в демо. А среди нескольких квестов на презентации запомнилась неужели что просьба духа найти домового — все остальные задания заключались в убийстве двух-трёх ёкай. Хочется верить, что в целой версии  GhostWire: Tokyo, которая выходит уже 25 марта, и сюжетные, и побочные задания будут разнообразнее и увлекательнее.