Gord записали в конкуренты  Frostpunk задолго до релиза. Сравнение и истина напрашивалось: и там и тут — сплав градостроительной стратегии и симулятора выживания, атмосфера безысходности, моральные дилеммы и оригинальный антураж с опорой на исторический колорит.

Тем не немного разработчики из молодой польской студии Covenant.dev, основанной Станом Юстом (Stan Just), не стали копировать проект своих земляков из 11 bit studios: они попытались создать что-то новоиспеченное как в части сеттинга, так и в плане геймплейных механик. О том, что получилось, — в нашем обзоре.

На задворках империи

Славянский сеттинг в фэнтези встречается негуще стандартных орков-эльфов-гномов. В этом плане Gord — исключение из правил, причём славянская мифология здесь становится подвигающей силой кампании и тесно связана с геймплеем.

Действие игры происходит в могущественном королевстве Калантия, чьи размеры могут поспорить лишь с амбициями его правителя. Король Исидор II скор на расправу, но при этом умён: разбрасываться ценными кадрами не в его правилах. Когда советник короля Эдвин угодил в опалу после опрометчивого приказа казнить главного картографа (сомнительное решение в разгар войны!), то правитель не отнял его жизни, а отдал приказ отправиться в дикие земли на окраине страны в качестве обычного посланника. Там, в Лисатии, Эдвин присоединяется к недавно завоёванному королевскими войсками местному племени и с помощью старейшины Богдана пытается любой ценой вернуть расположение правителя.

Наше поселение совершенно небольшое, а количество жителей редко превышает пару десятков человек. Отсюда следует повышенное внимание к любой персоне — для получения новых поселенцев придётся либо ждать рождения ребёнка, либо искать бродяг где-либо на задворках карты. 

Несмотря на принадлежность игры к стратегическому жанру, авторы с большим вниманием отнеслись к сюжету — любой герой представляет собой яркую личность. Все ключевые персонажи появляются на экране лишь в кат-сценах, а во время самой игры остаются как бы за кадром, что не помешивает им запоминаться. Эдвин, например, типичный вороватый чиновник: хитрец, упивающийся своей мелкой властью. Богдан — мудрый старец, какой тем не менее выглядит жалким трусом, когда начинает робеть перед гостем из поработившей его народ далёкой столицы. Пришлая колдунья Рысь — союзник волей-неволей, всегда себе на уме.

Такое реалистичное изображение персонажей — под стать миру Gord, наполненному атмосферой безысходности. Скудная цветовая гамма — не лишь художественный приём. Дело в том, что здесь случилась катастрофа, которую назвали Великим Проклятьем: люди настолько прогневали богов, что те отняли землю солнечного света — отличать день от ночи теперь можно лишь по лунному циклу.

Подобные мини-квесты встречаются часто, но иногда их лучше игнорировать: уж слишком мала награда.

Подобные мини-квесты встречаются нередко, но иногда их лучше игнорировать: уж слишком мала награда.

В дремучих лесах Лисатии и без этого было неуютно, а сейчас и подавно — выживание горстки местных жителей может стать непосильной задачей, несмотря на хитрость и наглость Эдвина, мудрость Богдана и магическую мочь Рыси.

Выжить и не сойти с ума

Gord старается удивить и подходом к геймплею. Глупостью будет считать, что перед нами типический «градосим на выживание» типа  Banished, — кажется, разработчики пытались сделать свой проект максимально непохожим на иных представителей жанра. Им это удалось, но ценой спорных решений, делающих игру куда менее удобной, чем хотелось бы.

Взять то же стройка: возводить основные здания можно лишь внутри ограниченного частокола, а большинство таких строений позволяют обитателям получить какую-либо профессию. То есть, пока внутри ограды не будет хижины охотника, добыть свежую оленину не выйдет.

Сражения совсем примитивные: единственная тактика — задавить числом.

Сражения совершенно примитивные: единственная тактика — задавить числом.

Частокол построен не просто так — за его пределами царит вечная тьма, в лесу ходят дикие звери и другие обитатели, почти всегда враждебные к нам. Поселенцы и без встречи с ними чувствуют себя неуютно в тьме, но деваться некуда: вам в любом случае предстоит выбираться наружу — другим способом добыть нужные для развития ресурсы не выйдет. Доводится по мере сил помогать своим подданным держать себя в руках — устанавливать освещение, отправлять патрули или прикреплять к пролетариям стражников для охраны.

Опасность сулит не только встреча с противниками, на которых крестьянин может наткнуться по пути на труд, но и падение показателя здравомыслия — это аналог механики стресса из  Darkest Dungeon или  Dwarf Fortress. Темнота, болезни, раны, голодание, любые неприятные события неподалёку — всё это ведёт к снижению здравомыслия. Чем его меньше, тем ближе «духовный недуг». В отличие от «телесных недугов», какие случаются из-за ранений и приводят к снижению отдельных характеристик, психические травмы влияют на поведение: например, могут обратить несчастного крестьянина в клептомана, ворующего у соседей ценные вещи, или в драчуна, который будет избивать каждого противного. В конце концов персонаж сойдёт с ума и сбежит в лес, навстречу погибели.

У каждого поселенца есть огромный набор характеристик и атрибутов. Но толку от такой детализации немного — подобные тонкости не играют особой роли во время сражений или работы.

У каждого поселенца есть огромный набор характеристик и атрибутов. Но толку от подобный детализации немного — подобные тонкости не играют особой роли во время сражений или работы.

Важен и усреднённый показатель здравомыслия всех поселенцев — от него зависит то, как скоро в вашей деревне родится очередной ребёнок. Дети не сразу становятся полноправными членами общества — первое пора они могут лишь помогать с работой старшим, чтобы к моменту вступления во взрослую жизнь иметь какие-никакие навыки. А ещё детей можно приносить в жертву…

Нет, не поразмыслите — наши персонажи хоть и язычники, но до человеческих жертвоприношений не опускаются. В отличие от особых обитателей леса, которых тут называют напастями. Каждая напасть уникальна — это сильный монстр, живущий где-то в чащобе. Как ни странно, лучше добраться до него как можно ранее: если не выполнить требования опасного соседа (жертва может быть разной — от того же ребёнка до особого объекта или ресурса), то напасть навлечёт на ваш народ жестокую кару. Кары тоже уникальны для каждой напасти — болезни, истощение ресурсов или нашествие особо мощных врагов на деревню. Конечно, вы можете попробовать решить вопрос силой, но для этого надо изрядно попотеть — напасти весьма сильны.

Всего одна невинная душа — и с чудовищем не придётся воевать.

Кроме здравомыслия есть и другой нематериальный ресурс — вера. Получают её во пора молитвы в капищах или святилищах (тут, кстати, тоже пригодятся дети — пусть молятся, а не сидят без дела), потратить же веру можно на сотворение заклинаний. Их немало — от атакующих до вспомогательных, вроде ускоренного передвижения или наития.

Темно и сыро

Видимо, как раз желание авторов лишний раз проявить оригинальность порой играет с ними злую шутку. Gord калечат три основные проблемы: неудобное управление, засилье микроконтроля и вырвиглазный внешний вид. По отдельности беды не такие страшные, но в совокупности возбуждают наплыв совсем не радостных эмоций.

Пресловутая темнота, которая отлично подчёркивает опасность чащи и страх обитателей перед её обитателями, столь же отлично нагружает глаза игрока, когда тот пытается разглядеть хоть что-то в беспросветном лесу, — не спасает даже включение специальной подсветки предметов.

И правда темно. Даже слишком.

И правда темно. Даже слишком.

Причём от изучения любой опушки никуда не деться — там могут быть ценные ресурсы или объекты, порой в таких количествах, что игнорировать их попросту нельзя. Самостоятельность наши подчинённые проявляют нечасто — автоматизация здесь на зачаточном уровне. Можно велеть обитателям добывать ресурсы или патрулировать местность — тогда они будут заниматься делом без ваших указаний. Все остальные действия, будь то сражения, рекогносцировка, отдых или лечение, требуют конкретных указаний от игрока, которому предстоит продираться через не лучший интерфейс.

Зачем, так, при выборе любого персонажа нам показывать огромную панель с его характеристиками, которые практически бесполезны и вдобавок закрывают мини-карту? Отчего крестьяне не могут лечиться и отдыхать сами и не умеют собираться в центре городища в случае нападения? Все подобные поступки требуют ручного контроля, во время которого легко забыть разведчиков в глубине леса или пропустить нападение монстров на пролетария.

Неуклюже исполнена задумка с необходимостью отстраивать поселение с нуля в каждой новой главе кампании — повторение поступков во время первоначального развития деревни мало кому понравится. Про отвратную техническую составляющую и говорить нечего — такое ощущение, что про оптимизацию разработчики попросту забыли.

Кат-сцены можно было бы назвать красивыми, если бы не вездесущая темнота.

Gord, несмотря на все свои недостачи, всё-таки не заслуживает «Проходняка». Да, здесь неудобное управление и вездесущий микроконтроль, но если перетерпеть первые несколько часов и разобраться в тонкостях механик, то подобная неуклюжесть игры не так уж и запугивает. Зато можно получать удовольствие от интересной истории в свежем старославянском антураже — кампания тут стоит прохождения.

Иное дело, что за её пределами интересного мало: несмотря на целый ворох настроек при запуске миссии на отдельной карте, как стратегия  Gord чересчур проста, а поселенцы вне кампании не вызывают сочувствия. Ни стратегической глубины, ни погружения — если и играть, то ради сеттинга и истории.

Плюсы: оригинальный мир; мрачная атмосфера; увлекательные идеи, вроде борьбы с напастями.
Минусы: засилье микроконтроля; слишком тёмная цветовая гамма; проблемы с оптимизацией.

Оценка игры