3 августа 2021


3.08.21

8
17K

Движение в неизменном направлении

На днях 343 Industries провела первое публичное тестирование мультиплеера  Halo Infinite. Прежде всего его мишенью была проверка стабильности серверов и производительности игры на компьютерах и консолях. Но также разработчикам нужны отзывы о геймплейных изменениях и нововведениях. Желая эта версия включает в себя лишь малую часть того, что будет на релизе, кое-какие выводы уже можно сделать.

Нестись некуда

В первую очередь давние фанаты серии обратят внимание на то, как в Halo Infinite реализован бег. В первых долях его не было вообще, потом он стал заменяемой способностью с кулдауном, а в  Halo 5: Guardians оказался доступен всем без исключения. Тут он тоже бесконечен и может использоваться когда угодно, вот только по скорости бег практически не отличается от обычной ходьбы — персонаж и так довольно быстрый.

Причина, по которой вообще следует использовать бег, одна — только с ним игрок может совершать подкаты. Ну и у свыкшихся бегать в других шутерах возникает своеобразный эффект плацебо — кажется, если нажал на левый стик, то улизнул скорее, да ещё и повреждённый щит при беге начинает восстанавливаться, в отличие от Halo 5.

Драться за оружие почти не приходится.

Драться за оружие почти не приходится.

Минус у этого умения куда немало существенный — бегающие персонажи отображаются на мини-карте. Так что лучше ходить — такая система делает игру более вылитее на старые части серии и, безусловно, порадует консерваторов, которые выступает против бега в Halo. Однако и оны довольны не всем: если ранее на мини-карте показывались все цели, то теперь — лишь бегающие и стреляющие, а это уже вызывает споры среди фанатов.

Войны с компьютером

На этапе технического теста полноценное PvP в игре было недоступно (если не находить крохотное окно с 5 до 7 утра по МСК, которое я по понятным причинам не застал). Команды из четырёх игроков участвовали в матчах против ботов. В первоначальный день оппоненты были совсем беспомощными — каждая игра заканчивалась со счётом 50 на 10. Но разработчики исподволь повышали сложность, делая матчи более интересными.

Перед стартом матча игроков показывают по отдельности, чтобы все увидели ваши шлемы и раскраски.

Перед стартом матча игроков показывают по отдельности, чтобы все увидали ваши шлемы и раскраски.

Боты не были похожи на реальных людей, а их поведение часто удавалось предсказать, но они бывальщины не так уж плохи: прятались за укрытиями, старались держаться рядом друг с другом, использовали разное оружие и гранаты. В какой-то момент она начали «спамить» приседаниями в перестрелках и выполнять прочие «человечьи» трюки. К концу теста происходящее уже меньше походило на избиение младенцев, но всё равно проиграть в матчах было невозможно.

Порядок был открыт лишь один — «Резня» (Slayer). Поначалу все матчи проходили на «Сцепке», довольно схематичной локации с несколькими отворёнными областями и подземными коридорами. Карта хорошая — здесь и для снайперов есть пара неплохих позиций, и с дробовиком можно побегать.

Halo Infinite: Превью по ранней версии

На вытекающий день открылась «Перезарядка», карта с большей вертикальностью, где основные схватки происходят в центре — там и сверху можно пострелять, и внизу случаются схватки, и на мостике посередине.

Halo Infinite: Превью по ранней версии

Наконец, третья локация — «Базар», самая яркая из всех. Здесь тоже основной «экшен» разворачивается в самом сердце карты. Особенно в начине матча, когда коробки и ящики с фруктами разлетаются в щепки от взрывов гранат.

Halo Infinite: Превью по ранней версии

Все карты почти лишены тупиков, на них цело коридоров и лестниц, позволяющих быстро добираться до высоких позиций и так же быстро спрыгивать на нижние ярусы. Дополнительные облики оружия всегда висят на стенах в одних и тех же местах, но сами пушки меняются в каждом матче. Заполняющаяся шкала позволяет постичь, когда оружие вновь появится на стене.

Новые игрушки

С арсеналом уже в тестовой версии всё в полном порядке. Стартовые пушки — самодействующая винтовка MA40 и пистолет MK50 — прекрасно сбалансированы. С ними не чувствуешь себя беспомощным, но и очень сильными их не назвать — если иное оружие вы пока не подобрали, победить получится даже с ними. Лучше всего эти стволы подходят для перестрелок на ближних и посредственных дистанциях — стрелять в дальние цели будет тяжеловато.

Для этого созданы другие экземпляры, в том числе стреляющая очередями винтовка BR75 и роскошный машина VK78 Commando — точность и издаваемые при стрельбе гулкие звуки сделали его моим любимым оружием, несмотря на сильную отдачу.

Скорострельный дробовик CQS48 Bulldog тоже отличен, особенно в узких коридорах.

Также среди новинок мне очень понравился термоизлучатель (Heatwave) — световой гранатомёт, насквозь пробивающий мишени. Он отличается от остальных пушек тем, что при нажатии на левый триггер вы не активируете режим приближения прицела, а определяете, как полетят снаряды — горизонтальной чертой или вертикальной.

Термоизлучатель в действии.

Главной звездой среди обновлённых «старичков» оказался игломёт (Needler) — этот пистолет-пулемёт, если его не сделаются менять в дальнейшем, будет одним из самых сильных видов оружия в полной версии. Он быстро стреляет кристаллами, преследующими мишень, и практически не оставляет ей шанса на выживание. В матчах против ботов трудно сказать, насколько плохо или хорошо он сбалансирован, потому очень хочется опробовать его в нормальном PvP.

Одна из самых забавных пушек.

Протестировать все эти стволы можно в «Академии» — это не тир в привычном понимании, а испытания на небольшой площадке, где за отведённое пора нужно устранить как можно больше целей выданным оружием. Идея хорошая, но всё же хотелось бы видеть стандартный тренировочный стрельбище, где доступны сразу все виды оружия, — из-за ограничений по времени трудно узнать все особенности пушек.

Помимо оружия на картах раскидано вспомогательное снаряжение, которое используется нажатием правого бампера. Сверхщит делает персонажа значительно выносливее, датчик позволяет ввести сканер, отмечающий цели в небольшом радиусе. С активным камуфляжем игрок становится невидимым, а крюк-кошка делает из него Патфайндера из  Apex Legends — можно скоро подлетать к оппоненту и совершать неожиданную атаку.

В центре карты «Перезарядка» крюк-кошку используют особенно часто.

В центре карты «Перезарядка» крюк-кошку используют особенно часто.

Также увлекателен энергетический щит, создающий небольшую стенку, которая поглощает снаряды. Поставивший его может стрелять сквозь щит, но появляется он не разом после нажатия — пока возведётся, враги могут уже убежать.

Во время тестирования я также опробовал местный лавка с косметическими предметами и боевой пропуск. Ничего необычного — скины для оружия, раскраски для брони, разноцветные визоры, новоиспеченные модели шлемов и так далее. Интерфейс пока что очень корявый — то награды в пропуске не отображаются, то меню работает кое-как. Но необходимо понимать, что это сборка многомесячной давности.

Halo Infinite: Превью по ранней версии

По той же причине я не вижу смысла обсуждать графику. Да, на консолях нового поколения шутер уже сейчас воспроизводится при 120 кадрах/с, что круто, но всё равновелико эта версия далека от финальной — всё ещё изменится.

У бургера из Battlefield Hardline появились конкуренты.

У бургера из Battlefield Hardline появились конкуренты.

Когда в понедельник вечером серверы Halo Infinite отключили, я вернулся в Halo 5 и после двух или трёх матчей заскучал. Все эти рывки, удары на несусь и прочие неудачные решения, которыми отличилась пятая часть, начинают ещё больше походить на спорные эксперименты. В Infinite серия возвращается во поры Halo 3, чуть ли не копируя некоторые её детали, — и это знак того, что 343 Industries действительно делает всё возможное для создания весьма сильного шутера.