Немало 500 тысяч копий менее чем за 72 часа после релиза, рекордный пиковый онлайн на уровне 60 тысяч пользователей, второе пункт в чарте самых продаваемых игр в Steam — свидетельств успеха  Heroes of Might and Magic: Olden Era много. Но главное для меня то, что я несколько суток не мог отколоться от игры и прилично задержал этот текст. Что поделать — старое, безвольное, слабое существо, которое хотя бы на пора вернули в молодость, где-то на 25 лет назад, когда больше всего хотелось трёх вещей — девушек, трудиться в питерских «Известиях» и пройти, наконец, « Героев Меча и Магии III». Вру, ещё хотелось денег на девушек и новый Pentium, но посыл вы ухватили. Так чем же так увлекает и заставляет ностальгировать ранняя версия Olden Era и всё ли в ней прекрасно?

От фанатов для фанатов

Последней до недавних пор номинальной игрой в серии была  Might & Magic Heroes VII 2015 года, какая считается худшей в линейке — где-то рядом с шестыми «Героями». Надо признать, что попытки Ubisoft развивать франшизу в те годы очутились не слишком удачными, а, например, для разработчиков шестой части из Black Hole Entertainment — и вовсе фатальными: они закрылись после выпуска игры.

Вин тому было достаточно — слабое техническое исполнение («семёрка» особенно страдала от багов); сомнительные геймплейные новации вроде пресловутых моральных дилемм, какие тогда совали во всё подряд; ненужные правки в старых механиках; стилевая мешанина; слабый ИИ…

Предположить после этого, что «Герои Меча и Магии» решительно канут в Лету, могли только паникёры, а преданные фанаты даже в самые тёмные времена надеялись и веровали. На момент анонса Olden Era в 2024-м игра уже четыре года была в разработке. И трудились над ней как раз фанаты, которых в линиях кипрской студии с российскими корнями Unfrozen приличное количество. Они сразу заявили, что вдохновляются классическими играми серии, а собственно второй, третьей и пятой.

Кроме того, авторы привлекли к разработке композитора Пола Ромеро (Paul Romero), какой писал музыку для первых пяти частей, а в начале этого года творческим консультантом проекта стал сам Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem), основатель New World Computing и папа серии Might and Magic. После четвёртых «Героев» он над играми не работал, а занимался управлением и бизнесом. И пусть это вяще символический жест, но он весьма показателен.

Стрекоза влюбленности

Пол Ромеро также писал музыку для  Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000), действие которой разворачивалось в регионе Джадам — это негустая для франшизы локация, которая только в той игре и была подробно показана. И именно сюда, в мир Энрот, мы возвращаемся в Olden Era — Unfrozen игнорирует мир Асхан, созданный в Ubisoft, когда там разрешили переписать вселенную «Героев». А по хронологии это приквел аж к первой игре, рассказывающий о том, что происходило за сотню лет до того, как власть на Энроте ввёл лорд Морглин Айронфист.

Сюжетная структура тоже принципиально другая. Здесь будет одна, но большая и нелинейная кампания, какая вовлечёт в события все шесть фракций — а это Храм (классические рыцари и грифоны), Роща (друиды, феи и элементали), Подземелье (беспросветные эльфы, гидры и минотавры), Раскол (лопоухие культисты и лавкрафтовские чудища), Некрополь, а также демонические насекомые из Улья.

Общие беды сплачивают даже таких разных персонажей.

Всеобщие беды сплачивают даже таких разных персонажей.

В ранней версии доступен первый акт, но его вам хватит надолго. Сама фабула несложная — по поручению триумвирата правителей Джадама мы в роли минотавра Гуннара расследуем череду странных событий вроде появления негасимого пламени, а в итоге на сцену выходят, выползают и вылетают агрессивные насекомые из Улья во главе с королём-стрекозой. Тот возомнил себя новоиспеченным Богом и предлагает слиться с ним в счастливых объятиях. А тех, кто откажется, порвёт на части.

До финала первого акта произойдёт немало интересных событий, в ходе которых к Гуннару присоединятся несколько героев других фракций. Сами миссии масштабные и зачастую увлекательные по структуре и подаче. Так, в одной из них два чемпиона перемещаются почти параллельно друг другу, но по разным локациям и напрямую взаимодействовать не могут, зато вольны оставлять армии и предметы в опорных пунктах и обмениваться ими. А в итоге нам нужно силами четырёх чемпионов отбиваться от волн боссов; в интервалах приходится ограниченное время метаться по карте и собирать войска.

Финальный бой — он трудный самый. А тут таких несколько подряд.

Финальный бой — он трудный самый. А тут таких несколько сряду.

Помимо сюжетных, практически всегда есть и побочные задания. Одни простенькие, на сбор ресурсов, а другие загадочные, заставляющие разламывать голову, как добраться вон до того холма со знаком вопроса. Есть юморные, когда нам приходится работать курьером и разносить религиозные листовки. Некоторые квесты можно решать разными способами — так, одну из миссий получится закончить, если последовательно захватим все города и истребим конкурирующую фракцию или же если убьём одного жирного босса.

А другие задания даже заставляют выбирать сторонку — например, разрешить рыцарям Храма вырубку леса ради военных нужд или встать на сторону Рощи. Нелинейность присутствует и на немало глобальном уровне. Несколько раз нам нужно решить, какую фракцию поддержать в следующей миссии — скажем, некромантов или тот же Святилище. В обоих случаях мы играем на одной и той же карте, но стартуем в другом месте и с несколько другими задачами.

Некоторые решения и их последствия неочевидны, но всё равно интригуют.

Некоторые решения и их последствия неочевидны, но всё равновелико интригуют.

Герои расового разнообразия

Помимо кампании есть также несколько вариантов игры с ИИ, где мы сами выбираем штамп для генерации карты, фракцию и своего чемпиона. В наличии сражения на арене, классический режим с несколькими героями, одиночная игра, где правим только одним лидером, плюс несколько довольно интересных сценариев. В одном из них играем за котика (тут есть раса котерогов), какой должен пройти через туман и попутно расширяет свою кошачью армию за счёт красных кристаллов — ушастые ими столуются.

И, конечно, особое внимание уделено мультиплееру, который поддерживает одновременные ходы, продвинутый матчмейкинг, драфт, систему лиг и рейтингов. Отдельное благодарю, что авторы сохранили практически семейный «хотсит», позволяющий нескольким пользователям сойтись за одним компьютером.

В одном из сценариев мы должны подбирать стихотворные строчки, чтобы выполнить важную задачу.

В одном из сценариев мы должны подбирать стихотворные строчки, чтобы выполнить значительную задачу.

В любом случае едва ли не главное, с чем мы сталкиваемся в Heroes of Might and Magic: Olden Era, — это большое стратегическое и тактическое разнообразность. У каждой фракции — свои отличия, и в данном случае это не просто красивые слова. Например, культисты, отчасти вылитые на снежных эльфов из лора Might & Magic, пытаются задавить числом — чем активнее сражаются, тем выше уровень навыка «Причастие к Пропасти», который увеличивает вашу армию в начале каждой драки за счёт временных бойцов, но постепенно снижается.

А представители Подземелья пытаются ювелирно воевать теми юнитами, которые у них есть, — для этого нужно грамотно менять стойки на атаку, защиту или мочь магии.

Heroes of Might and Magic: Olden Era: Превью новых старых «Героев»

Улей тоже может задавить числом, а у героев этой фракции есть яйца, которые в любой момент можно разместить на поле боя, чтобы оттуда вылупились огненные паучки. Юниты Рощи мастерят особую ставку на дальние атаки и активные умения, некроманты сильны в ближнем бою и восстанавливают здоровье за счёт вампиризма.

И, разумеется, герои Некрополя обожают дрожащими от предвкушения руками поднимать из мёртвых часть погибших врагов. А люди из Святилища по традиции считаются самой сбалансированной и понятной фракцией, которая помимо прочего делает ставку на усиление юнитов.

Различия проявляются даже в мелочах — у каждой фракции есть «родной» тип места, перемещение по которому не даёт штрафов. По ходу прокачки юнитов мы всегда выбираем между двумя вариантами (впервые такое показалось в дополнении к пятым «Героям»), и это могут быть весьма существенные различия — например, базовых скелетов у нежити можно одним щелчком обратить в лучников.

К этому добавляются различия между героями. Даже внутри одной фракции выбранные вами или нанятые в таверне лидеры могут всерьез отличаться друг от друга навыками. Вот я пошёл в классический режим, выбрал Раскол, и теперь нужно определиться, каким героем резаться на старте. А там одна крайне экзотическая девушка делает ставку на повышение уровня Причастия, другая призывает на поле боя аватара и в начине каждого хода даёт ему защитный барьер, третья быстрее всех передвигается по дорогам… А мне, как той обезьяне из анекдота, порваться, что ли?

Всего в игре более сотни героев со своей начальной армией, навыками и заклинаниями.

Всего в игре более сотни героев со своей начальной армией, навыками и заклинаниями.

Законные фокусы

Развитие героев ближней к тому, что было не в третьей, а в спорной четвёртой части, — нам позволяют ковать достаточно мощных чемпионов, какие сильно влияют на ход сражений. Сама прокачка героев заставляет выбирать реально полезные навыки, а не единичные плюсы-проценты — и вы будете разламывать голову: взять дипломатию, возможность учить продвинутые заклинания ночи или получать прирост к опыту? Продвинутая прокачка может отворить суперкласс с мощным бонусом. И всё же герои здесь не такие мощные, как в «четвёрке», — ограниченны слоты под навыки, показался откат заклинаний.

Кроме того, теперь нельзя бесплатно использовать умения юнитов: показалась механика фокуса (концентрации) — это ресурс, который тратится на эти самые умения, а также на удар героя. Фокус накапливается по мере того, как мы атакуем неприятелей, вынуждая действовать активнее и добавляя тактической глубины — ресурс общий, и нужно решить, на что его лучше потратить ровно сейчас.

Heroes of Might and Magic: Olden Era: Превью новых старых «Героев»

А за дополнительную стратегическую глубину отвечает новая механика законов. Это аналог веток технологий из классических стратегий — генерируем очки законов и вкладываем их в тот или другой апгрейд от разового получения ресурсов до постоянного бонуса к атаке для всех юнитов.

Также в игре постоянно генерируются очки астрологии, за какие мы изучаем редкие походные заклинания, применяемые не в бою, а на карте. Так, можно включить «руку бога» и перенести перепуганного героя подальнее от сильного противника. В Olden Era мы разучиваем заклинания более осознанно — они не выпадают случайным образом (хотя найти свитки на карте всё так же можно), а во многом зависят от того, выстроили ли вы в городе гильдию магов нужного уровня.

Heroes of Might and Magic: Olden Era: Превью новых старых «Героев»

ИИ даёт сдачи, а графика вызывает споры

В общем, авторы взяли классическую формулу и точечно её доработали, используя свои идеи и переосмысленные фишки из различных игр серии, а не только из «тройки». Но для меня всё это меркнет на фоне главного, чего не хватало шестой и седьмой частям, а также нынешним последователям вроде  Songs of Conquest и  Heroes of Science and Fiction, — в Olden Era яйца есть у всех, а не только у героев Улья, в том резоне, что тут грамотный и довольно агрессивный ИИ, который постоянно бросает вызов.

Авторы даже перестарались — зачастую обычная сложность ощущается как рослая. Противник изначально приходит к вам с более сильной армией, а на высокой сложности партия превращается в увлекательные, но затяжные кошки-мышки с попытками вогнать врага в свой замок на колья и ловушки или обхитрить его, используя нескольких героев. Многие так возмущались сложностью (я не был в их числе), что авторы в патчах сделались её снижать.

На самом деле, грамотная оборона при вражеской осаде помогает выигрывать безнадёжные, казалось бы, сражения, которые ИИ сливает на автопилоте.

На самом деле, грамотная оборона при вражеской осаде помогает выигрывать безнадёжные, казалось бы, сражения, какие ИИ сливает на автопилоте.

Другие правки касались в основном различных ошибок и стабильности серверов. Хотя главные притязания ещё со времён демо связаны с интерфейсом и читаемостью карты, где активные объекты зачастую можно разглядеть только с поддержкой суперзрения или подсветки. Претензии есть и у прожжённых PvP-игроков, в частности к устаревшим шаблонам.

Авторы обещают всё учесть и поправить, но вот кардинально переменить графический стиль будет трудно. Впрочем, я не очень понимаю претензии к нему. Разговоры о том, что графика — «как с мобильников», а дизайн созданий бездушный, больше относятся не к реальности, а к областям эстетики и психологии. Да, в пятой Heroes of Might and Magic стиль чуть немало реалистичный, но в целом всё примерно то же самое. Если уж сравнивать, то с  Disciples II, где всё вот уж точно выглядит уникально и не бездушно. Чего новоиспеченным «Героям» не хватает, так это, пожалуй, стилевого единства.

 Heroes of Might and Magic: Olden Era пока неидеальна. Но очевидно, что игра сделала всем нам весьма приятно. Главный секрет успеха — в том, что это всё та же третья часть, по которой проходятся напильником, учитывая и свои идеи, и наработки из иных выпусков серии. Чего-то ещё не хватает, что-то предстоит изменить или дополнить, но те самые «Герои» вернулись. Остаётся лишь ждать — полную версию обещают выкатить примерно через год, если планы не изменятся. И это точно стоит того, чтобы ожидать.