С чего начинать обозрение  Hollow Knight: Silksong? Рассказывать о том, что она была самой ожидаемой игрой в Steam? Это вроде бы всем уже известно. Напоминать, что хайп кругом неё генерировало все эти годы сообщество, а не разработчики? Тоже не новость. Ожидания были столь высоки, что на релизе игры обрушились почти все онлайн-сервисы на перронах. Игру называли  GTAVI от мира инди, из-за неё разработчики спешно меняли даты выхода своих проектов, страшась остаться в тени этого колосса. Казалось, даже обзоры не нужны — всё равно сиквел будет изумительным, как и первая доля. Но на деле всё не так просто.

Настоящая проверка

Изначально Silksong планировали сделать дополнением для  Hollow Knight, которое выносило бы игроков в совершенно новый регион Фарлум и рассказывало историю Хорнет, защитницы руин Халлоунеста. Однако масштабы дополнения вырастали с такой скоростью, что ещё в 2019 году разработчики передумали и решили сделать о Хорнет полноценную игру. После прочерченных в Silksong 40 часов понимаешь, что в формате DLC такой объём контента действительно выглядел бы странно: локаций неожиданно немало, на новые виды противников натыкаешься регулярно, а количество всевозможных секретов не поддаётся исчислению.

В то же время игра ощущается как DLC в том плане, что она открыто не рассчитана на новичка. Ожидается, что перед Silksong человек не только проходил основную «сюжетку» Hollow Knight, но и ознакомился в той игре с побочным контентом. Silksong — не сиквел в привычном понимании, где в новоиспеченных декорациях вас заново всему обучают, предлагают драться со слабыми противниками, а потом вы прокачиваете персонажа и сложность начинает увеличиваться с любым боссом. Тут персонаж действительно поначалу хилый, а вот всё вокруг него сбалансировано так, будто уже находишься чуть ли не в «эндгейме».

Первоначальный же рядовой противник погибает с двух ударов, спустя минуту встречаешь того, который требует трёх, а вскоре всё пуще попадаются существа с четырьмя, пятью и шестью «жизнями» — даже мелкие муравьи оказываются на удивление жизнеспособными. Вдобавок немалый процент врагов не просто бегает или прыгает, а летает, причём без остановки. И если с теми, какие в основном находятся на земле, справляться легко (пусть и порой нудно), то летающие регулярно тестируют игрока на прочность. Их движения немного предсказуемые, некоторые быстро отлетают, если пробуешь до них дотянуться, а некоторые изначально стараются держать дистанцию — отведай ударь их, когда сам стоишь на маленькой платформе, а внизу расставлены шипы.

Hollow Knight: Silksong: Обзор игры, которую хочется полюбить

Но самым значительным нововведением стало то, что пять стартовых личин (здоровье отображается так же, как в Hollow Knight 1) — это далеко не всегда пять «жизней». Если мелкие противники снимают своими ударами по колу здоровья, то средние и крупные — по две. Вдобавок каждый босс, включая первого, сносит одним ударом сразу две личины. Получается, что при встрече с опасным врагом у вас есть лишь два шанса на промах, третий будет фатальным. Так что, даже если потратишь пора на поиски четырёх фрагментов для шестой маски, это никак математику не изменит — третий удар при двойном уроне всё равновелико убивает персонажа.

С одной стороны, это добавляет в сражения дополнительный элемент тактики. Например, по вам попали и отняли две «жития» — стоит ли лечиться потом, когда ударят в следующий раз, или делать это сейчас? Исцеление в Silksong происходит не так, как в Hollow Knight, — если там позволяли возрождать по одной маске, накапливая энергию ударами, то здесь шкала шёлка Хорнет должна быть заполнена целиком, и при лечении добавляются разом три маски. Поэтому дилемма и возникает — если ожидаешь, что в ближайшее время не получишь урон, возможно стоит поскорее опустошить шкалу, а не бить врага впустую.

Боссов на скриншотах нет, всё-таки в случае с такой игрой это были бы спойлеры.

Боссов на скриншотах нет, всё-таки в случае с такой игрой это были бы спойлеры.

С иной же стороны, это делает игру заметно сложнее. Если первая Hollow Knight позволяла «танковать» урон и в мена на это калечить противника, то тут такой трюк не сработает. И сносят твоё здоровье быстро, и накопить достаточно шёлка не выйдет. Нужно заучивать движения оппонента, быть очень аккуратным, дожидаться моментов, когда сможешь нанести урон и при этом не пораниться в процессе. Боссы, как и в прошедшей игре, замечательные — некоторые сражения надолго запомнятся благодаря геймплейным механикам, но и визуальному оформлению и музыке. Особенно увлекательными мне показались заключительные бои перед титрами, хотя и до них хватало крутых эпизодов — я их отлично помню, но в обзоре нужно обходиться без спойлеров.

В то же пора с боссами связаны недостатки, существование которых по меньшей мере удивляет. К некоторым боссам можно быстро вернуться в случае кончины, а вот путь до других утомителен — либо просто бегаешь или прыгаешь по безопасным платформам, впустую тратя время, либо вырван проходить раз за разом непростой участок карты с ловушками, противниками и прочими неприятностями. Такое было и в первой доли, но та и вышла давно. Нелепо выглядит и то, что при прикосновении к боссу тоже теряешь две маски, и особенно странным это кажется в те моменты, когда оппонент оглушён и упадает на землю. Но даже это не так удивительно, как тот факт, что боссы не оставляют после себя ничего. Вообще. Чаще всего награда за победу над ними — доступ в соседнюю горницу. Никакого фонтана из «денег» — просто красивая анимация.

Hollow Knight: Silksong: Обзор игры, которую хочется полюбить

Метроидвания?

В игре в целом проблемы с наградами. Тут много секретов — и разрушаемых стен, и рычагов, открывающих двери в новые комнаты и коридоры. Вот только награды там посредственные, а порой вообще заходишь в тупик, в котором ничего нет. В крайне редких случаях найдёшь экипировку или фрагмент маски, а пуще всего — залежи валюты. Это либо осколки панциря, которые тратишь на боевые расходники и которых и так иногда цело (о них позднее), либо бусины — здешний аналог гео из первой части. Создатели не стали менять структуру игры, так что карты регионов опять разом не дают — нужно искать картографа, покупать у него незавершённые карты, а затем автоматически дорисовывать их по мере изыскания.

Но платить нужно не только за это — тут просят бусины постоянно. Ладно торговцы жадные — наткнувшись на нового персонажа, можешь ожидать, что стоимости на экипировку у него будут выше, чем у предыдущего. Так тут ещё и скамейки платные! Не одна, не две и не три — чуть ли не больше половины скамеек спрашивают бусин. Если они у вас с собой — отлично, платите и садитесь. Если нет, то можете пособирать бусины рядом, убивая противников… если они с этих противников упадают. Дело в том, что разные враги оставляют после себя разные трофеи — кто-то сбрасывает лишь осколки, некто одаривает бусинами. И есть регионы, в которых либо одно, либо другое собрать трудно.

В отличие от Полого рыцаря, Хорнет разговаривает с персонажами.

В отличие от Пустотелого рыцаря, Хорнет разговаривает с персонажами.

В случае смерти все накопленные бусины остаются на месте гибели. Умерли, не забрав их, — утеряли запас навсегда. Так что желательно возвращаться к своему трупу, и хорошо, если он лежит в легкодоступном месте, а не в дальнем углу горницы с боссом. Есть и другая опция — превращать бусины в ожерелья, которые из инвентаря никогда не исчезнут. Понадобились «денежки» — разбираете ожерелья прямо на месте и тратите. Но за их создание берут процент (от 80 бусин останется лишь 60), да и Хорнет не умеет сама мастерить украшения — или проделывайте большой путь и телепортируйтесь к торговцу, или используйте машины, которых кот наплакал.

Система столь утомительная, что в какой-то момент хочется плюнуть и потратить полчаса, чтобы «нафармить» чету десятков ожерелий в одной точке и вообще об этом всём не думать. Судя по тому, что возможность сохранять бусины в принципе есть, разработчики ожидали, что игроки будут часто их терять, а копить 500 или 700 бусин на дорогие товары им не достанет нервов.

Hollow Knight: Silksong: Обзор игры, которую хочется полюбить

А их точно не хватило бы, если учитывать, насколько хардкорные и даже садистские тут бывают испытания — не только опциональные, но и сюжетные. То вас замыкают в комнатушке, предлагая сражаться с волнами летающих врагов, то платформинг начинается в духе  Super Meat Boy или  Celeste — с циркулярными пилами, рушащимися перронами и опять же летающими противниками, которые постоянно мешаются. Только если в тех играх смерть означала моментальный перезапуск степени, то тут нужно наматывать километры от скамейки к месту гибели, если какой-то участок никак вам не даётся. А забросить его и покинуть на потом, если там остался твой кокон с сотнями бусин, не всегда хорошая идея.

При этом всё равно остаётся жажда досконально исследовать карту и искать каждый секрет. Фарлум можно назвать одним из лучших регионов в истории метроидваний — тут не перестаёшь восхищаться тем, как много коридорчиков спрятано от игрока и как здорово связаны друг с другом локации. Попаданию в любое новое место радуешься, понимая, что проведёшь здесь не менее получаса, встретишь новых врагов, будешь разыскивать секретные проходы и даже на босса можешь наткнуться. Конечно, не обошлось без локаций, которые заставляют исключительно материться из-за числа ловушек и врагов (Дорога грешников и Путь охотника вообще кому-то нравятся?), но даже оттуда не охота уходить, пока всё не изучишь.

Hollow Knight: Silksong: Обзор игры, которую хочется полюбить

В то же время довольно быстро осознаёшь, что тебе просто нравится процесс поиска секретов, а не награды за любознательность. Если надеетесь повысить запас масок исследуя карту, лучше вообще об этом забыть — к середине игры я собрал одну, какая ничего не изменила, а во второй половине «сюжетки» уже перестал мечтать об улучшении характеристик, несмотря на зачистку каждого угла, и колотился с финальным боссом с шестью масками. С расширением шкалы шёлка дела чуть получше, а увеличение урона вяще похоже на шутку — врагов всё равно нужно подолгу ковырять. Получается метроидвания с восхитительной картой, по которой весьма приятно перемещаться (особенно благодаря ловкости Хорнет) и которая одаривает смехотворно малым количеством ценных наград.

Вдали не раз я проходил явно побочные платформенные испытания, теряя здоровье, падая на шипы и проваливаясь в пропасти, чтобы в итоге добраться до какой-то ерунды вроде залежей осколков панциря. Это ещё одна валюта, с поддержкой которой на скамейках вы автоматически восполняете запас дополнительного оружия: бомбочек, ловушек, метательных кинжалов и так далее. Отдельный из них очень сильны и упрощают битвы с боссами, но вот проблема — если босс не поддаётся, а осколки после нескольких попыток кончились, то вам необходимо либо драться с ним своими силами, либо «фармить» осколки. А они, как и бусины, выпадают далеко не из всех врагов. Потому боссов я пытался побеждать обычным оружием, не полагаясь на дополнительное и стараясь не привыкать к нему.

К шестерёнкам прикасаться, конечно, нельзя.

К шестерёнкам прикасаться, разумеется, нельзя.

Ложки дёгтя

По отдельности эти недочёты вроде бы не так уж значительны — ну надо бежать до босса, ну придётся «пофармить» бусины, ну помучаешься на нескольких манежах. Но когда они накладываются друг на друга, получается игровой процесс, который даже не то чтобы зубодробительно сложный (в первом акте проблемы у меня потребовал лишь один босс, дальше трудностей было больше, но ничего невозможного), а временами рутинный и утомительный. Тут постоянно чувствуешь, что тебя либо наказывают за то, что ты вообще сюда полез, либо не уважают твоё время. Не нравится, что колючки и ловушки в первых локациях снимают единицу здоровья? Будут снимать по две на более поздних локациях. В ожерельях по 60 бусин? Пускай скамейки стоят 70, чтобы вы по два ожерелья использовали. Сложность порой кажется завышенной из-за разного рода неудобств.

Но игру всё равновелико любишь. Точнее, пытаешься любить, хоть она и всячески этому мешает. Из неё невозможно вылезти — если вдруг попадаешь в новоиспеченный район, о чём сообщает надпись по центру экрана, желание сохраниться и выключить, которое возникло пару минут назад, улетучивается. Как и в Hollow Knight, локации многообразны и чертовски красивы — и стартовый Мшистый грот, и места, в которые попадаешь после первого акта. Визуальные эффекты приметно улучшились по сравнению с оригиналом и не перестают радовать глаз — в Глубоких доках я старался сталкивать врагов в лаву, чтобы излишний раз посмотреть на анимации. Ну и музыка чудо как хороша, особенно во втором акте, где некоторые области даже покидать не охота — мелодия прервётся.

Hollow Knight: Silksong: Обзор игры, которую хочется полюбить

Однако после нескольких минут созерцания и восхищения непременно сталкиваешься с каким-то недочётом. Взять, к образцу, систему амулетов, которую полностью переделали — теперь вы находите и экипируете один из знаков, каждый из которых обладает уникальным инертным навыком, меняет удар вниз в прыжке и позволяет использовать сильно ограниченное число инструментов. Последние расшиблены по цветам:

  • Синие — «пассивки», в основном помогающие в бою, в том числе ускоренное исцеление, наносящая урон вспышка при восполнении здоровья и так дальше.

  • Жёлтые — «пассивки», в основном делающие прохождение более удобным, в том числе компас, отскок комбинацией кнопок и увеличение числа выпадающих из неприятелей осколков.

Стартовый знак позволяет носить по одному инструменту каждого цвета — если поставите в жёлтый слот компас, демонстрирующий героиню на карте, то для других жёлтых опций места не останется. Знак Жнеца устроен так же и вдобавок меняет диагональный удар в скачке на более привычный. А знаки, которые открываешь в дальнейшем, различаются заметнее — с одним из них можно экипировать два вида оружия, и всё.

Hollow Knight: Silksong: Обзор игры, которую хочется полюбить

Если постараться и отыскать спрятанные по миру медальоны, с их помощью можешь добавить парочку слотов в каждый знак, но выбирать цвета невозможно — поэтому с каким-нибудь знаком Зверя синие инструменты недоступны, зато в бою Хорнет обретает новые умения. После прохождения мне тяжело представить, зачем брать что-то кроме знака Жнеца. Удобный удар вниз, как в первой части, возможность выбивать из неприятелей дополнительный шёлк после исцеления, по два слота всех цветов после всех апгрейдов — в нём всё идеально. В то время как со известен Зверя вместо удара вниз совершаешь нырок, с которым приземляешься не там, где хочешь, и прыгать с помощью ударов весьма сложно. Но даже если бы все знаки были одинаково хороши, здешние ограничения всё равно не позволяют создавать многообразные билды, как в прошлой игре.

Безусловно, Hollow Knight: Silksong — хорошая игра, масштабная, очень красивая и жутко увлекательная. Тем обиднее, что любой раз, когда мне хотелось поставить ей высшую оценку, появлялось что-то, что портило впечатление. Для кого-то здесь всё идеально, некто возненавидит её и бросит, кто-то пройдёт и не увидит ничего особенного, — в любом случае мнения разделятся. Но есть подозрение, что подобный же яркий след в индустрии, как первая часть,  Silksong не оставит, и с большей вероятностью игроки будут вспоминать о том, как её ожидали, а не как проходили.

Плюсы: огромная карта со множеством разнообразных локаций и сотнями уникальных противников; более ловкая по сравнению с Пустотелым рыцарем главная героиня, которой приятнее управлять; зрелищные и запоминающиеся сражения с боссами; большое количество негласных проходов и спрятанных комнат, делающих исследование очень увлекательным; роскошный саундтрек.

Минусы: сложность нередко представляется завышенной из-за большого входящего урона, живучих (и летающих) противников и усыпанных опасностями локаций; за исследование карты весьма редко награждают чем-то полезным; ценную валюту легко потерять и не всегда удаётся вовремя собрать без целеустремленного «фарма»; бегать к некоторым боссам после смерти надоедает.

Оценка игры