Любопытные, достойные внимания проекты на минувшем «ИгроМире» можно было пересчитать по перстам одной руки магистра Йоды. Однако среди хлама всё же отыскалось место добротным играм. Одной из таких жемчужин была
Не Плотва. Но и не Геральт.
Любопытные, достойные внимания проекты на минувшем «ИгроМире» можно было пересчитать по перстам одной руки магистра Йоды. Однако среди хлама всё же отыскалось место добротным играм. Одной из таких жемчужин была
Не Плотва. Но и не Геральт.
Пожалуй, ни у кого из посетивших выставку разработчиков не было столько азарта и заинтересованности в общении с журналистами, сколько у Тобиаса. Он хоть и не имеет ровного отношения к созданию Kingdom Come, но со своим делом справляется пять. Когда человек с горящими глазами рассказывает о том, что здесь всё как в реальности, что игра не ожидает пользователя, а живёт своей жизнью, что ты сам должен находить способ решения квестов, а не надеяться на подсказки в журнале, что бой с тремя неприятелями — это смертный приговор, невольно заражаешься его страстью и начинаешь болеть за судьбу проекта, как за свою собственную.
А волноваться есть из-за чего. У всех этих бесед о «самой реалистичной RPG в истории» есть обратная сторона медали: свыкшиеся ко множеству жанровых клише игроки могут попросту не постичь и не принять распиаренный реализм. Ведь отказ от фэнтези-сеттинга на словах выглядит столь инновационно, а на деле тянет за собой множество обстоятельств, переворачивающих геймплей до неузнаваемости.
Так, в продемонстрированной нам версии треть поре была посвящена перемещению героя к месту действия квеста. Сеньор отправляет отряд расследовать правонарушение, недавно случившееся в его деревне. Нашему персонажу повезло примкнуть к миссии, и вот пять лошадок рысцой везут «следователей» по полям и луговинам. Легко предсказываем конфликт взглядов среди игроков: кому-то отсутствие скорого перемещения и необходимость каждый раз просчитывать расстояние до цели покажется нудным времяпрепровождением. А кому-то — фактором погружения в игровой процесс, наслаждение от которого во многом зависит от способности пассивно разглядывать ландшафты, быт крестьян, неожиданные погодные фокусы.
Такой раскол неминуем, единодушного признания величия Kingdom Come: Deliverance не будет. Проблема в том, какая часть комьюнити окажется больше, ведь подобные сомнительные элементы тут на любом шагу. Наш отряд добирается до нужного места. Здесь некто перебил всех лошадей на конюшне и порешил пару стражников. Командир упрашивает нас разобраться и доложить о случившемся феодалу. На карте не появляется маркер мишени, а в журнале никаких подробных указаний — лишь общие сведения. Мастерите что хотите, как хотите. Ты один в поле воин — за спиной нет подсказок, стрелок-указателей и подобострастной карты.
Жизнь идёт своим чередом. С вами или без вас.
В каком лагере окажетесь вы? Примкнёте к тем, для кого проверенные порой образцы игрового дизайна несокрушимы, или вдохнёте необычный реализм проекта? Сетка скриптов отработана удивительно глубоко: мы можем самостоятельно изучить местность и заметить сломанный со стороны леса забор. Можем поболтать с супругом одного из убитых стражей и получить зацепку. Можем адресоваться к местному напуганному психопату, поговорить со свидетелем преступления… Тобиас комментирует: «Мы не влеклись к хардкорному геймплею — мы стремились к соответствию реальной логике».
В рамках отдельного диалога также всё витиевато: помимо обыкновенных реплик мы можем положиться на высказывания, предполагающие наличие у персонажа установленных дипломатических качеств. Успех зависит как от навыков, так и от отношения собеседника к нам, его собственных черт характера, а также от нашего внешнего вида. Дорогостоящие одеяния помогут запугать, а приветливая улыбка — расположить. Информация может очутиться полезной или не очень, но в любом случае герой не станет вписывать важные для нас сведения в дневник.
Кто-то из опрошенных местных обмолвился, что видал группу людей, пришедших из леса. Будем надеяться, это собственно те бандиты, что нам нужны… Пойдём в указанном направлении, надеясь на счастие, потому что описание квеста в журнале не обновилось гарантирующей успех записью: «Проследовать туда-то».
И вот мы погружаемся в сказочно отличный лес. Или, лучше сказать, сказочно реальный, ведь лес здесь — не попросту нагромождение скопированных деревьев. Берёзы разной высоты, кустарники, ручейки — словами не обрисовать, но ничего подобного до Kingdom Come ещё не было.
Протопав минуту в отмеченном направлении с чувством «Туда ли я иду?», мы вдруг слышим голоса неподалёку. Да, это бандиты, одинешенек из них сильно ранен и просит второго добить его. Журнал не обновляется, но мы вольны задействовать вдали не самые очевидные скрипты. Есть простые варианты: дождаться, когда одинешенек из разбойников умертвит второго, и проследить за ним или вмешаться в процесс и сразиться с мерзавцем, а там и с товарищем его разобраться. Но заготовлен и совсем неожиданный, но вполне логичный с точки зрения реальной жития путь: вернуться к командиру и доложить о бандитах. Какой процент игроков догадается о нём и покинет разворачивающуюся драму неприкосновенной?
Чтение — это навык: без него текст в книжках будет состоять из хаотично разбросанных букв.
Тобиас сказал, что подобных контринтуитивных для игровых традиций решений, вполне логичных с точки зрения реальной существования, будет множество. Решение геройствовать — не всегда лучшее. Уложив бандитов самостоятельно, мы тем самым превысим данные нам полномочия, ведь задание заключалось в расследовании, а не в принятии мер. Командир «наградит» нас словесным выговором, а слава персонажа пошатнётся.
К слову, репутация — очень важная и сложная система взаимоотношений игрока с вселенной. Любой NPC имеет свои взгляды на нас, но имидж персонажа также формируется на степени каждого городка и каждой фракции. Так, в одном поселении мы будем героем и нас за версту будут осыпать комплиментами здешние жители. В другом же можем числиться коварным злодеем, из-за чего горожане откажутся выдавать квесты. А если заключаться на хорошем счету у каких-нибудь пьяниц, они будут рады нашей компании.
Ключевую роль в сюжете также играет завоевание славы. Мы начинаем крестьянином, чью семью убили какие-то негодяи. Успешные обстоятельства позволяют нам поступить на королевскую службу и отомстить. История начинается как собственная трагедия, но дальше всё больше места занимают дипломатия и политика.
Сюжетная черта соответствует реальным событиям, разворачивавшимся на территории Чехии в XV столетье, и преломить ход истории сценарные рамки нам не позволят — концовка тут одна. Возглавить государство не удастся. Хроника задаёт установленные пределы возможного, но и пустых страниц в ней предостаточно, чтобы освободить игрока от любого ощущения фатума. Стать правой дланью короля, определять способ решения тех или иных проблем, завоевать почтение у его свиты или, наоборот, вызвать у них зависть — мы не вольны вершить историю, но в её рамках независимы выковать собственную судьбу и сделать своё имя.
Употребление алкоголя — тоже навык… Ролевая система обещает быть оригинальной.
Звучит всё это здорово. Ну действительно, как можно не удивиться реплике Тобиаса о реальном, не зависящем от игрока течении поре? Если бы мы с самого начала описанного выше квеста откололись от группы и решили отложить задание на потом, занявшись всякими побочными делами, то, придя на место лошадиной бойни, услышали бы гневные крики командира. Оказывается, пока мы отсутствовали, королевская рать самостоятельно расследовала правонарушение и даже наказала виновных. Вот так, огромный кусок контента, вводящий диалоги с местными, исследование территории, нахождение бандитов в лесу, очутился за кадром. А мы просто отвлеклись на какой-то квестик, который был как раз по пути…
Время для Kingdom Come: Deliverance — не пустой звук. Припомним об обратной стороне: готовы ли вы проходить ролевую игру, в какой даже теоретически не сможете избежать проваленных заданий, ведь пора — одно, а неотложных занятий может быть множество? Работать, чувствуя последствия своего выбора и постоянно переживая собственные разгромы, в то время как классический геймплей приучил нас к перфекционизму — получить травяные галочки напротив всех возможных квестов.
Kingdom Come: Deliverance выглядит подлинно экспериментальным проектом. Вам мало перечисленных доводов? Тогда припомните, когда вы видели последний раз ролевую игру без магии, без монстров, без набитых под завязку секретами и секретами пещер. Здесь лес — это просто лес. Густой, красивый, заполненный пением птиц. Вы можете блуждать по нему часами, но не повстречаете ни одного интересного места, ни одного раненого NPC, просящего о поддержки. Картофельное поле — это просто поле, и в головах работающих на нём крестьян вовсе нет думы озадачить вас увлекательным квестом.
Kingdom Come очень неспешна, даже медитативна. Львиную часть игрового времени мы проведём в разговорах. Более того, Тобиас обещает возможность бескровного прохождения. Сейчас в сценарии есть одинешенек персонаж, без гибели которого не обойтись, но пиарщик уверяет, что команда пытается предоставить пользователям альтернативу и тут.
Массовые сражения — одна из самых любопытных особенностей игры.
Система развития персонажа включает в себя пространное дипломатическое древо. Вы можете полностью вложиться в него и избегать сражений различными путями — запугиванием, харизмой, подкупом, аргументацией… Боевая ветка также обильна, но выглядит специфически: из оружия тут ничем не примечательные средневековые мечи, луки, булавы. Помните, никаких магических эффектов, никаких легендарных артефактов? Улучшение навыков принудит вспомнить The Elder Scrolls: чем мы занимаемся, в том и совершенствуемся. Идите на учебный стрельбище и сутками напролёт бейте чучела — возможно, станете искусником меча.
Но не мечтайте о героическом статусе непобедимого рубаки. Фехтование также не обойдено реализмом, и поэтому сражения совсем не отличаются зрелищностью. Движения бойцов неторопливы, вес оружия даёт о себе знать, усталость накапливается будет быстро, а пропущенные удары серьёзно отражаются на здоровье. Имея численное преимущество, противники попытаются обступить одиночку, и вы просто физически не сможете блокировать все удары. Желая при высоких показателях соответствующих навыков и хорошей реакции игрока сходить из таких передряг победителем всё же будет возможно. Убив трёх бандитов, вы подлинно чувствуете себя героем. Не варваром из Diablo, а настоящим героем, свершившим реальный подвиг.
Показанный билд оставил очень ослепительное впечатление. Намного лучше версии двухгодичной давности. Мир сделался живым, со многими NPC можно пообщаться, оптимизация явно улучшена. Однако багов всё ещё немало — большой вопрос, успеют ли разработчики избавиться от них до релиза. Достоверно одно: лицевую анимацию, которая срисована с общающихся товарищ с другом булыжников, исправить вряд ли удастся. Эмоции попросту отсутствуют, и это неслабо бьёт по пресловутому реализму.
Уверен, сейчас все пожелали на охоту.
***
Разработчики решились на очень серьёзный эксперимент — и, учитывая, на какой риск они шагают, нельзя не отдать им должное. Kingdom Come: Deliverance — это дорогостоящий проект, всеми ожидаемый долгострой, который в массовом разуме уже сорвал овации. Но он даже близко не подходит к какой-нибудь Divinity: Original Sin II в плане прогнозируемого успеха. Все эти веселящие слух инновации имеют обратную сторону.
Это не очередная RPG со независимостью действий, нелинейностью и прочими пунктами ролевой программы. Не то, к чему мы свыклись. Kingdom Come предоставит нам действительно новый опыт, о популярности какого пока ничего нельзя сказать. Но в горящих глазах Тобиаса Стольц-Цвиллинга была видана искренняя вера в своё детище. Вера, которая заражает и тебя, заставляя ожидать, надеяться и желать разработчикам успеха.