Под вывеской Life is Feudal на этот момент существует целых три проекта — «песочница» LiF: Your Own, с какой три года назад началась эта история,
Осень подходит к крышке, поэтому стоит как следует запастись продуктами — зимой посевы не вырастают.
Под вывеской Life is Feudal на этот момент существует целых три проекта — «песочница» LiF: Your Own, с какой три года назад началась эта история,
Осень подходит к крышке, поэтому стоит как следует запастись продуктами — зимой посевы не вырастают.
Для самых маленьких существует так называемый Остров новеньких — небольшая карта, куда попадает персонаж после основы игры. Здесь можно пройти обучение, выполнить парочку ознакомительных квестов, ну а затем отправиться в большенный мир. На данный момент в LiF существуeт два сервера — европейский и североамериканский. Европейский поделён ещё на два мира: «обычный» Avalon и «ролеплейный» Epleland (ориентированный на вящий отыгрыш роли и имеющий определённый набор правил вкупе с несколько замедленной «прокачкой» персонажа).
Авалон новеньких не любит — самостоятельно развиваться не дадут, придётся либо шагать под крыло к какой-нибудь гильдии, либо селиться где-то в пустыне или тайге. RP-сервер тоже не дар — людей там поменьше, но в наличии замедленная «прокачка» и свод правил, каких надо придерживаться. Скорее всего, с выходом LiF: MMO в Steam («ранний доступ» планируется в январе) разработчики будут обнаруживать и другие серверы, ибо имеющиеся к тому времени будут обжиты уже довольно основательно, а каких-либо перезапусков и «вайпов» не планируется. Лишать новоиспеченных игроков существенной доли контента — пожалуй, именно первые дни в неизведанном вселенной здесь самые интересные — было бы большой ошибкой.
Отдав билет паромщику и распрощавшись со стартовой локацией, игрок пускается в путь. Билет, кстати, покупается за реальные деньги, а в грядущем доступ на Остров новичков будет открыт для всех желающих — платить придётся лишь за перенос персонажа на одинешенек из серверов большого мира, где и начинается настоящее приключение.
Карта огромная — два десятка квадратных километров. Для снижения нагрузки и лучшей оптимизации она поделена на 49 квадратов, любой из которых обслуживает отдельный сервер. Переход между этими квадратами бесшовный. Разумеется, он заметен по небольшому «пролагиванию», но никаких экранов загрузки после входа в игру вы уже не увидите. Благодаря подобный системе в одном мире могут быть, как уверяют разработчики, до десяти тысяч игроков — по две сотни в любом квадрате! На деле таких цифр пока достичь не удалось. И если беспорочно, проблемы с сервером были заметны уже на уровне трёх с половиной тысяч клиентов. Но авторы над этим трудятся. Если удастся решить все проблемы, то подобное деление на квадраты позволит расширять мир несложным добавлением новых серверов.
Первые часы, проведённые на неизведанном континенте, напоминают типический «выживач» вроде Rust: полуголые мужики бегают по округам и пытаются найти себе пропитание. Приходится довольствоваться небольшим — яблоки, орехи и корешки помогают утолить голод и добраться до того пункты, которое выглядит достаточно привлекательным для основания собственного поселения. Выбирать лучше с разумом — поблизости должны быть ресурсы, необходимые для развития. Сгодятся глина, камень и деревья, а плодородная почва пойдёт под поля. Наконец, о вероятной обороне от набегов тоже стоит подумать.
Преодоление горной гряды — та ещё задачка. Зато какой вид!
Сейчас геймплей начинает постепенно поворачивать в сторону градостроительного симулятора, лишь каждый «юнит» — это отдельный игрок. Расчистить пункт под дома и хозяйственные постройки, нарубить деревьев для строительства, приступить разведку и добычу руды и камня, собрать семена для рассады — дел невпроворот. Производственные цепочки тут очень длинные, и практически каждая профессия зависит от всех прочих. Даже для создания каких-нибудь элементарных вещей вроде сундука необходим труд плотника и коваля, а последнего, в свою очередь, должны обеспечить необходимыми инструментами камнетёс и строитель. Что уж сообщать о серьёзных проектах типа хлева или мастерской. В одиночку заниматься всем этим нереально, потому приходится кооперироваться. Конечно, куда лучше отправляться на Абеллу заблаговременно собранной дружной компанией, но при желании найти единомышленников уже на пункте тоже не проблема.
Мелкие поселения объединяются, какие-то игроки уходят под покрывало крупных гильдий, другие сами пытаются создать мощную общину вокруг себя. Поселения тоже растут — сквозь неделю-другую кое-где уже настоящие замки, внутри и вокруг каких беспрестанно трудятся десятки рабочих и крестьян. Для глав таких мощных гильдий игровая механика LiF мастерит ещё один поворот — и превращает MMO в глобальную сетевую стратегию. Самостоятельно сидеть тоже приходится (от работы хорошо «прокачанного» персонажа зависит многое), но куда насущнее становятся проблемы торговли и взаимоотношений с соседями. Охотников пограбить или устроить набег ради обычного веселья хватает, потому надо организовывать грамотную оборону, да и самим не забывать наведываться к недругам.
Уже возникают крупные альянсы, регулярно воюющие между собой, потому мелким гильдиям сложно будет остаться в стороне, храня нейтралитет. Самый ценный ресурс — это не золото и не редкая руда, а неизменные товарищи, всегда готовые прикрыть спину в бою или без устали сидеть на благо родной гильдии.
По сути, игроки сами творят историю вселенной. Сеттинг, представляющий собой смесь Средневековья и скандинавских преданий, хорошо прописан разве что в части религии. PvE-контента (за исключением охоты) тут пока нет. Над этим обещают поработать — в ближайшем большом обновлении должны добавить NPC-аборигенов, скрывающихся в лесах и выкопанных шахтах. Может быть, тогда отыщется занятие и тем, кто не хочет участвовать в глобальной политике и войнах между альянсами. Впрочем, новеньким об этом думать рано — система «прокачки» здесь весьма специфична, и, чтобы достигнуть верхушек мастерства в какой-то профессии, придётся изрядно попотеть.
Система развития имеет строгие ограничения — skillcap равновелик 400 очкам. Свыше этого предела развиваться не выйдет, неужели что высокие показатели интеллекта позволяют немного эту планку приподнять. У характеристик (мочь, ловкость, телосложение, сила воли и тот самый интеллект), уместно, тоже есть потолок — 150 очков.
В поварских рецептах встречаются будет оригинальные блюда.
В любой момент каждый показатель можно отметить одним из знаков. «На повышение» — показатель вырастает, пока есть свободные очки. «На понижение» — если независимых очков нет, то из этой характеристики или навыка будут забирать очки на «прокачку» прочих. «Блокировка» — значение не меняется. Благодаря такой системе не стоит тревожиться о том, что персонаж не сумеет достичь самого высокого уровня навыка, — даже если на старте распределить очки неверно или в процессе «уйти» в другую ветку, всегда можно использовать «ненужный» навык для дальнейшего развития. Позволяют даже целиком поменять специализацию, если, разумеется, не жаль затраченного на развитие времени.
Умения (они же профессии) поделены на две части: ремесленные и военные (есть ещё второстепенные, но они особо не воздействуют на «прокачку» персонажа). Мирные занятия, в свою очередь, заключаются из трёх основных веток: ремесло, знание природы и охота. Ремесленники — это строители, военные инженеры, ремонтники, ювелиры, рудокопы и ковали. Во второй ветке расположились фермеры, которые могут сделаться лесниками, поварами и пивоварами, а также алхимики. Охотники становятся кожевенными искусниками или конюхами. Всего дюжина финальных профессий, если не находить промежуточные. В боевой части развитие более прямолинейное — есть выбор из пяти основных веток и четырёх добавочных умений.
Чтобы открыть новое умение, нужно довести предыдущее до показателя в 30 очков. Наберёте ещё столько же — можно будет развивать вытекающее выше 30. На каждом таком пороге (0, 30, 60, 100 очков) открываются новоиспеченные действия и рецепты.
«Прокачка» происходит за счёт выполнения этих самых поступков, относящихся к данной профессии. Например, замостили дорогу — повысился навык стройки (а вместе с ним и две характеристики, отвечающие за этот навык). Если выключить начальный этап развития, то за одно действие прибавляется попросту мизерное значение — сотые и тысячные доли. Обучаться придётся весьма и очень долго, причём с помощью однообразных действий. Вспахать сотню квадратов земли или выкопать длинный тоннель в горе ради пары очков — вполне нормально.
У обладателей премиального аккаунта есть возможность раз в сутки включить «Час мочи», увеличивающий поток опыта в два раза. Но куда полезнее будет наблюдать за тем, что ест ваш персонаж: чем качественнее еда, тем больше множитель опыта. Полноценное стол блюдами из пяти высококачественных ингредиентов позволит получать в пять раз вяще очков — но подобная еда будет доступна далеко не каждому.
В любом случае достигнуть высшего показателя в любом умении будет весьма непросто. Здесь никого не изумляют сотни и тысячи ненужных поделок вроде деревянных ручек, пути, ведущие к каждому зданию, и проводящие десятки часов в полях фермеры — всё ради «прокачки».
Некто очень любит поклоняться здешним богам.
Система голодания — лишь один из примеров того, как в Life is Feudal сочетаются игровая механика и антураж. Многие поступки не только имеют смысл с точки зрения «прокачки» или эффективности, но и трудятся на погружение в атмосферу Средневековья. Ювелирные украшения стоят недёшево, зато увеличивают показатель счастия, отвечающий за различные полезные случайности (вроде повышенной вероятности намести тяжёлую рану в бою). Логично, что их будут использовать представители знати, как и было в реальности. Та же ситуация и с едой — блюда из пяти компонентов высшего качества, обеспечивающие максимальную скорость комплекта опыта, явно будут украшением стола лишь высших слоёв общества.
О гейм-дизайне в Life is Feudal можно сообщать долго. Интересных идей, воплощённых в жизнь, тут хватает. Одна из ключевых — это «терраформинг». Ландшафт можно менять как душе угодно: рыть рвы и каналы, разравнивать площадки под строительство, рыть шахты для добычи руды (какие могут обрушиться, если их не укрепить), сажать поля и деревья. Все изменения отображаются на карте. Будет интересно наблюдать за тем, как города постепенно разрастаются, обзаводятся ожерельем пустотелее и посадок и тянут дороги друг к другу.
Торговля и политика тоже отданы в длани игроков. На старте доступно только три торговых поста, размещённых в центральном городе. Там же можно арендовать жильё, не боясь набегов — внутри города запрещены военные действия. Но любая гильдия, обладающая необходимыми ресурсами, может выстроить собственный торговый пост в любой точке карты. Стоимости, само собой, будут уже другие, в зависимости от того, как их отрегулирует сам базар, — всё как в других играх со свободной экономикой вроде EVE Online. Валютой служат медные, серебряные и золотые монеты, какие можно выменять на некоторые из вещей только в центральном городе.
Чтобы уберечь игроков от соблазна убивать любого встречного, персонажей наделили показателем кармы. Она может быть негативной и положительной. Чем больше, тем скромнее будет потеря очков навыков в случае кончины. Цена гибели здесь высока — на трупе остаётся всё амуниция и инвентарь, к тому же потерять пару баллов опыта, добытых после и кровью (особенно на самых высоких уровнях), очень и весьма обидно.
Поднять карму можно только одним способом — молитвой, причём не немало одного балла за день. Если значение опустится ниже –50, то её восстановить уже не выйдет даже самой истовой мольбой. За убийство без причины снимается 10 очков — размахивать мечом направо и налево просто так явно не стоит. Зато можно вырвать противника сдаться — грабитель получит возможность оглушить жертву без утраты кармы и забрать весь «лут», а тот, в свою очередь, сохраняет житье и драгоценные очки опыта. Но стоит помнить, что убийство павшего на милость победителя будет стоить уже 15 очков кармы.
Извечный бич подобных игр — офлайн-рейды, то есть нападения на посёлки, пока «никого нет дома», разрешены в LiF с помощью механики права на собственность, которая называется тут «клейм». Установили монумент (личный или гильдейский) — в установленном радиусе вокруг появляется специальная зона, внутри какой все объекты неуязвимы и недоступны для использования посторонними. «Клейм» вырастает по мере того, как ему «жертвуют» предметы и деньги — что-то он «обожает» больше, что-то меньше, но стоит понимать, что поддержка большенного монумента последнего уровня будет по силам только самым мощным гильдиям. Если забыть про него, то защищённая зона будет исподволь уменьшаться, пока не исчезнет совсем.
Конечно, никто не собирается лишать игроков хоть какой-то возможности пограбить всласть — это вероятно, например, в случае официальной войны между гильдиями или во пора так называемого Часа суда. Пока эта возможность ещё тестируется, но суть несложна: на час-другой внешний уровень «клейма» доступен для разграбления. Кроме того, в этот этап за различные нехорошие действия не снижается карма. На RP-сервере, к слову, Час корабля не планируется вовсе — если хотите развиваться в более-менее покойной обстановке, обратите внимание.
В игре великое разнообразие построек, мастерских, предметов декора и прочих создаваемых вручную предметов — строителям скучать точно не придётся.
***
Если у вас складывается впечатление, что описание получается чересчур уж радужное, то спешу успокоить — все признаки инди-проекта в «раннем доступе» у Life is Feudal налицо. Промахов просто море, от мелких до достаточно серьёзных вроде невозможности забежать в определённый сектор. Если технические проблемы вполне объяснимы, то отдельный моменты понять сложно — к примеру, разработчики очень обожают технические работы в прайм-тайм с отключением серверов на два-три часа.
Тем не немного LiF — очень опасная для свободного времени штука. Если уж понравилось, то отколоться невозможно, несмотря на то что заниматься приходится в основном довольно рутинными делами. Геймплей сложный, комплексный, ориентированный на тех, кто умеет эффективно работать в команде, — всё это в сочетании с отлично переданной атмосферой Средневековья и возможностью самостоятельно основывать историю мира делает игру весьма оригинальной. Если разработчики сумеют управиться с техническими проблемами, эта MMO будет жить долго.