До релиза новоиспеченной  Marathon игру как будто ненавидели все. Фанаты  Destiny 2 были огорчены тем, что долго сидят без нового контента, а Bungie кинула их ради нового шутера. «Сонибои» были недовольны очередной игрой-сервисом от внутренней студии Sony. Блогеры, выстроившие карьеру на поливании грязью всего подряд, упражнялись в остроумии и заранее называли проект второй  Concord (или уже третьей, если учитывать  Highguard). Престарелые охотники  Marathon 1994 года были возмущены надругательством над брендом. А российской аудитории вообще нужно потрудиться, чтобы попросту добраться до главного меню.

Причины не любить игру были — не просто так после первых тестов создатели разрешили отложить релиз, внести исправления и добавить контента. Для Bungie это очень важный проект — её главное детище одной ногой в могиле, Sony беспощадно закрывает свои студии ради экономии, а жанр экстракшн-шутеров сейчас популярен и может заинтересовать достаточное число игроков. Однако трудно представить, что же должно произойти, чтобы Marathon стала достаточно громким хитом, какой Sony захотела бы долго поддерживать. Игра хорошая и далеко не безнадёжная, но не очень дружелюбная — а это может негативно сказаться на её грядущем.

Кампании нет — вселенная есть

В отличие от обеих Destiny, в которых были какие-никакие сюжетные кампании, в Marathon однопользовательских миссий с синематиками нет — лишь один-единственный мультиплеерный режим. Но вселенная здесь ничуть не менее богатая, и уже в релизной версии сценаристы аккуратно раскидывают то тут, то там детали о звёздной системе Тау Кита, куда за сотни лет до событий игры отправился огромный корабль-колония «Марафон».

Всё пошло не по плану — связь с кораблём, севшим на планете Тау Кита IV, была потеряна. Вдруг спустя много лет оттуда был получен сигнал бедствия, и тут оживились корпорации, пожелавшие собрать ресурсы на руинах заброшенной и уничтоженной колонии. Заниматься этим должны Бегуны, разум которых был перетащен в специальные биосинтетические оболочки, наделяющие их суперспособностями. За них мы и играем.

В беседах с представителями фракций видишь одни и те же анимированные «гифки».

По прибытии на планету мы знакомимся с фракциями, какие будут давать нам задания. Первая из них — CyberAcne, компания, оказывающая поддержку Бегунам и связывающаяся с ними через ИИ-помощника. Затем являются мегакорпорации NuCaloric и Traxus, которые принимали активное участие в подготовке экспедиции. Одни отвечали за продовольствие и иные потребительские товары для участников экспедиции, а вторые — за строительство корабля и разработку технологий. Дальше — революционеры и чуть ли не террористы из организации MIDA, культисты из Arachne и зодчие оболочек из Sekiguchi.

У всех есть причины пользоваться нашими услугами, и все готовы за них платить — кто-то хочет вернуть потраченные ресурсы, кому-то увлекательно узнать причины провала экспедиции, кто-то просто мечтает сеять хаос. Фракции довольно тесно связаны товарищ с другом — представитель одной когда-то убил руководителя другой, третья не любит четвёртую за её деятельность в прошлом и так дальше. Вдобавок нам угрожает Объединённый космический совет Земли (ОКСЗ), чьи силы сопротивления встречаются на каждой карте и патрулируют округи. Совет считает и колонию, и планету своей собственностью, так что при первой возможности оставшиеся на планете роботы и турели обнаруживают огонь.

Узнали? Согласны?

Узнали? Согласны?

Копаться в этом муравейнике и узнавать детали может быть интересно, если вы готовы немало читать. Поскольку нормальных роликов нет, а во время вылазок никто с тобой по рации не общается, подробности о вселенной узнаёшь из двух ключей: из коротких брифингов после выполнения заданий да из больших текстовых файлов, которые открываются в кодексе по мере прохождения. Завершайте миссии, разыскивайте на картах определённые предметы, побеждайте противников разными способами — за всё рано или поздно выдадут очередную порцию лора.

Геймплейные и повествовательные элементы успешно связали друг с другом — фракции поручают задания, которые подходят им лучше всего. Оппозиционеры из MIDA упрашивают вас бить стёкла и взламывать терминалы, NuCaloric интересуют особенности флоры, Arachne подталкивают наносить урон иным игрокам. Но в целом квесты (тут их называют контрактами) не сильно отличаются от того, что предлагает  ARC Raiders. Что там были дурацкие задания вроде «Сходи туда-то, нажми на кнопку и эвакуируйся с такой-то предметом», что тут примерно то же. Только если в «Арке» на серверах чаще всего дружеская, «чилловая» атмосфера и все друг другу помогают, то в Marathon вашему наличию на карте не рад вообще никто.

Текста в кодексе бывает много. Более существенные награды там тоже есть — как косметические, так и геймплейные.

Текста в кодексе бывает много. Более существенные награды там тоже есть — как косметические, так и геймплейные.

Хоррор для одиночек

Если ARC Raiders была вашим первым экстракшн-шутером, у вас могло уложиться «неправильное» представление о жанре. В остальных подобных играх геймплей похож на смесь королевской битвы и роглайка: обнаруживать огонь следует только при необходимости, погибать приходится часто, зато есть система прогресса, благодаря какой даже провальный забег может сделать персонажа сильнее. Marathon работает именно по таким правилам, особенно в порядке для одиночек.

Ещё со времён Destiny в Bungie редко думают о тех, у кого нет друзей, — и самые сложные налёты, и рейды, и PvP-режим «Испытания Осириса» предполагали, что вы должны скопить группу товарищей, поскольку одному там делать нечего. В Marathon соло-режим изначально вообще не планировался, но его всё же добавили по мольбам фанатов — вот только вряд ли это то, чего они хотели. Баланс никак не меняется по сравнению с режимом для троек, некоторые персонажи здоровее остальных, а часть фракционных заданий вообще практически невыполнима.

Ножом можно устранять роботов абсолютно бесшумно.

Ножом можно устранять роботов абсолютно бесшумно.

Резон здесь тот же, что во всех экстракшн-шутерах: запускаете матч, появляетесь на карте, собираете хлам и бежите к точке эвакуации, чтобы вернуться домой с целыми карманами. Тут и пушки, и обвесы для них, и рюкзаки, и щиты, и расходники — у всех предметов есть цвета, означающие их редкость, и желательно охотиться за самыми ценными объектами, а не хватать всё подряд. Хардкорность Marathon начинаешь замечать в тот момент, когда понимаешь, что здесь нет аналога потайного кармана — ничего из того, что вы с собой носите, не удастся избавить в случае смерти. В этом плане Bungie переплюнула даже создателей  Escape from Tarkov.

Дальше в соло-режиме будет лишь больше боли и страданий, если неправильно подходить к геймплею. Опасность представляют все: игроки без раздумий стреляют в вашу сторонку и в крайне редких случаях пользуются проксимити-чатом, а силы сопротивления ОКСЗ патрулируют как окрестности, так и коридоры зданий. Дизайн ИИ-врагов разочаровывает — это попросту прямоходящие роботы, один из которых совершает рывки, другой поднимает щит, третий стреляет из гранатомёта и так далее. Встречаться с ними в любом случае несимпатично, особенно если негде прятаться.

Играя в отряде, не забывайте отмечать важные цели — это можно делать даже при сильном ранении.

Играя в отряде, не забывайте отмечать важные цели — это можно делать даже при мощном ранении.

С кем бы вы ни решили вступить в бой, поначалу велик шанс, что вы либо быстро погибнете, либо останетесь без патронов. Когда вас замечает противник, полоска здоровья иссякает весьма быстро, если не экипирован нормальный щит, да и с ним оппонент может моментально отправить вас в нокаут в зависимости от его оружия. Роботы тоже не лубом шиты — и стреляют относительно метко, и из виду стараются не упускать, гоняясь за игроком по коридорам, открывая закрытые двери и порой даже заглядывая за укрытия.

В соло-забегах желательно участвовать так, будто играешь то ли в сурвайвал-хоррор, то ли в стелс-экшен. Вместо бега перемещаться в приседе, вместо пушек использовать нож и неприметно подкрадываться к роботам сзади, прислушиваться к каждому шороху. Дизайн звука в Marathon в такие моменты отличный — рядышком что-то скрипит, в соседнем здании или вдалеке иногда слышишь стрельбу, продумываешь тактику и решаешь, присоединяться или пойти в иную сторону. Если вам нравится такой неспешный геймплей, то и без друзей от Marathon можно получать удовольствие.

В игре есть седьмая оболочка — Рук. Если при выборе всех остальных вы появляетесь на карте в начале матча, то Рук — что-то вроде стервятника, который загружается под конец матча, когда почти все друг друга уже убили. Это отличный способ быстренько собрать охапку ценностей, но есть пара нюансов — стартовый инвентарь нельзя менять, а контракты фракций за Рука не выполняются. Так что с ним совершаешь пробежки за ресурсами, а не играешь серьёзно.

В игре есть седьмая оболочка — Рук. Если при выборе всех прочих вы появляетесь на карте в начале матча, то Рук — что-то вроде стервятника, который загружается под конец матча, когда почти все товарищ друга уже убили. Это отличный способ быстренько собрать охапку ценностей, но есть пара нюансов — стартовый инвентарь невозможно менять, а контракты фракций за Рука не выполняются. Так что с ним совершаешь пробежки за ресурсами, а не играешь серьёзно.

Однако, как мне показалось, резаться таким образом не так интересно. Взять, например, оболочки — перед вылазкой вы выбираете одного из шести персонажей с различными способностями, и как минимум половина из них всухую проигрывает остальным в плане полезности в соло-забегах. Ассасин, каждые две минуты становящийся невидимым, открыто привлекательнее Разрушителя, создающего перед собой энергетическую баррикаду, которая вряд ли поможет спастись от агрессивного противника. А резаться в одиночку за Триажа вообще странно, когда все его умения связаны с поддержкой отряда: и быстрая реанимация раненых, и исцеляющий дрон, и поступок расходников на всех, к кому этот дрон прикреплён.

Участвовать в событиях на любой из трёх карт, доступных на ныне, тоже может быть проблематично, поскольку немалая часть ивентов предполагает сражения с группой роботов, а те погибают вдали не с двух или трёх выстрелов. Или щитов и аптечек не хватит, или патроны не вовремя закончатся, или вообще на звуки стрельбы прибежит иной игрок и будет ждать, пока вы всех не победите или не погибнете. А именно в таких событиях чаще всего получается получить наилучшие трофеи — если просто бегать от одного домика к другому, вряд ли найдёшь «фиолетовые» и «золотые» предметы, да и «синих» там кот наплакал.

Откроете контейнер — и враги повалят со всех сторон.

Откроете контейнер — и враги повалят со всех сторон.

Вместе веселее

В «тройках» Marathon преображается. Не потому, что в перестрелках ощущаешь себя чуть увереннее, а потому, что играть в целом комфортнее. Фракционные задания становятся общими, и их выполнение подаёт очки опыта всем членам отряда. Если вам для квеста требуется бежать на другой конец карты, а союзник может выполнить свою миссию в соседнем дому, то помогите ему, и тогда вы всё равно получите небольшой бонус — не говоря уже о контрактах, в которых надо кого-то победить или что-то эвакуировать. Является синергия между героями. Проще справляться с волнами роботов, которые появляются при попытке взломать защищённый контейнер и не лишь.

Но главное, в отряде охотнее исследуешь локации и ищешь приключения на свою голову. Если на стартовой карте «Периметр» увлекательных развлечений не так много, то на «Жутком болоте» можно поучаствовать в ивенте с прибывающими вражескими кораблями, где пригодятся антивирусные расходники, а воевать придётся с несколькими волнами противников. Причём не один раз — если хотите качественный лут, конечно. А карта «Аванпост» оказывается вяще, чем видится на первый взгляд, но попасть в самую главную её локацию не так просто. Можно искать ключи и входы в одиночку, но куда веселее мастерить это с друзьями, особенно когда надо отбиваться от противников.

Что интересно, возрождать можно даже товарищей, которых враги прикончили добиванием, — просто поднимаете их на том же месте, удерживая кнопку, хоть через 15 минут после смерти.

Что интересно, возрождать можно даже товарищей, которых неприятели прикончили добиванием, — просто поднимаете их на том же месте, удерживая кнопку, хоть через 15 минут после кончины.

Учиться, учиться и ещё раз учиться

Почти ничего из этого не разжёвывается — примерно как в рейдах в Destiny, разработчики ожидают, что сообщество само разрешит загадки, снимет десятки видео для YouTube, а потом все будут искать товарищей, чтобы совместно всё это проходить и собирать классный лут. И это крепко (особенно если со временем ивентов станет больше), но аурой загадочности в Marathon окутан практически каждый элемент, из-за чего порог вхождения в игру чересчур велик. Вступительный матч, который как бы служит обучением, рассказывает лишь о том, как лечиться, обыскивать контейнеры и отправляться с карты на базу. Во всём прочем разбирайтесь сами, а это не так просто — множество блогеров снимают видеоролики с названиями в духе «15 вещей, которые Marathon вам не объясняет».

Во пора бега накапливается перегрев (аналог усталости), и вы сами должны понять, что при передвижении в приседе оболочка остывает скорее. Сами должны догадаться, что если двое игроков воскрешают третьего, это происходит быстрее, чем если бы кто-то его поднимал в одиночку. А если нажмёте «Изучить» на любом объекте, то увидите «Статус отслеживания» — что-то вроде срока годности вещи. Когда модификация, щит или что-то ещё передаются из рук в длани (то есть их забирают у убитого игрока), статус этого предмета снижается, и со временем тот превращается в кредиты и прекращает существование.

Marathon (2026): Обзор отталкивающего и притягательного шутера

Если понимание этого и многого иного придёт со временем, то экран экипировки будет вызывать головную боль до тех пор, пока его не изменят. Помимо оружия, рюкзака и щита, на персонажа можно надеть основы и импланты — и те, и другие дают уникальные пассивные эффекты, а вторые ещё и улучшают характеристики. И практически все они выглядят очень вылито, а некоторые и вовсе идентичны в инвентаре — к примеру, у импланта, с которым вы быстрее воскрешаете товарища, точно такое же изображение, как у импланта, с каким при сильном ранении вы автоматически отмечаете противника.

С прицелами та же беда — их много, и на картинках они порой различаются, но картинки эти чересчур мелкие даже на большом телевизоре. Когда побеждаешь другого игрока и пытаешься обчистить его рюкзак, то либо хватаешь всё сряду, либо на пару минут остаёшься уязвимым, направляя курсор на каждую вещицу и читая, что она делает. Это происходит и со щитами, и с чоками, и с лавками, да и расходники представляют собой одинаковые квадратики разных цветов, которые с трудом запоминаешь. Красный квадратик с изображением огонька — это отчего-то глушитель сигнала, скрывающий вас от датчиков и роботов.

Между всеми имплантами и прицелами в инвентаре на скриншоте нет вообще ничего общего — и как их различать, не используя курсор?

Между всеми имплантами и прицелами в инвентаре на скриншоте нет вообще ничего всеобщего — и как их различать, не используя курсор?

Момент просветления

Из-за неудобного интерфейса и ощущения, будто ты слепой котёнок, первые часы попросту мучительны и легко могут отпугнуть игроков. Но в какой-то момент в голове что-то щёлкает. Ты смиряешься с кошмарным инвентарём, лучше соображаешь механики, запоминаешь карты, находишь любимое оружие — и Marathon начинает играть другими красками. Чаще и увереннее бьёшь, замечая, что стрельба здесь так же блистательна, как в Destiny. Охотнее берёшь с собой качественные вещи, а не копишь всё в крошечном хранилище. Не заколачиваешь инвентарь мусором, который и эвакуировать-то стыдно, а стараешься найти что-то ценное и только потом спасаться.

Внимательнее исследуешь древа прокачки, уникальные для любой фракции, и находишь там крутейшие улучшения. Повышенная теплоёмкость, с которой можно дольше бегать. Увеличенная ловкость, воздействующая на скорость перемещения и даже высоту прыжка. Заполнение шкалы заряда тактической способности и «ульты» в начале забега. Плюс появление в лавках фракций разнообразных предметов — от пушек с уже установленными модификациями до ядер, уникальных для тех или иных оболочек. Для каких-то апгрейдов довольно иметь деньги, но для большинства также требуется вторсырьё, которое можно отслеживать и местоположение которого на всех картах показано в описаниях ресурсов.

Marathon (2026): Обзор отталкивающего и притягательного шутера

Чем глубже во всё это погружаешься, тем труднее оторваться от Marathon. Если поначалу её неприветливость раздражает, а очередная кончина от рук другого игрока вгоняет в грусть, то со временем именно за всё это начинаешь её любить. В ранних проигрышах винишь игру и разработчиков — в запоздалых всё чаще винишь себя. Не спрятался за укрытием, не был осторожен, сильно шумел, надолго застрял в одном здании или сделал ещё что-то не то. Когда свыкаешься с правилами игры, возникает ощущение, что малейшее изменение или упрощение может всё испортить. Повысишь здоровье игроков — перестрелки станут затянутыми, и в одиночку победить троих будет невозможно. Сильно ослабишь роботов — они сделаются скучными препятствиями на пути, а не опасными противниками.

Хардкорность Marathon оказывается палкой о двух концах. Здорово, что Bungie рискнула и не сделалась делать игру для всех — вместо ARC Raiders мы получили что-то ближе к Escape from Tarkov, и вокруг игры достоверно сформируется (или уже сформировалось) небольшое, но сплочённое сообщество. В то же время трудно представить, что Sony, купившая Bungie за немыслимые $3,4 млрд, довольна тем, что Destiny 2 «уже не торт», а вытекающий проект студии — нишевый шутер, с трудом набирающий на релизе 60 тысяч одновременных игроков в Steam.

На картах периодически меняются условия. На первых двух может идти слабый или сильный дождь, что влияет на скорость восстановления выносливости. На третьей бывают термальные дожди, во время которых лучше не покидать здания.

На картах периодически меняются обстоятельства. На первых двух может идти слабый или сильный дождь, что влияет на скорость восстановления выносливости. На третьей случаются термальные дожди, во время которых лучше не покидать здания.

Конечно, закрытия серверов через две недели, как с Concord, ожидать вряд ли стоит, но в такой проект будет сложно нагнать много игроков. Без простейшей кампании, без нормального обучения, без адекватного интерфейса — это игра, в какой проводишь много времени, но которую с большой осторожностью рекомендуешь другим. И с каждым месяцем рекомендовать её будет всё труднее, поскольку казуальная аудитория начнёт исчезать, а многоопытные игроки не дадут новичкам продохнуть — особенно перед и после «вайпа», вынуждающего заново проходить все миссии. Доля которых предполагает победы над другими игроками.

Marathon (2026): Обзор отталкивающего и притягательного шутера

Плюс — и это уже моя личная претензия, не влияющая на оценку, — Bungie
с первого дня основы манипулировать общественным мнением, используя старые трюки. В обеих Destiny разработчики раз за разом принимали очевидно идиотские решения, ожидали народного негодования, исправлялись и выглядели в глазах фанатов молодцами, которые прислушиваются к аудитории. В Marathon уже дважды случилось то же самое.

Было понятно, что продавать скины за 1 120 единиц валюты странно, когда в магазине можно приобрести либо 500, либо 1 100. Повозмущались — Bungie «услышала» и внесла изменения. Нелепо выглядел боевой пробел за $10, в котором есть лишь один скин для персонажа, — Bungie соизволила добавить туда ещё парочку. Удивительно, что хотя бы стартовый пропуск не сделали бесплатным в игре за $40, но это уже другой разговор. Судя по соцсетям, на новую аудиторию такие трюки трудятся — и это немного грустно.

Marathon (2026): Обзор отталкивающего и притягательного шутера

 Marathon — рискованный проект, будущее которого невозможно предсказать, да и оценивать его сложно. Это нишевая игра в нишевом жанре, какая ещё и выглядит необычно. В меню царит эстетика вебкора с явной ностальгией дизайнеров по Интернету прошлого века, а карты выглядят будто воскреснувшие изображения из старых научно-фантастических журналов. Стиль узнаваемый — игру ни с чем не спутать. Но далеко не каждому он покажется привлекательным. Зато какие же атмосферные отдельный локации! Пробежки по красным коридорам в серверной на «Жутком болоте» и прятки от противников в разноцветных отсеках тягача на «Периметре» запоминаются надолго.

Этой игре покойно можно поставить «Проходняк» — за мучительные первые забеги, за отношение к российской аудитории, за падающий онлайн в Steam, на какой Sony неизвестно как отреагирует. Можно и «Похвально», которое моментами превращается в «Изумительно» — вот только до этих лучших моментов необходимо досидеть, прихватив с собой пару друзей. Всё-таки рассчитывать на случайных компаньонов не стоит, а в соло-режиме вряд ли увидишь всё увлекательное. Игре всё же хочется дать шанс — это хороший старт для потенциально отличного экстракшн-шутера. Пусть авторы и сделали всё, чтобы вы либо кинули его на первых порах, либо вообще к нему не притрагивались.

Плюсы: богатая вселенная, вызывающая интерес даже без сюжетной кампании; храбрый визуальный стиль, благодаря которому игра запоминается; очень приятная стрельба; когда начинаешь разбираться во всех системах и механиках, исследовать локации становится всё увлекательнее; фракционные апгрейды существенно воздействуют на геймплей.

Минусы: хотя играть в одиночку можно, геймплей явно рассчитан на вылазки в компании друзей; чересчур мало объясняется новому игроку, из-за чего поначалу часто погибаешь, не понимая, что и для чего здесь необходимо; в инвентаре с трудом разбираешься из-за одинаковых иконок; российской аудитории нужно потрудиться, чтобы запустить игру.

Оценка игры