Живо для платформы:
Враги разлетаются на мелкие кусочки, как и в других проектах Housemarque.
Живо для платформы:
Враги разлетаются на мелкие кусочки, как и в других проектах Housemarque.
Сюжет по-прежнему схематичен: главная героиня, Авалон Дэрроу, одетая в хаки костюм, спасает жителей выдуманного городка от толпы жутких созданий. На сей раз на человечество ополчилась так именуемая умная материя, вынуждающая роботов атаковать своих творцов. Вся история подаётся в облике двух видеороликов в начале и в конце игры, и никакими деталями вселенной авторы делиться не будут. По большому счёту эти ролики вообще можно было не добавлять — ничего бы не изменилось.
Геймплейно же Matterfall воображает собой платформер со всеми привычными для игр Housemarque деталями. Протагонист носится, прыгает, стреляет во все стороны по велению правого стика. За уничтожение противников выступают очки, заполняющие шкалу комбо, — чем выше число, тем вяще очков накапливается за каждое действие. Всё сделано по шаблону, и намечается, что игрок будет перепроходить уровни раз за разом ради достижения наилучшего итога. Но никакого желания заниматься этим нет.
Как оказалось, простого переноса элементов аркадного шутера в платформер недостаточно. В Resogun и Nex Machina боязнь пораниться и сшибить комбо связана не только с количеством врагов, но и с ограниченным пространством. Ты не можешь улететь подальнее на кораблике или отбежать от толпы неприятелей, ведь в паре метров есть столько же противников. В Matterfall же, так как героиня перемещается из стороны в сторонку, ей всегда удаётся отступить и пострелять по роботам издалека. Тут не награждают за скорость, а, наоборот, поощряют медлительность — даже счётчик комбо не снижается, если стоять на пункте.
Иногда встречаются ситуации, когда оказываешься заперт между десятками опасных железяк, но в этих случаях спасает замораживающий рывок. После одного нажатия Дэрроу устремляется в заданную сторонку, делая неподвижными всех, мимо кого пролетела. Это один-единственная оригинальная идея в Matterfall, которая одновременно оказывается и вящим плюсом, и серьёзным минусом. С одной стороны, она делает банальный отстрел подлецов веселее — заморозка целой ватаги летающих шариков не наскучивает вплоть до финала. Но с иной — из-за неё многие стычки становятся крайне простыми, ведь можно попросту сбежать из переполненной врагами зоны и поливать всех свинцом из неопасного места.
Уничтожая роботов, героиня копит шкалу ярости — нажимаешь квадрат и на чету секунд становишься сильнее.
Начинать уровни заново ради секретов тоже нет резона, так как почти все находишь во время первого прохождения. В Nex Machina исчезало огромное количество бонусов, за счёт чего возникало жажда с большей внимательностью перепроходить локации. И всё приходилось искать ровно во время отстрела противников, пытаясь и отбежать от толпы роботов, и вовремя эвакуировать всех обитателей, и счётчик комбо не сбить.
В Matterfall типов секретов итого два: люди, запертые в коконах, и похожие на фиолетовые груши тайники с бонусными очками. На наличие рядом человека намекает мигающий значок в углу, но и без него догадаться о месторасположенье жертвы нетрудно — просто, если по сюжету бежать необходимо вперёд, стоит попробовать отправиться назад, вверх или книзу. Ни разу мне не пришлось перезапускать уровни из-за пропущенных людей — все оказывались в очевидных пунктах. Ну а тайники я собрал лишь в первом мире — в остальных они, видимо, сливаются порой с фоном и их легко пропустить.
Возможно, розыск людей намеренно сделали такой элементарной задачей, ведь при их спасении они подносят дополнительные виды оружия или пассивные улучшения. Но толку от них весьма мало. Арсенал героини можно пополнить самонаводящимися снарядами, дробовиком, рельсотроном и гранатой, и это так «мощные» предметы, что об их существовании забываешь сразу после получения. Порой дробовиком пользуешься против «толстых» врагов, а граната может быть здорова в бою с «боссами». Но и без этого никаких проблем не возникает, так что собирать оружие стоит неужели что для трофея в PSN.
Пассивные улучшения — такая же ненужная опция. Самое здоровое из них — это повышение урона от основного оружия, но его выдают почти в самом крышке, когда Matterfall уже начинает надоедать. До этого получаешь, к образцу, возможность чаще выбивать из противников сферы материи — это вящие синие шарики, которые можно взрывать дополнительной пушкой совместно с расположенными рядом роботами. Или разблокируешь умение, позволяющее активировать эти сферы при рывке. Ещё можно повысить запас здоровья, но на четвёртом уровне сложности (который недоступен при первом прохождении) этот модификатор не трудится.
Подобные моменты лишь кажутся сложными — рывок спасает от всех бед.
В итоге не совершенно понятно, зачем вообще тратить время на игру. В погоне за очками и стремлении завоевать таблицы рекордов нет наслаждения. Секреты искать очень просто, да и толку от них никакого. Добавочных режимов, помимо кампании, не представлено вообще — ни тебе нескончаемых волн, ни тех же заданий, но с изощрёнными условиями. Это можно было бы извинить, если бы Matterfall не состояла из двенадцати уровней, три из которых — битвы с «боссами». Контента хватает на два-три часа. Да и отличия между первым и третьим вселенными несущественные — новых врагов мало, а старые просто становятся чуть мощнее.
Самое обидное, что игра чрезвычайно лёгкая даже на «Ветеране». Протекать творения этой студии на низких уровнях сложности я не видаю смысла, поэтому сразу запустил самый высокий среди доступных — и утилитарны ни разу не испытал проблем. У героини в запасе две жизни, а «лечилки» выпадают образцово из каждого третьего противника. Учитывая, что нередко на игрока летит по два десятка роботов, скоро их заморозить и за секунду расстрелять не составит труда. В крайнем случае можно попросту спрятаться, улизнув подальше с помощью рывков. Наверняка на «Искуснике», где каждое ранение приводит к гибели, трудностей возникнет в разы вяще. Но главной проблемой там станет не хрупкость героини, а управление.
К придуманной разработчиками раскладке весьма непросто привыкнуть — она излишне мудрёная по сравнению с Resogun и Nex Machina. На L1 совершаешь рывок, на R1 скачешь (вы не раз будете пробовать нажимать X даже под конец игры), правым стиком спускаешь обычные снаряды, L2 отвечает за стрельбу из пушки, создающей материю. Её один-единственное предназначение — делать прозрачные синие платформы и стены крепкими, чтобы ходить по ним или блокировать путь противникам. Абсолютно идиотская и надуманная возможность, особенно нервирующая во время сложных эпизодов, в которых прыгаешь из стороны в сторонку и пытаешься спастись, зажимая одновременно по четыре кнопки для рисования блоков на лету. А, ещё эта пушка активирует лифты, каких в игре всего три или четыре.
Непонятно, почему тайниками тут называют объекты, которые сложно не заметить.
***
После просмотра титров Matterfall возникает ощущение, что Housemarque попросту хотелось как можно скорее избавиться от игры. Сделали двенадцать степеней, набросали пару секретов, придумали несколько дополнительных способностей — и в PlayStation Store. Вероятно, студия планировала разлучиться с Sony и полностью уйти в независимую разработку — Nex Machina она выпускала самостоятельно и даже выпустила её на PC. Или финнам пора сделать интервал, пока не поздно.
Плюсы: оригинальная идея с замораживающим рывком; восхитительная музыка Ари Пулккинена (Ari Pulkkinen); натуженные бои с «боссами».
Минусы: система очков и комбо плохо вписывается в неспешный платформер; игра заканчивается, не поспев начаться; секреты искать очень легко, да и само прохождение трудностей не возбуждает; нулевая реиграбельность и отсутствие дополнительных режимов.