Пора от времени появляются игры-инструментарии, долгую жизнь которых должны обеспечивать пользователи. Super Mario Maker и её сиквел есть благодаря сообществу, ежедневно создающему множество новых уровней. В Dreams умельцы мастерят целые игры или их фрагменты. Вот и Meet Your Maker присоединяется к этому списку — тут вы и оцениваете чужие работы, и сами можете посещать местный редактор, если посетило вдохновение.
Да, госпожа!
Истории как таковой нет — скорее объяснение, чем вы занимаетесь и отчего. Планета находится на грани гибели, всё вокруг превратилось в пустыню, а человечество борется за выживание и пытается заполучить ценнейший ресурс — неповреждённый генетический материал (генмат). Сообщают, с его помощью удастся создать лекарство, способное спасти цивилизацию. Мы становимся хранителем Химеры — живого экспериментального организма, какой эволюционирует и становится сильнее именно благодаря генмату. Химера утверждает, что её эволюция приведёт к получению вакцины, и испытывать это заявление у нас нет ни времени, ни смелости — послушно выполняем приказ и отправляемся собирать ресурсы.
Генмат спрятан на аванпостах. Сперва необходимо подойти к столу в местном штабе и выбрать, какой аванпост вам по душе. Задача в каждом из них одна и та же: войти в дом, взять там колбу с ресурсом и убежать. Добрались до пустыни или стартовой точки — можете нажатием одной кнопки завершить вылазку и получить награды. Затем опять возвращаемся в штаб, выбираем вытекающую миссию и так далее.
Трудные уровни доступны с самого начала.
Сложность заключается в том, что все аванпосты хорошо защищены. Выговор не только об охранниках с оружием — их обычно не так много. Куда опаснее многочисленные ловушки. Одни прикреплены к стенам, иные — к потолку, третьи активируются, если на них наступить. Какие-то выпускают в вашу сторону стрелы, из каких-то вываливается полдюжины бомб. Есть огненные западни, есть поджигающие кубы, стены-обманки — пройдёшь мимо них, а там, оказывается, кто-то прячется. С чем бы вы ни столкнулись, правило всегда одно: как лишь персонаж получает ранение, он погибает.
Исследование аванпостов напоминает геймплей тактического шутера, где вы медленно ходите по коридорам, всегда озираетесь, проверяете потолки и оборачиваетесь, поднимаясь по лестницам. Можно активировать ловушки просто проходя мимо них либо на секунду выглядывая и тут же отбегая. Обыкновенно ловушки сразу отключаются и больше не представляют опасности, но если архитектор оказался садистом, то сработать они могут и вторично. Поэтому надёжнее разрушать их — либо оружием ближнего боя, либо стрелами из арбалета, которые нужно потом подбирать. И то и иное дают в самом начале прохождения.
Снаряды летят не очень далеко, и к этому быстро привыкаешь.
Однако добраться до генмата и забрать колбу — лишь полдела. На возвратном пути не только восстанавливаются старые ловушки, но и появляются новые. Если какой-то коридор ранее был безопасен, то после там могут появиться и вылетающие стрелы, и падающие бомбы. К счастью, спешить никто не заставляет — возвращаться к выходу можно в том же темпе, внимательно всё рассматривая. Но порой даёшь слабину и погибаешь чуть ли не перед самым выходом. Если умираешь, то переносишься в начало уровня и вновь пытаешься украсть генмат.
Идея интересная, и поначалу проходить такие испытания очень увлекательно. На первых порах желательно выбирать легковесные аванпосты — всего здесь три уровня сложности с разными наградами. Потом переключаешься на более трудные уровни — там необходимо тщательно продумывать любой шаг, поскольку опасностей становится больше. Значительно полезнее становятся гранаты, позволяющие взорвать сразу несколько западней в небольшом радиусе, да и крюк-кошка изредка может пригодиться.
Огонь по своим тут тоже есть.
Как на работу
Проблема лишь в том, что разнообразности в Meet Your Maker недостаточно. Я в первый же день получил от игры всё, что она могла предложить. Локации толком не выделяются друг от друга внешне — пыльные конструкции, собранные из разноцветных кубов. Типов ловушек не так уж много — когда видаешь одну из них издалека, знаешь, что с ней делать и как лучше всего избежать смерти. Охранники тоже одни и те же и ведут себя равно. Да и структурно уровни со временем начинают повторяться, хоть их и создают разные люди. Кто-то снайперов ставит в тех пунктах, куда игрок не должен забираться, кто-то обкладывает колбу с генматом ловушками — второе особенно часто встречается на локациях повышенной сложности.
В первую очередность сравнивать Meet Your Maker хочется с Super Mario Maker — хоть в плане графики это совершенно различные игры, идеи у их разработчиков схожие. Однако в проекте Nintendo разнообразия куда больше: и визуальных стилей в нём несколько, и степени совершенно разные — то автоматические раннеры, то классические платформеры, то испытания с объектами вроде батутов. Когда запускаешь степени один за другим, понятия не имеешь, какие сюрпризы впереди. Здесь же это всегда знаешь: опять появишься в пустыне, проберёшься на аванпост, уничтожишь от одной до нескольких десятков ловушек и вернёшься обратно.
Автор этого уровня очень обожает расставлять ловушки.
Архитекторам наверняка будет интересно творить — редактор очень удобный, а объектов позволяют разместить довольно, чтобы можно было дать волю фантазии. Те, кто занимается строительством в Minecraft, наверняка без проблем создадут тонну прекрасных сооружений из кубиков, даже если внутри они будут выглядеть далеко не так круто, как снаружи. А потом удастся наблюдать за статистикой и проверять, сколько людей прошли ваш уровень и как часто погибали. Некоторые авторы любят бездумно расставлять масса ловушек на каждом углу, делая прохождение утомительным, — лучше всего покидать такие уровни и переключаться на что-то немало весёлое.
Нечего надеть
Самым странным решением разработчиков кажется то, что абсолютно всегда путь к генмату можно минуть без единого прыжка. Когда создаёшь уровень, главное условие лишь одно: чтобы маленький робот, снующий туда-сюда, мог вольно ходить по одному и тому же маршруту, подсказывая тем самым игроку, куда ему направляться. То есть даже если автор степени создал лабиринт, робот поможет найти путь. Такая система приводит к тому, что городить масштабные вертикальные постройки с перронами смысла нет, да и локации-головоломки тут не создашь. Зачем в такой случае персонажу двойной прыжок, если из-за этого ограничения его негусто приходится использовать?
Некоторые уровни выделяются на фоне остальных интересным дизайном комнат, но такие локации видаешь реже, чем хотелось бы.
Другая проблема Meet Your Maker, из-за которой мой интерес к игре быстро начинов угасать, — скучная система прогресса. На базе можно встретить пятерых советников — это здешний аналог торговцев. За валюту они торгуют всевозможные вещи и улучшения — от брони и оружия до временных «бустеров», позволяющих увидеть подробности об аванпостах, вроде числа ловушек, продолжительности уровня и так далее. Зарабатывать валюту можно как за прохождение испытаний, так и за уничтожение врагов и ловушек.
Когда я впервые увидал эти товары, возникло желание подкопить денег и купить что-нибудь ценное. Начал с тяжёлого меча, у которого дальность удара вяще, чем у стартового лёгкого. Купил, взял, помахал и не почувствовал никакой разницы. Потом решил заработать на новый костюм: если стартовый, как произнесено в описании, больше подходит для стрелкового оружия, то этот — для ближнего боя. Отлично, я как раз предпочитаю такой стиль. Но и тут облом — разницы нет вообще. Заглянул в улучшения — там увеличение скорости передвижения на 10–30 % на четыре секунды после уничтожения западни. Но зачем это, если уровни лучше проходить медленно?
Валюты дают не так уж много, но и «гриндилкой» игру не назовёшь.
В итоге приходишь к выводу, что почти все эти апгрейды несущественно воздействуют на геймплей, а потому охотиться за ними нет смысла. Вряд ли вам потребуется улучшение, подсвечивающее выпущенные снаряды, — тут и так ведаешь, в кого стрелял и куда нужно забраться. Портативный барьер, защищающий от смертоносных атак, тоже не сильно здоров — охранников и так устраняешь быстро, а спастись от ловушек с его помощью не успеешь. Полезные штуки у торговцев есть только для зодчих: там и разнообразные ловушки, и всякие улучшения для них — можно сделать так, чтобы стрелы наводились на цель, а бомбы сильнее отскакивали от пустотела и задевали убегающих игроков. Однако будет ли кто-то проходить эти уровни, если за заработанные деньги нечего покупать?
Идея Meet Your Maker не нова, но увлекательна — эдакий конструктор «челленджей», где творцы создают уровни, а другие их проходят. Однако я не уверен, что игра сможет длинно просуществовать, даже если в неё будут добавлять новые ловушки. Те, кто проходят уровни, быстро устанут от однообразия и отсутствия здоровых предметов, на которые можно потратить валюту. Архитекторов утомят ограничения, мешающие создавать нестандартные локации. Сообщают, немалая часть проблем полной версии вызывала вопросы ещё в «бете» — когда разработчики так относятся к пожеланиям сообщества, обыкновенно ничем хорошим для их игр это не заканчивается.
Плюсы: интересная идея; удобный редактор уровней; иногда попадаются весёлые и изобретательные испытания.
Минусы: покупать у торговцев почти нечего, кроме объектов для конструктора; из-за ограничений в редакторе уровни становятся похожими друг на друга; однообразные локации и задачи на них; небольшое количество уникальных ловушек и других опасностей.