Пора от времени появляются игры-инструментарии, долгую жизнь которых должны обеспечивать пользователи.  Super Mario Maker и её сиквел есть благодаря сообществу, ежедневно создающему множество новых уровней. В  Dreams умельцы мастерят целые игры или их фрагменты. Вот и  Meet Your Maker присоединяется к этому списку — тут вы и оцениваете чужие работы, и сами можете посещать местный редактор, если посетило вдохновение.

Да, госпожа!

Истории как таковой нет — скорее объяснение, чем вы занимаетесь и отчего. Планета находится на грани гибели, всё вокруг превратилось в пустыню, а человечество борется за выживание и пытается заполучить ценнейший ресурс — неповреждённый генетический материал (генмат). Сообщают, с его помощью удастся создать лекарство, способное спасти цивилизацию. Мы становимся хранителем Химеры — живого экспериментального организма, какой эволюционирует и становится сильнее именно благодаря генмату. Химера утверждает, что её эволюция приведёт к получению вакцины, и испытывать это заявление у нас нет ни времени, ни смелости — послушно выполняем приказ и отправляемся собирать ресурсы.

Генмат спрятан на аванпостах. Сперва необходимо подойти к столу в местном штабе и выбрать, какой аванпост вам по душе. Задача в каждом из них одна и та же: войти в дом, взять там колбу с ресурсом и убежать. Добрались до пустыни или стартовой точки — можете нажатием одной кнопки завершить вылазку и получить награды. Затем опять возвращаемся в штаб, выбираем вытекающую миссию и так далее.

Трудные уровни доступны с самого начала.

Сложность заключается в том, что все аванпосты хорошо защищены. Выговор не только об охранниках с оружием — их обычно не так много. Куда опаснее многочисленные ловушки. Одни прикреплены к стенам, иные — к потолку, третьи активируются, если на них наступить. Какие-то выпускают в вашу сторону стрелы, из каких-то вываливается полдюжины бомб. Есть огненные западни, есть поджигающие кубы, стены-обманки — пройдёшь мимо них, а там, оказывается, кто-то прячется. С чем бы вы ни столкнулись, правило всегда одно: как лишь персонаж получает ранение, он погибает.

Исследование аванпостов напоминает геймплей тактического шутера, где вы медленно ходите по коридорам, всегда озираетесь, проверяете потолки и оборачиваетесь, поднимаясь по лестницам. Можно активировать ловушки просто проходя мимо них либо на секунду выглядывая и тут же отбегая. Обыкновенно ловушки сразу отключаются и больше не представляют опасности, но если архитектор оказался садистом, то сработать они могут и вторично. Поэтому надёжнее разрушать их — либо оружием ближнего боя, либо стрелами из арбалета, которые нужно потом подбирать. И то и иное дают в самом начале прохождения.

Снаряды летят не очень далеко, и к этому быстро привыкаешь.

Однако добраться до генмата и забрать колбу — лишь полдела. На возвратном пути не только восстанавливаются старые ловушки, но и появляются новые. Если какой-то коридор ранее был безопасен, то после там могут появиться и вылетающие стрелы, и падающие бомбы. К счастью, спешить никто не заставляет — возвращаться к выходу можно в том же темпе, внимательно всё рассматривая. Но порой даёшь слабину и погибаешь чуть ли не перед самым выходом. Если умираешь, то переносишься в начало уровня и вновь пытаешься украсть генмат.

Идея интересная, и поначалу проходить такие испытания очень увлекательно. На первых порах желательно выбирать легковесные аванпосты — всего здесь три уровня сложности с разными наградами. Потом переключаешься на более трудные уровни — там необходимо тщательно продумывать любой шаг, поскольку опасностей становится больше. Значительно полезнее становятся гранаты, позволяющие взорвать сразу несколько западней в небольшом радиусе, да и крюк-кошка изредка может пригодиться.

Огонь по своим тут тоже есть.

Как на работу

Проблема лишь в том, что разнообразности в Meet Your Maker недостаточно. Я в первый же день получил от игры всё, что она могла предложить. Локации толком не выделяются друг от друга внешне — пыльные конструкции, собранные из разноцветных кубов. Типов ловушек не так уж много — когда видаешь одну из них издалека, знаешь, что с ней делать и как лучше всего избежать смерти. Охранники тоже одни и те же и ведут себя равно. Да и структурно уровни со временем начинают повторяться, хоть их и создают разные люди. Кто-то снайперов ставит в тех пунктах, куда игрок не должен забираться, кто-то обкладывает колбу с генматом ловушками — второе особенно часто встречается на локациях повышенной сложности.

В первую очередность сравнивать Meet Your Maker хочется с Super Mario Maker — хоть в плане графики это совершенно различные игры, идеи у их разработчиков схожие. Однако в проекте Nintendo разнообразия куда больше: и визуальных стилей в нём несколько, и степени совершенно разные — то автоматические раннеры, то классические платформеры, то испытания с объектами вроде батутов. Когда запускаешь степени один за другим, понятия не имеешь, какие сюрпризы впереди. Здесь же это всегда знаешь: опять появишься в пустыне, проберёшься на аванпост, уничтожишь от одной до нескольких десятков ловушек и вернёшься обратно.

Автор этого уровня очень любит расставлять ловушки.

Автор этого уровня очень обожает расставлять ловушки.

Архитекторам наверняка будет интересно творить — редактор очень удобный, а объектов позволяют разместить довольно, чтобы можно было дать волю фантазии. Те, кто занимается строительством в  Minecraft, наверняка без проблем создадут тонну прекрасных сооружений из кубиков, даже если внутри они будут выглядеть далеко не так круто, как снаружи. А потом удастся наблюдать за статистикой и проверять, сколько людей прошли ваш уровень и как часто погибали. Некоторые авторы любят бездумно расставлять масса ловушек на каждом углу, делая прохождение утомительным, — лучше всего покидать такие уровни и переключаться на что-то немало весёлое.

Нечего надеть

Самым странным решением разработчиков кажется то, что абсолютно всегда путь к генмату можно минуть без единого прыжка. Когда создаёшь уровень, главное условие лишь одно: чтобы маленький робот, снующий туда-сюда, мог вольно ходить по одному и тому же маршруту, подсказывая тем самым игроку, куда ему направляться. То есть даже если автор степени создал лабиринт, робот поможет найти путь. Такая система приводит к тому, что городить масштабные вертикальные постройки с перронами смысла нет, да и локации-головоломки тут не создашь. Зачем в такой случае персонажу двойной прыжок, если из-за этого ограничения его негусто приходится использовать?

Некоторые уровни выделяются на фоне остальных интересным дизайном комнат, но такие локации видишь реже, чем хотелось бы.

Некоторые уровни выделяются на фоне остальных интересным дизайном комнат, но такие локации видаешь реже, чем хотелось бы.

Другая проблема Meet Your Maker, из-за которой мой интерес к игре быстро начинов угасать, — скучная система прогресса. На базе можно встретить пятерых советников — это здешний аналог торговцев. За валюту они торгуют всевозможные вещи и улучшения — от брони и оружия до временных «бустеров», позволяющих увидеть подробности об аванпостах, вроде числа ловушек, продолжительности уровня и так далее. Зарабатывать валюту можно как за прохождение испытаний, так и за уничтожение врагов и ловушек.

Когда я впервые увидал эти товары, возникло желание подкопить денег и купить что-нибудь ценное. Начал с тяжёлого меча, у которого дальность удара вяще, чем у стартового лёгкого. Купил, взял, помахал и не почувствовал никакой разницы. Потом решил заработать на новый костюм: если стартовый, как произнесено в описании, больше подходит для стрелкового оружия, то этот — для ближнего боя. Отлично, я как раз предпочитаю такой стиль. Но и тут облом — разницы нет вообще. Заглянул в улучшения — там увеличение скорости передвижения на 10–30 % на четыре секунды после уничтожения западни. Но зачем это, если уровни лучше проходить медленно?

Валюты дают не так уж много, но и «гриндилкой» игру не назовёшь.

Валюты дают не так уж много, но и «гриндилкой» игру не назовёшь.

В итоге приходишь к выводу, что почти все эти апгрейды несущественно воздействуют на геймплей, а потому охотиться за ними нет смысла. Вряд ли вам потребуется улучшение, подсвечивающее выпущенные снаряды, — тут и так ведаешь, в кого стрелял и куда нужно забраться. Портативный барьер, защищающий от смертоносных атак, тоже не сильно здоров — охранников и так устраняешь быстро, а спастись от ловушек с его помощью не успеешь. Полезные штуки у торговцев есть только для зодчих: там и разнообразные ловушки, и всякие улучшения для них — можно сделать так, чтобы стрелы наводились на цель, а бомбы сильнее отскакивали от пустотела и задевали убегающих игроков. Однако будет ли кто-то проходить эти уровни, если за заработанные деньги нечего покупать?

Идея  Meet Your Maker не нова, но увлекательна — эдакий конструктор «челленджей», где творцы создают уровни, а другие их проходят. Однако я не уверен, что игра сможет длинно просуществовать, даже если в неё будут добавлять новые ловушки. Те, кто проходят уровни, быстро устанут от однообразия и отсутствия здоровых предметов, на которые можно потратить валюту. Архитекторов утомят ограничения, мешающие создавать нестандартные локации. Сообщают, немалая часть проблем полной версии вызывала вопросы ещё в «бете» — когда разработчики так относятся к пожеланиям сообщества, обыкновенно ничем хорошим для их игр это не заканчивается.

Плюсы: интересная идея; удобный редактор уровней; иногда попадаются весёлые и изобретательные испытания.

Минусы: покупать у торговцев почти нечего, кроме объектов для конструктора; из-за ограничений в редакторе уровни становятся похожими друг на друга; однообразные локации и задачи на них; небольшое количество уникальных ловушек и других опасностей.

Оценка игры