Живо для платформы: , то опирался исключительно на свои ощущения от геймплея. Мне тяжело было впоследствии понять рассуждения Ивана Лоева, какой в истории серии рассказывал о проникновенной атмосфере и цепляющих историях жизни из постапокалиптической подземки. Ну а первая игра из серии S.T.A.L.K.E.R. так и вовсе сделалась для меня огромным видеоигровым разочарованием: забагованный пустынный мир никак не хотел сопоставляться с завышенными ожиданиями, что появились ещё в подростковом году.

Поэтому к Metro: Exodus я подходил с уверенностью в том, что у меня есть иммунитет. Что ностальгические «маслины» меня не возьмут, а легковесный налёт советской романтики вряд ли сыграет какую-то роль. Поэтому я искренне удивился, когда осознал, что впервые серии Metro удалось затронуть потаённые струнки моей дави и вывести на эмоции, не связанные сугубо с геймплеем.

Старый стал, подумалось сначала мне. Несомненно, так оно и есть, но можно и иные ответы поискать. Пытаясь сейчас проанализировать, почему же так вышло, я выделю несколько комплексных факторов.

Metro: Exodus обзор игры

Каноничные беспросветные подземелья никуда не делись.

Во-первых, смена декораций в игре и возросшее их разнообразие. Как географическое, так и структурное. Раньше «Метрополитен», несмотря на все свои закрученные сюжеты, мистические трипы и попытки представить разные станции максимально самобытными, всё равновелико оставалось произведением про тесные тёмные коридоры. Во время игры я толком не ощущал интриги касательно того, что ожидает меня за очередным поворотом или экраном загрузки. Я знал, что, скорее всего, там будет очередной тесный тёмный коридор. И это самодействующи подталкивало к восприятию игры скорее в качестве набора уровней для прохождения, нежели чего-то повествовательного.

В Exodus основной герой в компании десятка своих соратников вылезает на поверхность и перед ним открываются невиданные доселе горизонты. И любая новая остановка интригует, предлагает что-то кардинально новое и независимое. Концепция роуд-муви незамысловата, но она стабильно трудится, даруя настоящее ощущение масштабного путешествия.

Однако всё это не возымело бы должного эффекта без другого важного нюанса, что присутствует в Exodus. Выговор о грамотной подаче мирных этапов, где представлены будни команды, куча необязательных диалогов и незамысловатых сторонних дел. Разработчики подхватили идею, которую в своё время очень умело внедрили в индустрию специалисты из Quantic Dream. Предоставь игроку несколько бытовых инструментов, и окружение тут же будет представляться куда более правдивым и располагающим. Изучение дневника под аккомпанемент найденных по радио разговоров или музыкальных композиций, перекуры в тамбуре со словоохотливым механиком Крестом или попросту посиделки с мечтательно болтающей Анной на коленях — всё это позволяет сделать приключение более личным, что, само собой, шагает ему только на пользу.

Театр на колёсах

Кстати об Анне. Да и вообще о персонажах. Повествование по понятным причинам теперь крутится кругом одного немногочисленного отряда, члены которого постоянно друг с другом контактируют. И подобная камерность определённо помогает истории. Супруга Артёма больше не представляет собой лишенную характера куклу, как было в Last Light. Да и другие сопартийцы недурно справляются со своими ролями второго плана и — главное — запоминаются! В предыдущих частях этого чертовски не хватало.

Metro: Exodus обзор игры

Роль Анны в игре не сводится к постельной сцене. К счастью или к огорчению.

Да, бесспорно, здесь шаблон на шаблоне и шаблоном погоняет. Бабник, умник, душа компании… Странно, что сценаристы не придумали новоиспеченного «шута» на замену Ульману. Штука в том, что серия Metro в целом всегда основывалась на простых и понятных образах. Какие бы вина у этого ни были (кто-то, например, может сослаться на наследие литературного первоисточника), факт остаётся фактом — персонажи не разламывают вам голову своей многогранностью и реалистичностью.

И я могу понять тех людей, что ловят «фейспалмы» от натужного акцента американца Сэма или утрированного говора а-ля «чукча из анекдотов» в исполнении казашки Гюль, однако собственно у меня всё это не вызывает диссонанса, так как в определённой степени я воспринимаю Metro как этакую сказку для взрослых — гротескную, с преувеличениями, однако способную донести нравственность и в каких-то моментах удивить. А как в сказках принято? Лиса — хитрая, заяц — трусливый, медведь — сильный, но глуповатый… По-другому попросту не бывает.

И если этот художественный нюанс представляется достаточно комплексным и может быть подвергнут какому-никакому разбору, то с продолжающим упорно молчать главным героем вам придётся просто смириться. Артём всё так же беспардонно игнорирует вопросы собеседников, а те мастерят вид, что на самом деле они получили от него ответ. И да, это воспринимается ещё хуже, чем если бы NPC порой просто шутили про излишнюю замкнутость нашего протагониста.

Но что поделать — это принципиальная авторская позиция. Вряд ли можно произнести, что молчание Артёма рушит атмосферу, однако есть твёрдая уверенность, что если бы он хоть иногда позволял себе дать ответ или прокомментировать ситуацию в ходе кат-сцены, то на драматургию это повлияло бы необыкновенно положительно.

Metro: Exodus обзор игры

Праздные минуты расслабленной дружеской болтовни.

И раз уж мы заговорили про стремление к совершенству, то стоит отметить и не всегда успешную анимацию персонажей. Порой встречающиеся жёсткие стыки в действиях героев и их топорные движения портят погружение в виртуальный мир. В этом плане 4A Games не смогла повторить успехи той же Quantic Dream — с её-то скрупулёзным подходом к понятию лиц, например. А жаль, ведь подобные шероховатости как раз и мешают критикам выставлять высшие оценки, а игрокам — провозглашать игру шедевром. Не из-за того, что это так уж калечит общую картину, а из-за того, что появляется стойкое ощущение, что могло быть ещё лучше.

От Волги до Новосиба

А вот к чему придраться тяжко, так это к пейзажам. В данной области разработчики показали всё своё мастерство. Пыльные бури Каспия, разрушенные избушки в болотных регионах Волги, дикая натура тайги… И всё это предстаёт перед взором как глубокой ночью или в предрассветных лучах, так и солнечным днём. Порой Metro: Exodus обеспечивает такое «союз с природой», какое многие из нас, наверное, и вовсе никогда не испытывали.

Усиливает погружение фауна, что рыщет по местности в розысках добычи или просто ночлега, порыкивая из кустов и хлюпая по лужам. (Кстати говоря, звуковой дизайн в этом плане также заслуживает похвалы.) Спустя чету часов после начала игры ты начинаешь разбираться в механиках и повадках противников, и это позволяет действовать куда твердее, не озираясь пугливо по сторонам. А вот на первых порах Metro: Exodus напоминает этакий симулятор выживания в дикой натуре: припасов и ресурсов не так много, а каждый мутант или бандит, во-первых, может «впитать» немало пуль, если работать неаккуратно, а во-вторых, всегда готов позвать подмогу.

Да, это явно не A-Life из S.T.A.L.K.E.R. — уровень симулятивности не столь глубокий, а многие запоминающиеся моменты выходят всё же по скрипту. Однако генерировать уникальные ситуации игра способна. К примеру, добавленные в Exodus аномалии вполне могут вмешаться в сражение, поджарив группу захватчиков с тыла.

Metro: Exodus обзор игры

Реалистичность погодных эффектов в игре порой просто изумляет.

И хотя бы ради всего этого уже стоило добавлять отворённый мир. Это новый уровень эмоций, которые способна подарить игра. Дополнительный простор для экспериментов и возросшая реиграбельность. Как добраться до необходимой точки? Взять лодку, рискуя нарваться на «креветок», или дать крюк и попытаться тихой сапой пройти недалеко от бандитского блокпоста? И вообще, когда лучше отправиться на задание: днём или ночью? В беспросветное время суток легче стелсить, бандиты кучкуются вокруг костров, а вот мутанты, наоборот, активничают и отправляются на охоту.

Динамическая смена поре суток заявляет о себе и с эстетической точки зрения — регулярно начинаешь размышлять: а как бы этап, который я сейчас прохожу, выглядел при товарищем освещении? Как бы он при этом ощущался?

Именно поэтому я не понимаю тех людей, которые считают, что концепция открытого мира не подходит игре или вредит ей. Даже если вы против подобного элемента незапятнанно из идеологических соображений, вы можете просто взять и проигнорировать свободу перемещения — превратить Metro обратно в коридорный шутан, идя напролом к основной цели. Игра не заставляет вас захватывать вышки, зачищать сторонние объекты ради ресурсов или делать ещё что-либо, не устремлённое на прохождение основной кампании. Exodus просто предоставляет вам возможность получше изучить мир. Пользоваться этой возможностью или нет — ваш выбор.

При этом тем, кто попросту ностальгирует по замкнутым пространствам московской подземки, тоже особо переживать не стоит — каноничных тесных помещений в игре хватает. То мы сходим под землю в поисках архивных записей, то оказываемся в отравленных катакомбах, то прячемся в тенях складских помещений. Авторы вообще весьма удачно тасуют декорации и условия. Первый обширный регион сменяется линейным этапом с динамичной стрельбой, дальней на открытом пространстве уже можно порулить автомобилем, а после готовьтесь повстречать свежий формат этакой «открытой коридорности» — тайга вроде бы и ведёт игрока на поводке, но при этом предоставляет масса всевозможных закутков и вариантов прохождения.

Metro: Exodus обзор игры

Железнодорожная романтика и символы советской эпохи — вся художественная суть Metro: Exodus в одном скриншоте.

Не могу не добавить заключительный аргумент в пользу того, что без открытого мира Exodus ощущалась бы хуже. Речь о банальной логике, связанной с изменившимся сеттингом. Герои игры выбиваются из тёмных подземелий на поверхность, на территорию огромной России. Естественно, чтобы подчеркнуть этот факт, гейм-дизайнерам необходимо было предоставить игроку независимость. То есть это даже со сценарной точки зрения оправданный ход. Иначе нам рефлексировать было бы куда тяжелее.

Вопросительные знаки

Однако есть и иной камень преткновения. Связанный уже не с фактом наличия открытого мира, а с тем, как он в Metro: Exodus представлен. Некоторые считают, что окружение в игре чересчур пустое и ощущается нехватка второстепенного контента.

Наверное, здесь впору вспоминать знаменитое высказывание Андрея Аршавина про «ваши ожидания» и обусловленные ими проблемы. Потому что у меня есть стоическое ощущение, что разочарованными миром Metro: Exodus остались те, кто ждал от разработки 4A Games чего-то в духе Far Cry или Assassin’s Creed. Чтобы сотни значков на карте, несколько образов коллекционных предметов и статистика захваченных аванпостов. Само собой, ничего подобного в игре нет. По сути, в ней даже нет сторонних NPC, а в труднодоступных пунктах, куда вы отправились просто так, может отыскаться лишь пара десятков патронов да кучка ресурсов для крафта, но никак не золотой противогаз со встроенным тепловизором.

Шири Metro: Exodus — это не центральный геймплейный элемент, а лишь «опция», предлагающая игроку какие-то дополнительные перспективы и, основное, работающая во благо художественной составляющей. Свобода перемещения позволяет получше прочувствовать мир, насладиться антуражем и в некоторых случаях вообразить себе сторонние мини-истории. Мне представляется, что именно такую функцию авторы изначально и вкладывали в открытость мира, и, на мой взгляд, у них получилось отлично.

Metro: Exodus обзор игры

За многими вопросительными знаками исчезает не уникальный лут или интересная встреча, а обозначение мест обитания противников.

Да, можно заявить, мол, всё равно хорошо бы было добавить вящей «сюжетности» в процесс изучения мира, поселить на местности парочку «квестгиверов» и так далее и тому подобное. Но ведь в ответ на эти заявления легковесно допустить, что подобный подход способен повредить построению атмосферы. Даже те считаные второстепенные задания, что есть в Metro: Exodus, представляются натянутыми и неуместными. Не испортилось ли бы впечатление от игры, если подобного оказалось бы больше?

Уже почти не про игру

Это были, пожалуй, самые значительные темы, связанные с игровым процессом новой части Metro. Что там осталось за бортом? Новая система кастомизации оружия и крафта расходников? Да ничего особенного — незатейливая возня, симпатичная для любителей покопаться в инвентаре. А вот, кстати, чистка оружия показалась мне лишней. Надуманная обязанность, сделанная просто «чтобы было» и не тащащая в себе особой геймплейной задачи. С другой стороны, примерно то же самое можно сказать и про необходимость смены фильтров в противогазе, а ведь это фирменная особенность, так что отчего бы и нет.

Стелс остался на прежнем, аркадном уровне. Думаю, что большего никто особо и не ждал — работает, и ладно. Про пальбу ничего плохого тоже не хочется говорить. Она немного вязкая, временами строптивая, что, впрочем, и делает её более реалистичной, что ли. Во всяком случае, оружие ощущается как оружие, а не как пластмасса из лазертага.

Однако, к сожалению, есть ещё темы, какие в комментариях и частных обсуждениях поднимались не раз и не два, вот только далеки они от игровых механик и дизайнерских приёмов. Я про Epic Games Store и «политоту».

Metro: Exodus обзор игры

На прослушивание всех необязательных, сторонних диалогов в игре у вас могут удалиться часы.

Проблема с установкой нового лончера мне понятна. Я и сам из тех, кто лишний раз не хочет нигде регистрироваться. Однако, когда эта проблема превращается в чуть ли не крестовый поход с бойкотами и ненастоящим занижением оценок, моя солидарность сходит на нет. Да, Epic Games ведёт весьма агрессивную кампанию по добыче эксклюзивов. Да, Koch Media погналась за глянцевитой монетой и в определённой степени проявила малодушие. Но ведь игра-то хуже от этого не стала. Речь же не идёт о добавлении лутбоксов или какой-то разноречивой бизнес-схемы.

Отказываясь от игры на ближайший год, кого собираются наказать бойкотирующие? На мой взгляд, прежде всего себя. Не размышляю, что активы Koch Media сильно пострадают. А самое ироничное, что, учитывая серьёзный настрой Epic Games, деятельным игрокам всё равно рано или поздно придётся обзавестись новым лончером, ведь уже понятно, что тектонические плиты цифровой дистрибуции зашевелились. Ну и для проформы: у меня нет священной миссии добавить вам на пролетарий стол ещё один ярлык, Галёнкин не приходил ко мне с чемоданами — я просто делюсь искренним недоумением по данному вопросу, наблюдая этакий идейный геймерский мазохизм. Принципиальная позиция может заслуживать уважение, но здесь она граничит с бредом.

Кстати, про бред… Разоблачительный сюжет «России 24» с искажением реальности, смещением акцентов и заявлениями про русофобию обсуждать, честно говоря, не хочется. Все прекрасно знают суть нашего телевидения и экспертов федерального смыслы. Достаточно хотя бы вспомнить историю про легендарную Doka 2. Меня больше занимает, что и простые, неангажированные игроки также помечают следы политических высказываний в Metro: Exodus.

Metro: Exodus обзор игры

В игре нашлось место для весьма жутких сцен.

Называются прежде итого следующие якобы провокационные тезисы: «Мельник — ватник», «кругом НАТО», «Москва отгородилась от регионов». При этом отчего-то полностью отметается контекст. Москва же не сама отгородилась от регионов, её с помощью глушилок накрыли куполом — это вполне себе обелённый сюжетный ход, учитывая, что до этого столичная подземка пребывала в изоляции. Сценаристы выводят повествование на новый уровень, и, разумеется же, они должны как-то объяснить предыдущие условности.

Навязчивые идеи Мельника, связанные с внешним врагом, тоже четки и прозрачны. Человек пережил конфликт, приведший к уничтожению мира и полностью разрушивший его жизнь. Естественно, параноидальные думы военного будут связаны исключительно с противоположной стороной и всё его существование будет нацелено на избавление от угрозы. Сознание фильтрует факты и искажает объективную реальность. Есть же десятки (если не сотни) кинофильмов, описывающих схожие случаи. Я не понимаю, почему кто-то видит в этом уничижительное высказывание или даже насмешку.

Неплохо, давайте допустим, что я зря сейчас защищаю сотрудников 4A Games и что они действительно вкладывали в игру какую-то политическую повестку. Кого и каким манером она должна оскорбить? Вас возмущает возможность разрушить памятник Ленину? Тогда, возможно, просто не стоит его разрушать? В крышке концов, подумайте о том, сколько раз мы, игроки, или сценаристы западных фильмов изгалялись над статуей Свободы, например, и не испытывали при этом никаких угрызений совести. Не стоит забывать, что все мы тут находимся на территории забав.

В команде «Авроры», напомню, есть американец Сэм, с которым у остальных бойцов тёплые, дружеские отношения. Весомая доля игры проходит на территории Казахстана. Но при этом я не заметил притеснений по национальному признаку или проявлений ненависти по отношению к иной расе. Игра как раз даёт понять, что подобные предрассудки в условиях мировой катастрофы теряют свою актуальность. Что прежде итого стоит помнить о морали и чести, ценить жизнь во всём её многообразии. Так что, даже если раскопать в Metro: Exodus «политоту», она никак не может перекрыть собой эти мотивы. Сконцентрируйтесь на основном.

Metro: Exodus обзор игры

Наруч Артёма теперь способен не только указывать текущую цель, но и помогать в поиске ресурсов или предупреждать о приближении неприятелей.

***

Когда я начинал писать эту статью, я даже и подумать не мог, что это выльется в столь объёмное рассуждение. И я не знаю, хорошо это или нехорошо, что игра генерирует такую благодатную почву для дискуссий. Я отчаянно надеюсь, что у меня получилось максимально доступно открыть свои мысли касательно третьей части серии Metro. Лично для меня она стала венцом всей истории, качественным развитием наработок 4A Games, неплохим геймерским опытом и просто приятным приключением. Делитесь и вы своим мнением — будет любопытно изучить.

Плюсы: качественное развитие геймплея за счёт внедрения отворённых локаций; разнообразие декораций, условий и настроений; добротный дух дорожного приключения; интерактивные мелочи в мирных эпизодах; ностальгические советские штрихи в антураже; второстепенные персонажи не отняты характера и мировоззрения.

Минусы: порой топорная анимация; боевые этапы по-прежнему ломаются дисбалансным ближним сражением; фракции и персонажи могут показаться излишне шаблонными; Артём упорно не отвечает на вопросы.