Titanfall 2 был одним из лучших FPS-тайтлов 2016 года – в нем была мощная однопользовательская кампания с интересными боями и головоломками как для игроков, как и для их титанов. Кроме того, у любого уровня была собственная фишка. К примеру, на уровне «Последствие и причина» игроки используют интересную механику прыжков во поре.
Она служит в «Следствии и причине» нескольким целям, влияя не лишь на перемещение игроков по окружению и преодоление препятствий, но и на подход к сражениям. Игроку доводится иметь дело с двумя разными временными периодами, потому разработчики позволили игрокам видеть, где находились враги в прошедшем.
Когда вы перемещаетесь из прошлого в будущее, враги оставляют на своем пункте маленькую синюю частицу. Этот эффект длится не немало 2 секунд, но позволяет игроку более грамотно спланировать вытекающие действия. Благодаря этой механике столкновения получаются немало интересными и динамичными.
Создавая «Следствие и причину», разработчики сделали для любого временного периода отличающиеся друг от друга архетипы неприятелей с разными атаками и досягаемостью. В настоящем (версия карты с разрушениями) игрокам доводится иметь дело с роботами и дикими зверями. В прошлом – с вооруженными стражниками, стерегущими сооружение. Если устранить угрозу в одной реальности, это не значит, что она пропадёт в другой, что заставляет игрока постоянно думать о своем месторасположении сравнительно врагов в разных пластах времени.
Теперь давайте обсудим три военных сценария из «Следствия и причины» более подробно, чтобы постичь, как они работают на практике.
Боевой сценарий #1
Первый боевой сценарий, где игрок начинает самостоятельно употреблять прыжками во времени, запускается почти сразу после выхода из лаборатории. Тут враги находятся только в прошлом, когда сооружение было в пролетарии состоянии, поскольку это первая большая схватка на уровне, и игрок лишь привыкает к новой способности.
Схема
Место сражения
Эта схватка проходит в двух различных помещениях. Первое – это большая комната с одним входом в конфигурации двойной двери, открываемой с помощью панели, и схватка сосредоточена в далеком конце этой комнаты. Второе помещение – это большой коридор с «карманом» посередине и горницей службы безопасности в конце. В этой комнате также есть панель, взаимодействие с которой позволяет продвинуться дальше.
Два этих помещений поделены друг от друга головоломкой, для решения которой необходимо задействовать перемещение во поре. Кроме того, прыжки во времени служат также способом избежать боя, и позволяют привнести разнообразие в схватки, которые иначе разрешались бы одной лишь пальбой. Кроме того, перемещаясь во времени, игрок понимает, что отдельный места нельзя пройти, используя только одну реальность, а для преодоления кое-каких препятствий необходимо искать альтернативные маршруты.
Враги
В этой схватке 11 неприятелей – 4 расположено в первой комнате и 7 во второй. Когда вы убиваете первых 2 неприятелей в первой комнате, другие 2 настораживаются и занимают боевую позицию. Все бойцы используют винтовки. Единственная трудность для игрока в этом пункте – это количество врагов, а не их способности.
Создание боевого сценария
Когда игрок обнаруживает дверь в первую комнату, то видит 2 солдат, разговаривающих товарищ с другом. Игрок должен вступить бой, используя наиболее предпочитаемый метод штурмы. Когда первые два врага устранены, игрок входит в горницу с хорошо различимой геометрией и «ничейной» территорией посередине. Игроки также должны увидать лежащее на столе оружие – это такая геймплейная «морковка», манящая игрока в бой. Неприятели будут держать свою позицию и попытаются выстрелить в игрока из своего неопасного укрытия.
Вторая комната дает игроку больше вариантов, а также – заблаговременно себя осмотреть (через лазеры в первой комнате, а также сквозь вентиляцию). На этом месте разработчики увеличили сложность игры, пристроив игрока в более тесное пространство и добавив больше неприятелей.
Имея возможность перемещаться во времени, игроки могут приоритизировать угрозы и благодаря этому выстраивать собственную тактику. Как спланировать и разыграть это схватка, игрок решает сам. Поскольку в прошлом никакой угрозы нет, игроки могут экспериментировать с отступлением в иную реальность, не боясь последствий и выходя из боя в любой момент поре, чтобы перезарядиться, поменять позицию и снова прыгнуть в гущу схватки. Это схватка запоминается тем, что в нем игроку впервые дают возможность в полной мере задействовать скачки во времени, и функционирует как безопасная площадка для обучения новой способности. Иными словами, это проверка навыка и подготовка к тому, что ждет спереди…
Боевой сценарий #2
Вторая схватка, заслуживающая анализа, гораздо многообразнее в плане размещения врагов по локации. Кроме того, тут враги есть в обеих временных линиях, благодаря чему этот сценарий служит тестовой площадкой для приоритизации стратегий и иных интересных тактик игрока. Здесь также больше вертикальности, чтобы у игроков была возможность избежать чересчур плотных столкновений, а также разрешается использовать больше навыков для управления титаном.
Схема
Пункт сражения
Эта схватка проходит в очень большой и высокой горнице. Игрок может войти в помещение только в одном пункте (на верхнем этаже), а затем идет по балкону, что позволяет ознакомиться с здешней архитектурой с более выгодной позиции – сверху. В дальнем крышке комнаты игроки замечают лестницу, которая ведет на первоначальный этаж, где расположены лифты. Здесь есть две большие колонны, служащие укрытиями, и ими можно употреблять на обоих этажах, а также несколько маленьких укрытий, где можно спрятаться лишь сидя – столы, лестничные заграждения, клумбы и вазы с растениями. В этом помещении также есть махонькая боковая комната, что увеличивает число тактических вариантов. Выход из всей этой районы закрыт дверью лифта, которая откроется только после завершения боя.
Неприятели
Эта схватка разнообразна в плане врагов, с которыми сражается игрок. В прошедшем врагами выступает 11 солдат: 9 обычных и 2 с панцирей. Эти солдаты появляются группами по 2-3 бойца. Солдаты прибывают куцым интервалами между волнами, благодаря чему у игрока есть пора среагировать и принять более умное решение.
В настоящем игрок вначале почти одновременно сталкивается с 3 роботами на балконе в верхней доли помещения. Спустившись вниз, игрок натыкается на 4 хищников, какой появляются один за другим с задержкой в несколько секунд.
Создание военного сценария
Схватка начинается в настоящем – после того, как в прошедшем блокируется дверь. На пути к лестнице появляются три робота, но большенный угрозы не представляют. Когда игрок спускается вниз, его внимание притягивает стол с оружием. Это помогает быстро разместить игрока ровно перед лифтами.
Когда игрок переключается в прошлое, из лифтов начинают выбегать неприятели. В помещении недостаточно укрытий, чтобы отбиться ото всех этих противников – это заставляет игрока поменять приоритет и переключиться на вчера, чтобы выбрать позицию получше. Но когда игрок является в прошлом, начинают появляться хищники, что вынуждает игрока всегда двигаться.
Это столкновение может показаться слегка суматошным, но это неплохая проверка навыков и умения вовремя переключаться между преходящими линиями. Это первая схватка, которая заставляет игрока избрать, с каким врагом разобраться сначала – с тем, что в прошлом, или с тем, что в грядущем. Благодаря неглупому использованию лифтов, вентиляционных отверстий и хранилищ для роботов неприятели появляются на поле боя очень интересно. В то же время о появлении неприятелей информируется при помощи ясных звуковых и визуальных подсказок, потому игрок всегда в курсе предстоящих сюрпризов.
Боевой сценарий #3
Третья схватка, какую я хотел бы разобрать – гораздо более «жирная». Она происходит в помещении, какое разделено на две области, имеет два этажа и пути для обхода с флангов, какие доступны только в определенные периоды времени. Она служит финальным испытанием для всех способностей пилота, и в частности – для умения перемещаться во поре.
Схема
Место сражения
Это сражение проходит на двух этажах, соединенных несколькими линиями – они формируют относительно безопасные «петли», по которым игрок может перемещаться, воюя с врагами. В помещение можно войти только одним способом, после чего игроку открывается размашистый обзор всего помещения и выхода, расположенного во второй районы, однако пространство между ними дает игроку большенный выбор вариантов касаемо подхода к столкновению.
Вступив в схватку, игрок сквозь какое-то время понимает, что в разных временных линиях геометрия помещения отличается. В результате создаются препятствия и места, которые можно победить и достичь только при помощи определенных навыков. Речь, к образцу, о мостиках, расположенных посередине и по периметру помещения, и дополнительных горницах с оружием и боеприпасами на нижнем этаже. В общем, здесь весьма много места, и неспроста – в помещении очень много неприятелей.
Враги
В прошлом игрок сражается с 12 солдатами (9 обыкновенными и 3 здоровяками со щитами), а также с 3 роботами. Враги разбросаны по всему помещению, но поскольку все его горницы и этажи соединены друг с другом, у противников есть возможность примчаться откуда угодно. Благодаря этому схватка кажется весьма динамичной и напряженной.
В настоящем игрок сталкивается с дикими хищниками – 8 из них есть внутри, а еще больше снаружи сражаются с BT (титаном игрока). Кроме того, неприятели в настоящем враждебны по отношению друг к другу – это должно намекнуть игроку, что в грядущем это можно использовать в своих целях.
Создание боевого сценария
Игрок входит в это помещение в прошедшем, сначала натыкаясь на одного врага, который стоит к нему горбом – это снова «морковка», манящая игрока сию же минуту вступить в бой. Тут у игрока есть выбор: он может либо продолжить в прошедшем и сразиться с большой волной солдат, прибегающих через основной вход (лестница посередине), либо переключиться на настоящее, где по обе сторонки уровня открыты фланговые пути. Если игрок изберёт второй вариант, то у него будет короткая передышка перед тем, как начнут спавниться хищники, но это также затворит доступ к раздатчику боеприпасов в первой зоне, добавляя решению игрока как минимум одно несимпатичное последствие.
Если стоять на одном месте, то вскоре в горнице накопится большое количество врагов, поэтому игрок вырван много двигаться, при необходимости переключаясь на другую временную черту. Вторая часть помещения – это самое большое внутреннее «поле боя» степени «Следствие и причина». Если игрок решит войти во вторую доля помещения в прошлом, то схватка станет более вертикальной, т.к. неприятели будут располагаться как на земле, так и на мостиках наверху. Переключение на сегодняшнее создаст большую концентрацию врагов на первом этаже.
Кроме того, в этом помещении довольно места для использования «кошки», чтобы быстро перемещаться из одной точки в иную. Это позволяет передвигаться более-менее безопасными «петлями» и дотянуться до раздатчиков, чтобы сравнять шансы против такого количества врагов. Кроме того, в этой схватке немного ограничений, поэтому игрок при желании может просто покинуть помещение и в любое пора запрыгнуть в своего титана, чтобы разобраться с врагами в немного деликатной манере. В целом эта схватка служит тестом для всех изученных ранее навыков, но также позволет «снизить» сложность боя, попросту расстреляв противников из титана.
Итого
Примеры выше – это лишь небольшой кусочек геймплея Titanfall 2 на отличном уровне «Следствие и причина». Но все они, на мой взгляд, наглядно показывают, как хорошо идет игре механика прыжков во времени. По сути, это попросту телепортация между двумя разными уровнями (один поверх иного), но мастерское исполнение делает этот опыт запоминающимся и мощно выделяющимся на фоне того, что нам показывают в других шутерах. Я весьма рекомендую поиграть вам в эту миссию – одновременно сложную и очень увлекательную – где на главную сцену выходят прыжки во времени, добавляя и без того расцветай игре немалую толику глубины.
Оригинал статьи можно почитать тут.