Любопытная заметка, какая в очередной раз пытается раскрыть тему скорости сжигания денежек в игровой индустрии. Конечно, усредненный работник в наших реалиях обходится итого в 8000$, но и инвестиции в миллион долларов и больше встречаются негуще. Все цифры ниже можно смело делить на десять.

*

Миллион долларов представляется внушительной суммой, но на что его можно потратить? Отвечая на вопрос, я прибегну к нередко критикуемой концепции человеко-месяцев. Заранее уточню, что буду сообщать про коммерческую разработку; инди добиваются большего с меньшими затратами благодаря самым различным подходам, но у большинства потребителей игры ассоциируются именно с мейнстримом. Итак, если вам увлекательно, во сколько такие игры обходятся, ниже я кое-что об этом проясню.

Концепция человеко-месяцев сталкивается с не самым лучшим касательством; её называют мифической, грубой и устаревшей, и сами разработчики склонны её очернять. С точки зрения управления проектами это целиком оправдано. Все понимают, что девяти женщинам не выносить ребёнка за одинешенек месяц, так что использовать человеко-месяцы для оценки масштабов запущенного или краткосрочного проекта – это как начищать зубы напильником. Однако, на этапе планирования это полезный инструмент, пока вы отдаёте себе отчёт, что человеко-месяцы не применимы к проблемам критического пути и не отличаются высокой точностью.

При взгляде издали, во время оценки начальных параметров бюджета, графика и всеобщих масштабов, человеко-месяцы вполне могут вам пригодиться. В своём базовом смысле человеко-месяц – это приблизительное количество работы, которое сотрудник выполняет за месяц. Куда увлекательнее выглядит стоимость проекта в человеко-месяцах. Допустим, пять человек управятся с ним за 10 месяцев. Можно сказать, что это 50 человеко-месяцев, и если у вас есть посредственная стоимость человеко-месяца по команде, прибавляем небольшой запас на случай добавочных расходов и получаем примерную стоимость проекта.

Что такое посредственная стоимость человеко-месяца? Здесь многое зависит от того, с кем и где вы собираетесь трудиться. Главную роль в подсчёте всегда играет зарплата. Положим, вы платите кому-то $84000 в год, значит в месяц получается $7000. Однако, в расходах на сотрудника зарплата составляет лишь порядка 70 %. Помимо неё нужно оплачивать отпуск, страхование, аренду (если снимаете помещение), оборудование (если предоставляете), лицензирование софта и так дальше. В итоге $84000 в год превращаются в $10000 за человеко-месяц. И это неплохая цифра для студии A-класса. Инди, разумеется, расходуют меньше, а в крупнейших компаниях стоимость человеко-месяца достигает $15000-$20000.

84 тысячи – неплохие деньги, превышающие отметку, до которой доход серьёзно воздействует на качество жизни. Многие были бы счастливы работать за такую сумму. Загвоздка в том, что в крупных командах/проектах это усреднённая цифра. То есть, к образцу, вам нужен технический директор, и, допустим, вам удалось найти одного за забавные $140000 в год. Лишние $56000 надо где-то взять. Можно отнять из зарплаты кого-то другого, оставив ему $28000 (ниже черты скудости). Можно вычитать частями у нескольких людей, но даже, если их будет четверо, любой лишится ощутимых $14000. И это вопрос одной должности. Любой сотрудник с зарплатой выше средней вынуждает вас где-то разыскивать недостающие средства. Если программисты просят больше $84000 (как правило, так и случается), придётся меньше платить дизайнерам и художникам. На каждую рослую должность вам понадобятся несколько низких.

Итак, возвращаясь к основной теме, при присутствии миллиона и стоимости человеко-месяца в 10 тысяч, вы можете позволить себе 100 человеко-месяцев. Можно делить как угодно: 10 человек на 10 месяцев или 5 на 20, но подавайте исходить из одного года. На 12 месяцев вы сможете нанять 8 человек (вводя себя, если вы присутствуете в бюджете). Навскидку, вам сразу потребуются главы на четыре основных направления: технологии, дизайн, творчество и производство. Остаётся ещё четыре. Положим, вам нужен концепт-художник, моделлер и аниматор. Остаётся одно пункт, пусть это будет программист. Не забывайте, что платить им всем вы будете меньше, чем главам, чтобы сбалансировать стоимость человеко-месяца. Ах да, а как же контроль качества? Что будет со звуком? А дизайн степеней? Бухгалтерия? Управление инфраструктурой?

Есть немало способов сэкономить: не все проекты мастерят упор на графику, плюс вы можете сделать больше за меньшую стоимость за счёт аутсорсинга. В таких маленьких командах каждый занимается различными вещами, другого выбора нет. Распределение обязанностей становится всё немало распространённым, позволяя избегать лишних накладных расходов на ту же инфраструктуру. Но в итоге мы всё равновелико имеем, что на миллион вы соберёте лишь восемь не самых многоопытных сотрудников сроком на год. Для сравнения, игры AAA-класса для PC и консолей спрашивают минимум 50 человек; лидеры рынка задействуют не меньше 100, а MMO и крупные франшизы перебираются за 200 и распределяют разработку по различным офисам. Даже в сфере мобильных игр над AAA-проектами работают команды вяще 20 человек. До релиза они добираются минимум через год, даже в небольших мобильных проектах (свыше 250 человеко-месяцев), AAA-игры спрашивают 2-3 лет (свыше 1200 человеко-месяцев), MMO 5-8 лет (свыше 4000 человеко-месяцев). Не забывайте, что миллион долларов – это лишь 100 человеко-месяцев.

По-иному говоря, «не очень много».