Живо для платформы:
Дизайн уровней вполне неплох — внимание к деталям заметно.
Живо для платформы:
Дизайн уровней вполне неплох — внимание к деталям заметно.
Сюжет и «внешка» — от Netflix, основа — от XCOM. Что может быть лучше для создания как минимум расцветай тактической стратегии? Как выяснилось, даже с такой форой можно всё испортить, не имея опыта в жанре и не понимая, чего ожидают игроки.
Как правило, для тактической стратегии характерно наличие двух слоёв геймплея: менеджмента условной базы и прямо сражений. Секретное подземное убежище, как в XCOM, или скромная стилизация под работу с ноутбуком из Jagged Alliance — независимо от конфигурации, суть у глобального режима одна: развитие отряда, обеспечение необходимой инфраструктуры для бойцов и вспомогательного персонала, обозрение карты, управление ресурсами и многое другое.
В Narcos эта составляющая упрощена настолько, насколько это возможно. Ресурс лишь один — деньги, которые можно потратить на наём новых бойцов и доступ к заданиям. Кампании представляют собой линейную цепочку из десятка миссий, разведённую несколькими «побочными», которые открывают доступ к очередной сюжетной главе. У бойцов нет как визуальной кастомизации, так и возможности менять амуниция — оно строго привязано к классу, которых здесь тоже всего ничего. Хорошо хоть, что оставили прокачку навыков и уже типовую для жанра окончательную гибель солдат на задании, иначе всё было бы совсем грустно.
Причины такой примитивности неотчетливы: лень, недостаток времени, неумение внятно воплотить в геймплее что-то более глубокое, чем этот откровенно неимущий набор возможностей? А ведь напрашивается столько всего интересного: динамические миссии, зависящие от текущего хода дел в криминальном бизнесе, войны с другими картелями, управление плантациями коки и заводами по изготовлению наркотика; для УБН — перехват каналов поставки порошка в США, труд с осведомителями, возможность стравливать картели между собой с помощью агентурной работы…
В отличие от сериала, здесь смертоубийство оперативников УБН не приведёт к тяжёлым последствиям для картеля.
Ничего этого здесь нет: за развитием отряда неинтересно следить, какой-то собственной истории происходящего, со своими героями и драмами, не возникает, в отличие от тех же Jagged Alliance или Xenonauts. Гибель ветерана, к какому ты успел привязаться, там была настоящей трагедией, а здесь — лишь досадной помехой c необходимостью потратить на покупку новоиспеченного солдата деньги, которые и так некуда девать (а если закончатся, то щедрый Эль Патрон подкинет ещё). «Отыгрывать в башке» просто нечего: нельзя награждать солдат, давать им клички или менять снаряжение — только прокачивать.
Цепляемся за заключительную соломинку: сами-то схватки между нарко и УБН, наверное, должны быть неплохие, учитывая родственные связи Narcos с XCOM? Расслабьтесь — тут всё ещё хуже.
Для основы отдам должное — у Rise of the Cartels отличная оптимизация и практически отсутствуют технические проблемы. Да и привыкать к основным принципам сражений не придётся — они тут в целом такие же, как в XCOM. На первый взгляд всё привычно: архитектура уровней и система укрытий, две фазы действий — первая для перемещения, вторая для пальбы или применения навыков, не говоря уж о знакомых управлении, анимациях и ракурсах камеры. Если вы хоть немного занимались искоренением инопланетной заразы, то разобраться в пошаговых сражениях наркоторговцев и сил правопорядка не составит особого труда. Но в чью-то светлую голову пришла мысль «разнообразить» геймплей.
Первая из приметных «фич» — механика ответного действия, которая позволяет при накоплении специальных очков действовать во время хода неприятеля, пытаясь подстрелить выскочившего в сектор обстрела противника с помощью чисто шутерной механики (то есть буквально — наводим прицел и бьём). Странный выбор для тактики, приводящий лишь к необходимости быстро работать руками в самый неожиданный момент — всё из-за камеры, демонстрирующей весьма удивительные ракурсы в момент применения этой способности.
Карта нужна лишь для выбора побочных миссий.
Но по-настоящему ненужной и даже нездоровой для геймплея стала другая особенность, из-за которой Narcos, собственно, вообще сложно назвать тактикой. Дело в том, что тут доступно управление лишь одним персонажем за ход! Не друг за другом до тех пор, пока каждый боец отряда не совершит какое-то поступок и не согласно показателям инициативы, как это сделано во многих пошаговых стратегиях. Всё проще, если не сказать примитивнее: ход вашего персонажа, затем ход противника, после право действия снова возвращается к игроку, но управлять можно тем же героем, что и ходом раньше.
К чему это приводит? Самое очевидное, что можно предположить и что моментально подтверждается на практике, — быстрое перемещение по всей карте, которому не помеха численное превосходство вражеских сил. Доходит до забавного — миссии по эвакуации в определённую зону или по посещению контрольных точек, чаще всего проходятся без единого выстрела и за чету ходов, только успевай лечиться. Те задания, где всё-таки приходится пострелять, особой сложности не представляют: главное, взять желая бы пару бойцов «потолще» (желательно гранатомётчика или солдата с дробовиком) — все бои, по сути, проходят один на один. Воевать дико невесело — нет необходимости ни грамотно выбирать позицию и фокусировать урон, ни продумывать действия всего отряда.
Та самая соломинка в итоге, как в знаменитой притче, переламывает хребет чаянию на интересный геймплей. Тактические бои в Rise of the Cartels оказываются столь же никчёмны, как и стратегический режим.
Взрывов хватает, а вот разрушаемое окружение отчего-то не завезли.
***
Складывается ощущение, что Narcos оказалась не нужна никому из тех, кто приложил руку к её разработке. Единственные, кого стоит отметить позитивно, — это люди, которые отвечали за то, благодаря чему Rise of the Cartels похожа на оригинальный сериал. Остальные же открыто не старались добиться того, чтобы в Narcos было интересно играть.
Плюсы: отсутствие технических проблем; соответствие событиям и антуражу сериала.
Минусы: стратегический порядок и тактические пошаговые бои донельзя примитивны; ужасное решение с возможностью совершать действия только одним персонажем за ход.